C'est la boîte de base du jeu, qui contient les règles et des scénarios. Elle contient essentiellement trois livrets : Code incarnat, qui contient les règles ; Chroniques sanglantes, qui décrit les vampires, leur origine et leur mode de vie ; Contes écarlates, un livret de trois scénarios.
Table des matières de Code incarnat :
- Avant-propos : considérations générales sur le mythe du vampire et présentation du jeu.
- Création d'un personnage : ces règles sont principalement orientées vers la création de personnages vampires, mais permettent aussi celle de déviants et d'humains.
- Les compétences : liste des compétences et système de résolution des actions.
- Les pouvoirs des vampires : présentation des facultés surnaturelles des vampires : contrôle animal, métempsychose, séduction et télépathie pour les jeunes vampires, mais les vampires plus anciens ont d'autres capacités.
- Création d'un personnage : résumé : une âge synthétisant les étapes successives de cette opération.
- Les combats : comme son nom l'indique...
- Les blessures : la suite logique du chapitre précédent. C'est également dans ce chapitre que sont abordés les moyens de tuer définitivement un vampire.
- Les soins et guérisons : récupération naturelle des points de Vigueur, et soins médicaux.
- Le matériel : l'essentiel de ce chapitre est constitué par les armes et par l'attirail du parfait chasseur de vampires moderne.
- Progression du personnage : le système d'expérience, et autres moyens possibles pour améliorer un personnage.
- Déroulement d'une partie : quatre pages de dialogues extraits d'une partie de Prédateurs.
- Feuilles de personnage : feuille de personnage vierge (deux volets) et fiches de PNJ.
- Épilogue : la tentation manichéenne : mise en garde contre la réduction du thème du vampire à un affrontement manichéen entre le Bien et le Mal.
Table des matières de Chroniques sanglantes :
- Préface : introduction au livret, censée avoir été écrite par un vampire.
- Les symboles : étude des différents symboles associés au mythe du vampire : l'ail, la croix, l'eau, l'eau bénite, le feu, les miroirs, les pieux, la lumière du Soleil, la terre.
- Les signes distinctifs : particularités physiques et physiologiques des vampires.
- Les origines : histoire des vampires, de l'Antiquité assyrienne à nos jours.
- Les énergies cosmique et tellurique : quelques informations sur ces deux "énergies" qui sont à la base des pouvoirs des vampires.
- Le cycle de vie : cycle d'éveil et de sommeil des vampires, mais aussi l'état onirique, période de léthargie plus ou moins longue au cours de laquelle le vampire reste enfoui sous terre.
- Les antagonistes : les différents types de vampires (classicistes et progressistes, qui s'opposent sur leur conception de la société vampirique, et damnés, vampires victimes d'une dégénérescence), les déviants (enfants d'une femme vampirisée pendant sa grossesse), les humains normaux, et les chasseurs de vampires. Ce chapitre se conclut sur les caractéristiques de quelques animaux liés au mythe du vampire.
- La malédiction : cette malédiction amène les vampires à voyager vers le passé.
- L'échange du sang : effets de l'ingestion de sang vampirique par un être humain.
- Le code des vampires : les règles qui régissent la société vampirique.
- Entretien avec un vampire : quelques questions et réponses diverses sur les vampires.
- Personnages célèbres : présentation de quelques figures historiques qui étaient en réalité des vampires.
- Les sources : filmographie et bibliographie.
Table des matières de Contes écarlates :
- Prologue : scénario qui amène des personnages vampires au cœur de l'Auvergne mystérieuse.
- Le mal pour le bien : suite immédiate et inévitable du précédent.
- Lune de sang sur Highgate : scénario pour chasseurs de vampires se déroulant en Angleterre.
- Appendices : une carte et quelques informations utiles pour le premier scénario du livret, et les feuilles de personnages d'un groupe de cinq vampires ayant servi à illustrer certains passages des livrets du jeu.