Aaron Siddall
Je suis né dans une petite ville quelque peu endormie du nord de l'état de New York. Dans mon enfance, je passais beaucoup de temps à rêver et à inventer des mondes dans lesquels vagabonder. J'ai dévoré les mythes et folklores et j'ai fini par trouver le chemin de grands romans comme ceux de J.R.R. Tolkien, Marion Zimmer Bradley, Terry Pratchett et bien d'autres. J'adore les histoires, en particulier les vieilles histoires, ou du moins ces histoires qui ont en elles un côté âgé ou classique.
J'étais tout le temps frustré du fait qu'il n'y avait pas de jouets ou d'objets visuels qui montraient correctement les choses merveilleuses que j'avais en tête, alors j'ai commencé à dessiner les miens. Les kits de Lego et les jouets Star Wars ne me satisfaisaient jamais, alors je mélangeais parfois les costumes (et parfois les membres et têtes) de mes figurines articulées pour créer les miennes, parfois même je faisais des essais précoces avec des tissus et le reste.
Je pourrais facilement parler de moi comme un dessinateur autodidacte, mais une telle description toute prête couvrirait mal la réalité. En fait j'ai suivi l'enseignement de tant de gens que d'en dresser la liste serait un peu ridicule. L'enseignement est une chose tandis que l'apprentissage et la pratique sont tout autre.
Ainsi, à la base, il y a le fait que j'adore les histoires fantastiques et les aventures, et que je veux partager cet amour. Créer des dessins pour apponfondir et améliorer les effets d'une bonne histoire et aider à allumer ce feu de l'émerveillement dans des cœurs d'enfant sont des choses qui sont très importantes pour moi.
Je suis également un abruti de rôliste auto-proclamé. Ce loisir est tellement rempli de pure inventivité, particulièrement de la part des joueurs pris séparément. Non seulement j'aime jouer, mais j'adore aussi entendre parler des personnages joueurs et dessiner des portraits de personnage.
Je rôde à présent dans la nature sauvage de nord de l'état de New York avec ma chère épouse Kathleen.
Traduit (juin 2011) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus :
http://mythadvocate.deviantart.com/
http://www.elfwood.com/~mythadvocate
http://snarkyavengercomic.com/
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Greek Gods
première édition
Greek Gods Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie grecque sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System. L'introduction de l'ouvrage fait une rapide présentation de son contenu et présente les différentes catégories de divinités de la Grèce Antique : les dieux élémentaires, les dieux de la nature, les concepts divinisés, les dieux inférieurs, les Olympiens, et enfin les Géants et les Monstres. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon grec occupe vingt-cinq pages et respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les dix-sept divinités décrites sont Aphrodite (déesse de l'amour), Apollon (dieu de la luière, de la beauté et des mystères), Arès (dieu de la guerre), Artémis (déesse vierge de la chasse), Athéna (déesse de la sagesse), Déméter (déesse de la fertilité), Dionysos le vigneron, Eros (dieu de l'amour physique), Hadès (roi des Enfers), Héphaïstos (le forgeron divin), Héra (reine des dieux), Hermès (messager de l'Olympe), Hestia (protectrice du foyer), Perséphone (épouse d'Hadès), Poséidon (seigneur des flots), Thanatos (incarnation de la mort), et bien sûr Zeus, seigneur du tonnerre et roi des dieux. La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Olympe : Equilibre, Artisanat, Céleste, Amour, Folie, Musique, Mer, Outremonde et Météorologie. On y trouve également un grimoire rassemblant trente-cinq nouveaux sorts inspirés des mythes et légendes grecs, ainsi que quatre nouvelles créatures : Boubo (la chouette mécanique d'Athéna), Cerbère (le chien des enfers), les Cyclopes Olympiens, et l'Aigle Blanc de Zeus. Trois appendices complètent ce guide : le premier présente un archétype de demi-dieu permettant de recréer les héros issus des amours des Olympiens et des mortels. Le second décrit une nouvelle classe de prestige : le chasseur d'Héra, qui traque pour sa déesse l'objet de ses nombreuses jalousies. Enfin, un dernier appendice nous présente les caractéristiques de quelques héros de l'Age Mythique : Autolycos, Héraclès, Hésiode, Homère, Jason, Ulysee et Persée. |
January 2002 | d20 System | Bastion Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Denizens of Darkness
première édition
Denizens of Darkness Ce livre est un bestiaire pour le monde de Ravenloft qui vient en complément de la troisième édition de ce monde. Présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres, ce supplément décrit une petite centaine de créatures spécifiques au demi-plan de l'horreur avec leurs caractéristiques au format D20 System. Parmis la liste des créatures, on notera une grande proportion de morts-vivants (vampires, shadow assassin, snow wraith...), des créatures "effroyables" telles que le "Doll Golem" ou le "Dread Troll", engageant la discussion avec ses victimes pour les effrayer avant de les dévorer. Chacune des créatures présentées dans cet ouvrage ont une particularité liée à la nature même de Ravenloft. |
July 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Emperor's Cup 4700
première édition
Emperor's Cup 4700 DJ Herobane est à l'origine de la première manifestation Xtreme Dungeon Crawl. Il a été le premier DJ de l'histoire de Xcrawl et son premier commissaire. Et ce soir, pour fêter les vingt ans de cette institution populaire, DJ Herobane est le maître de cérémonie de la 20ème Coupe de l'Empereur, le plus énorme, le plus vaste, le plus dingue, le plus mortel des donjons. C'est le show le plus attendu de l'année, celui qui va connaître le plus haut audimat de la télévision et générer des profits publicitaires inimaginables. Bref, c'est le plus grand défi que puissent relever les PJ dans leur carrière. Et c'est ce soir au Memorial Stadium de Washington.
Alors, évidemment, ce genre de compétition est l'occasion de rencontrer des équipes très motivées par l'argent et la célébrité qui sont offert aux gagnants. On retrouve les K.G.M.F.R. de Mexico, les S.P.A.M.inators du Midwest, les Critical Threat et les Vermicious Knids. Mais en plus de ces adversaires, les PJ auront un opposant de taille en la personne du Géant Mazzaruk, dit "Stone Safety", qui sera téléporté dans le donjon dès qu'un participant sera pétrifié par une créature et aura pour mission d'éparpiller en morceaux la malheureuse victime avec son marteau de combat. Les trois vastes niveaux qui composent ce donjon de la Coupe de l'Empereur contiennent des pièces variées, des pièges vicieux, des monstres énervés et du danger à foison. Mais dans ce genre de compétition, même les participants qui décèdent pendant la compétition deviennent des légendes aux yeux du public. |
January 2004 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |
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Eshu
première édition
Eshu Les Eshus sont les changelins issus du songe oriental, des figures mêlant les diseuses de bonne aventure, Shéhérazade et Sinbad le marin. Voyageurs impénitents et conteurs exemplaires, ils sont aussi des risque-tout. Ce livret fait honneur aux Eshus mais aussi à tout le Songe oriental, et nous initie à tout un vocabulaire et une façon de rêver dans l'orient. Nous avons droit à une nouvelle d'introduction tout à l'honneur des Eshus et de leur subtilité, et un historique montre l'origine semi-divine de ceux-ci et leurs conflits avec les Sidhes, en particulier à cause de la prétention légitime des Eshus à la noblesse. Les légendes et les coutumes des Eshus sont riches et laissent la part belle à la liberté individuelle et au vent du large mais aussi à leur rôle, souvent prophétique, de porteurs de nouvelles. Nous y découvrons aussi deux familles d'Eshus avec des avantages et défauts personnalisés : les nobles obas (pleins de sagesse et de noblesse) et les vils aithus (formidablement armés pour tromper leur monde). A travers des figures mythiques comme Shéhérazade, nous sont proposées des légendes qui pourraient influer sur le devenir du monde de l'Automne et l'arrivée de l'hiver. Après des exemples de personnages, de nouveaux historiques et quelques idées de trésors orientaux, nous est proposé un nouvel art : talecraft, spécialement orienté vers l'art du conteur, et propice au roleplaying. |
September 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Greek Gods
première édition
Greek Gods Cet ouvrage décrit les dieux de la mythologie grecque sous un format permettant de les intégrer à une campagne utilisant le d20 System. L'introduction de l'ouvrage fait une rapide présentation de son contenu et présente les différentes catégories de divinités de la Grèce Antique : les dieux élémentaires, les dieux de la nature, les concepts divinisés, les dieux inférieurs, les Olympiens, et enfin les Géants et les Monstres. Cette section évoque également les aptitudes des avatars, les formes physiques que prennent les dieux lorsqu'ils traversent les plans. La description des différents dieux du panthéon grec occupe vingt-cinq pages et respecte le format institué par le Deities & Demigods. Pour chaque divinité, on trouvera un bloc de caractéristiques indiquant son alignement, ses domaines attitrés, ses symboles, ses alliés et ennemis traditionnels, les artefacts qui lui sont associés, son arme et sa classe de prédilection, et enfin les avantages qu'elle confère à ses prêtres et autres fidèles. Vient ensuite un petit historique du dieu, une description de sa personnalité et la description de ses artefacts. Chaque entrée de ce catalogue est rehaussée par une illustration en couleur. Les dix-sept divinités décrites sont Aphrodite (déesse de l'amour), Apollon (dieu de la luière, de la beauté et des mystères), Arès (dieu de la guerre), Artémis (déesse vierge de la chasse), Athéna (déesse de la sagesse), Déméter (déesse de la fertilité), Dionysos le vigneron, Eros (dieu de l'amour physique), Hadès (roi des Enfers), Héphaïstos (le forgeron divin), Héra (reine des dieux), Hermès (messager de l'Olympe), Hestia (protectrice du foyer), Perséphone (épouse d'Hadès), Poséidon (seigneur des flots), Thanatos (incarnation de la mort), et bien sûr Zeus, seigneur du tonnerre et roi des dieux. La deuxième partie de l'ouvrage présente de nouveaux domaines associés aux dieux de l'Olympe : Equilibre, Artisanat, Céleste, Amour, Folie, Musique, Mer, Outremonde et Météorologie. On y trouve également un grimoire rassemblant trente-cinq nouveaux sorts inspirés des mythes et légendes grecs, ainsi que quatre nouvelles créatures : Boubo (la chouette mécanique d'Athéna), Cerbère (le chien des enfers), les Cyclopes Olympiens, et l'Aigle Blanc de Zeus. Trois appendices complètent ce guide : le premier présente un archétype de demi-dieu permettant de recréer les héros issus des amours des Olympiens et des mortels. Le second décrit une nouvelle classe de prestige : le chasseur d'Héra, qui traque pour sa déesse l'objet de ses nombreuses jalousies. Enfin, un dernier appendice nous présente les caractéristiques de quelques héros de l'Age Mythique : Autolycos, Héraclès, Hésiode, Homère, Jason, Ulysee et Persée. |
January 2002 | d20 System | Bastion Press |
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Hacklopedia of Beasts - Volume I
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume I Après une page de crédits, la préface de Jo Jo Zeke rappelle au lecteur l'objectif visé par l'éditeur de cette encyclopédie monstrueuse, en tous les sens du terme : 8 volumes pour 1600 créatures, toutes illustrées et décrites en détail. Le présent ouvrage en est le premier tome. Il décrit les premières créatures dans l'ordre alphabétique, de Aarakians à Cats, Great. Viennent ensuite la table des matières (2 pages) et How To Use This Book, une courte section de 3 pages expliquant chacun des éléments d'une entrée de l'encyclopédie, les descriptifs comme les techniques : Climate/Terrain, Hackfactor, etc. Le reste de l'ouvrage est occupé par l'encyclopédie proprement dite. Fidèle à l'esprit parodique de la quatrième édition de HackMaster, toutes les créatures présentées sont soit utiles aux aventuriers (bêtes de somme ou monture, par exemple), soit féroces à un degré frisant le ridicule. Ainsi, nombre d'animaux donnent lieu à plusieurs versions, plus ou moins redoutables, histoire de surprendre (désagréablement) les aventuriers. Cette débauche de violence ne se limite toutefois pas aux animaux : même les monstres les plus représentatifs du Monster Manual ou du Fiend Folio subissent le même traitement. Le redoutable Beholder, par exemple, est décliné en pas moins de quinze espèces, certaines vivant en essaims organisés à la manière des fourmis. La description des créatures suit le modèle habituel des catalogues de monstres. D'abord, à côté du nom de la créature, une illustration de celle-ci cotoye les caractéristiques techniques présentées en colonne (classe d'armure, points de vie, attaques et dégâts, etc.). Ensuite, plusieurs paragraphes présentent des informations générales (vision, habitat, etc.), ce qu'il est possible d'en tirer (du point de vue médicinal, nourriture, trésors, etc.), l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. Les deuxième et troisième de couverture contiennent des publicités de l'éditeur. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume II
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume II Cet ouvrage est le second de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Cats, Small à Efreeti, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |