Alain Bonnet
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Traduction
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Atlas de Ghelspad
première édition
Atlas de Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
July 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Compagnon du Combattant (Le)
première édition
Compagnon du Combattant (Le) Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1996 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon IV (Le)
première édition
Compagnon IV (Le) Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
January 1995 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon VII (Le)
première édition
Compagnon VII (Le) Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1997 | Rolemaster | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |