Aaron Wilson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
August 2002 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |