Adrián Prado
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Illustrations
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Broma Macabra (La)
première édition
Broma Macabra (La) La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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April 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Farce Macabre
première édition
Farce Macabre La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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May 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Wrath & Glory
première édition révisée
Wrath & Glory Après le changement de gérant de licence, une nouvelle version du livre de base a été publiée par Cubicle 7, qui contient des différences avec celle publiée par Ulisses Spiele, principalement au niveau de l'organisation du contenu, de la pagination et de la prise en compte des erratas. Après une illustration pleine page, la table des matières (3 pages) et les crédits (1 page), le livre s'ouvre sur une Introduction (10 pages) présentant les jeux de rôle, le contenu de l'ouvrage, comment l'utiliser et une première présentation de l'univers. Le premier chapitre, Character (26 pages), présente les éléments importants pour un personnage. On y voit la création de personnage : choix de cadre de campagne, de Tier, de l'expérience de départ, des mots-clés, de l'Archétype, et personnalisation du personnage, les Attributs, les Compétences, la Faction et l'espèce, et des détails additionnels (apparence, âge, langues parlées, questions supplémentaires...). Viennent ensuite une présentation des Traits, une section sur la création avancée de personnage (plus grand choix de mots-clés, de compétences, d'équipement...), et un résumé de la feuille de personnage. Ensuite, le chapitre Factions (46 pages) présente les principaux groupes avec leur organisation, les Archétypes associés, leurs objectifs et des historiques correspondants. Après une présentation générale de l'Imperium, sont listés :
Le chapitre suivant, Archetypes (30 pages), liste les différents Archétypes par Tier, en indiquant pour chacun :
Tous les Archétypes listés dans le chapitre précédent sont détaillés, de la Sister Hospitaller (membre des Ordres Hospitaliers de l'Adepta Sororitas) au Primaris Intercessor (combattant Primaris Astartes), en passant par le Scavvy (pillard des bas-fonds) ou le Rogue Trader (libre-marchand Impérial). Il est suivi du chapitre Attributes & Skills (10 pages), qui présente les Attributs (avec une correspondance entre leurs valeurs et leurs représentations dans l'interprétation d'un personnage), et les Compétences avec leurs Attributs associés et leurs différentes utilisations. Ce chapitre est complété par le suivant, Talents (18 pages) qui liste les Talents, avec pour chacun un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Le chapitre suivant, Advancement (10 pages), donne les règles pour améliorer un personnage : l'augmentation de Rang, et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur), avec différentes méthodes d'Ascension et leurs effets sur le profil (à la création, durant une campagne, ou au passage à un Tier supérieur choisi par le MJ). Ensuite, le chapitre Rules (16 pages), explique le système de règles du jeu : calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Conversion, utiliser les mots-clés, gérer les interactions sociales, et certains jets spéciaux (aider un personnage, faire un test de corruption, un jet opposé...). Le chapitre Combat (32 pages), contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. Après un premier résumé, on y voit la gestion du temps en rounds et en tours, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), les dangers de l'environnement (asphyxie, électricité, feu...), et le combat contre les Hordes. Le chapitre Wargear (48 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. Après une section sur l'acquisition (incluant la rareté et la richesse des personnages) et les réparations, on passe aux armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, et enfin des porte-bonheurs. Ensuite, le chapitre Psychic Power (44 pages), s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une présentation du Warp, de la gestion des psykers dans l'Imperium, chez les Aeldari et chez les Orks, et des Tempêtes Warp, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Mutations qu'elle peut causer. Le chapitre The Gilead System (18 pages), est une présentation du cadre de jeu : le système Gilead, isolé du reste de l'Imperium par des tempêtes Warp. Les mondes principaux sont présentés (du monde-forge d'Avachrus au monde-ruche de Gilead Primus, en passant par le monde-sanctuaire d'Enoch), puis les mondes de la bordure hors de l'autorité impériale (le monde-ruche de Charybdion, la région du Voidmire et le Space Hulk Persephone's Regret), les mondes de la Membrane récemment apparus (Vulkaris et Trollius), et les principales personnalités du système, avec leurs profils (le Libre-marchand Jakel Varonius et la Seigneur-Militante Taleria Fylamon). Après, le chapitre Gamemaster (8 pages), donne des conseils au meneur : d'ordre général (connaître le contenu du livre, déterminer le type de partie souhaitée par les joueurs...), des points de règles (sur la fréquence des jets, la difficulté...), la création de personnage, la préparation, le rôle du meneur, la notion de "fail-forward" (pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test), la gestion de la Ruine, quelques notes sur l'univers et le système Gilead, et l'après-session (donner les points d'expérience et résoudre des conflits sur les règles). Enfin, le chapitre Bestiary (50 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (3 pages), un index (5 pages), et une publicité pour d'autres gammes de l'éditeur (1 page).
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April 2020 | Wrath & Glory | Cubicle 7 |