Adrian Tchaikovsky
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Création et rédaction
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Chains of Asmodeus
première édition
Chains of Asmodeus Chains of Asmodeus est une campagne en print-on-demand pour des personnages de niveau 11 à 20, et qui se déroule dans les 9 cercles infernaux. L'ouvrage est écrit à la fois comme une campagne et un sourcebook sur les Enfers. Le postulat de départ de la campagne est que chaque aventurier doit se rendre dans les Enfers pour récupérer son âme ou celle d'un être cher, enjeu d'un contrat signé avec Asmodeus à l'occasion de la commission d'un des sept péchés capitaux. Les PJ sont des alliés de circonstance. Ils bénéficieront de l'appui d'une faction qui a un compte à régler avec Asmodeus, ou bien veut l'empêcher d'exécuter l'un de ses nombreux plans. À l'issue de leur descente, ils repartiront libres, ou non, selon l'enchaînement des événements. Chapter 1: Kelemvor's Cathedral (10 pages) est un scénario d'introduction. La faction choisie y amène les PJ à la cathédrale éponyme. Le groupe y rencontre leur futur guide pour l'exorciser, et celui-ci accepte alors de les emmener naviguer sur le Styx à travers les neufs cercles des Enfers. Chapter 2: The Nine Hells (26 pages) est un chapitre transversal qui décrit des événements qui auront lieu tout au long de la campagne. Dans le désordre, il contient notamment des règles communes à tous les Enfers, de fonctionnement de la magie, et de déplacement. Il fixe aussi des règles de tentation et de corruption des PJ qui seront utilisées pendant la campagne et qui auront leur importance au moment du dénouement. Enfin, il propose des rencontres qui pourront avoir lieu durant la navigation, et les voyages. Certaines de ces rencontres sont orientées action/combats, d'autres comportent de la narration et des interactions sociales, et sont l'occasion de se faire des ennemis ou des alliés. Les chapitres 3 à 10 sont consacrés aux huit premiers cercles des Enfers. Ils présentent tous le Patron des lieux, les endroits où trouver les phylactères contenant les âmes perdues et recherchées par les PJ, ainsi qu'une aventure que le MJ peut faire jouer. Selon les phylactères à retrouver, les missions données par la faction alliée choisie, et le cours de l'histoire, le MJ choisit les lieux qui donneront lieu à des aventures, et ceux qui seront optionnels. Chapter 3: Avernus, the Eternal Battlefield (12 pages) décrit le premier Enfer, un champ de bataille infini où Diables et Démons se livrent une guerre éternelle. Le lieu où se trouve l'aventure est le War Slough, un marais emplit de sang démoniaque. Chapter 4: Dis, City of Burning Iron (16 pages) décrit le second Enfer, partagé entre une ville titanesque, et une terre montagneuse percée de mines. L'aventure proposée permet d'explorer l'Agora of the Floating Knives, une ville sur pilotis dédiée au commerce, et au cœur duquel se trouve Orishada's Palace, lieu d'intrigues. Chapter 5: Minoraus, the Endless Swamp (14 pages) décrit le troisième Enfer, un gigantesque bayou parcouru de tempêtes, et d'où émergent, ici et là, quelques volcans. L'aventure proposée permet de tenter de récupérer des trésors dans The Innefable Trove, une mine d'émotions et de souvenirs qui contaminent, et peuvent envouter les explorateurs. Chapter 6: Phlegetos, the Fiery Wasteland (14 pages) décrit le quatrième Enfer, où la lave surgit de partout, et où seules en émergent des montagnes de basalte. L'une des difficultés pour les voyageurs est de survivre à la fournaise qui ne laisse aucun répit. L'aventure nommée The Elemental Preserve permet aux aventuriers de participer à une partie de chasse à bord d'aeronefs, à la poursuite de créatures gargantuesques. En fonction des options, les PJ y seront les chasseurs, les proies, ou participeront à un complot. Chapter 7: Stygia, the Frozen Sea (12 pages) décrit le cinquième Enfer, un décor sauvage de banquises et de glaciers au climat polaire. L'aventure nommée The Chasm of Found Things permet d'explorer une faille dans un glacier peuplée de créatures recluses (deva, aboleth…), et des divinités plus dangeureuses et mystérieuses les unes que les autres. Chapter 8: Malboge, the Realm of Decay (14 pages) décrit le sixième Enfer, dont les restes de son ancienne maîtresse, Malagard the Hag Queen, recouvrent le plan entier, et y servent de matériaux de construction. L'aventure The Sign of The Hag's Arm se déroule dans un refuge dirigé par trois guenaudes, prétexte à exploration, et manipulations politiques. Chapter 9: Maladomini, the Domain of Ruined Cities (14 pages) décrit le septième Enfer, une succession de chantiers de construction interrompus et abandonnés, du fait de la folie architecturale du seigneur des lieux, Baalzebul. L'aventure nommée The Eye Market permet de rencontrer un couple composé d'un Beholder et d'un Mind Flayer qui proposent des remplacements oculaires. Chapter 10: Cania, the Relentless Cold (14 pages) décrit le huitième Enfer, le plus inhospitalier des cercles. Il est fait d'un gigantesque glacier de centaines de kilomètres d'épaisseur. Le défi principal pour les PJ est de survivre au froid. L'aventure nommée The Sorrow Mine les mènera au sein d'une mine de Sorrow Wine, un acide qui n'épargne aucun matériau, mais aussi un nectar pour les créatures diaboliques. La mine est creusée directement dans les cerveaux des Anakims, des titans pris au piège des glaces. Et le Sorrow Wine corrosif et corrupteur, pose bien des problèmes à ceux qui veulent l'exploiter. Chapter 11: Hunted by the Dukes (16 pages) est destiné à être joué à n'importe quel moment du voyage. Les PJ y sont menacés par deux périls. D'une part, Baalzebul, qui missionne pour cela Abigor, un de ses lieutenants, aux commandes d'un submersible infernal navigant sous les eaux du Styx. D'autre part, les frères Adramalech et Morax, à bord de leur navire de guerre infernal, envoyés par Asmodeus pour capturer les PJ. Ces évènements peuvent donner l'opportunité aux PJ d'obtenir des moyens de pression contre ceux qui les menacent. Chapter 12: Nessus, the Bastion of Asmodeus (19 pages) est le chapitre final de la campagne. Le dernier Enfer est une terre désolée de canyons et de gouffres, traversée, sous un ciel rouge, par le fleuve Lethe. Les PJ y arriveront en ayant recouvré les phylactères de leurs âmes perdues. Il leur reste à négocier une annulation des contrats avec Asmodeus. Le chapitre est ouvert et propose plusieurs options selon les moyens de pression, monnaie d'échange, et informations qu'ils auront recueillis au cours de la campagne.
Enfin, l'ouvrage se termine avec les appendices :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Arcanum Worlds |
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DIE RPG
première édition
DIE RPG Le livre de base de DIE RPG s’ouvre sur les crédits, la table des matières (2 pages), une note de présentation de l’auteur (Author’s Note, 1 page), et une bande dessinée (Introductory Comic, 8 pages). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, la proposition ludique de Die, son univers, et son glossaire. Rules (12 pages) présente le cœur des règles du jeu. Le chapitre aborde ainsi les différentes caractéristiques principales et dérivées d’un personnage, mais également les mécaniques de résolution d’action et de combat. Les différentes classes de personnages sont présentées dans le chapitre Paragons (84 pages). Après une présentation générale sur le système de classe et d’expérience, chacune des cinq classes accessibles aux joueurs sont présentées en détails. La classe spéciale du maître de jeu (Master, 4 pages) a le droit à une présentation succincte dans le chapitre suivant (une présentation détaillée se trouve dans le premier appendice du livre). Rituals (32 pages) présente la base pour jouer à DIE, qui correspond au premier arc des comics, en une campagne d’environ six sessions avec deux à six joueurs. Le chapitre détaille la manière de faire, et les différentes questions à poser aux joueurs afin de poser le contexte lors de la première session. Il donne ensuite les différentes étapes obligatoires de la mini-campagne et la manière de la conclure. Running DIE (32 pages) se base sur le chapitre précédent dans le but de donner des conseils au futur maître de jeu. La première partie présente plusieurs outils de sécurités émotionnelles, qui sont vus comme indispensables au vu du type d’histoires proposées par DIE. La seconde partie passe en revue chaque classe de personnage en donnant pour chacune des conseils afin de bien cerner les problématiques liées à chaque classe. Building DIE (12 pages) donne de nombreux conseils et outils afin de créer le monde de fantasy dans lequel se déroulent les aventures. Il donne aussi des conseils pour générer des scénarios. Les outils proposés s’appuient fortement sur une création à la volée en utilisant les propositions des joueurs, et différents éléments d’aide à l’imagination. Bestiary (70 pages) est un bestiaire. La première partie du chapitre présentent des créatures spécifiques à DIE (les autres Paragons, les Fallens, les échos, The Fair, DIE lui-même). La seconde partie (dont l’écriture a été partagée avec de nombreux contributeurs) présentent de nombreuses créatures présentes dans la majeure partie des bestiaires de jeux de rôle. Outre les caractéristiques techniques, chaque description de créature inclut une section présentant quelques échos (un élément de la vie réelle des personnages) qui peuvent être utilisés avec la créature, et une section donnant plusieurs « vérités » sur la créature (des éléments qui la définissent dans la plupart des jeux de rôle). Campaign (38 pages) discute de la manière de gérer une campagne plus longue de DIE. Le chapitre propose des conseils pour la création d’un monde composée de vingt régions parfois très différentes (un monde en forme de D20). Il présente aussi les différents changements à faire au niveau des règles et de la structure des histoires racontées pour pouvoir jouer une campagne au long cours du début jusqu’à son épilogue. Scenarios & Social Groups (59 pages) débute par proposer trois types de groupe différents (des gens qui se sont formés ensemble sans être amis, un groupe d’étudiants faisant une dernière partie avant la fin de leurs études, des membres d’un fandom) et une discussion sur la création d’un autre type de groupe. Le chapitre propose ensuite plusieurs scénarios pouvant être joué en une ou deux sessions pour des parties rapides :
Plusieurs Appendices (44 pages) sont ensuite proposés :
Un Index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2022 | DIE RPG | Rowan, Rook and Decard Ltd |