Aaron 'Cobaltplasma' Nakahara
J'ai découvert pour la première fois le monde du jeu de rôle au début des années 80, quand j'ai eu la boîte rouge de l'édition de base de D&D, un samedi d'été, et je ne l'ai jamais regretté. Les dessins et les systèmes m'avaient toujours intrigué et je savais que je voulais faire partie de cette industrie d'une manière ou d'une autre ; dans mon temps libre je faisais des jeux à moi, étranges et souvent mal conçus, et je les peuplais avec mes propres croquis et gribouillis.
Au cours de ma 3e année en école de dessin (après avoir quitté l'université de mon état d'origine) j'ai été contacté par White Wolf Publishing pour travailler sur leur série sur le JdR Exalted et j'ai immédiatement saisi l'opportunité de bosser pour eux. Depuis j'ai travaillé pour l'industrie du jeu sur table comme dessinateur et illustrateur pour des compagnies comme Stone Blade Entertainment, Small Box Games et West End Games, et j'ai eu l'occasion de travailler sur de nombreux chouettes projets en dehors de l'industrie du jeu sur table comme du travail de conception visuelle pour des compagnies de jeu vidéo, ou de faire des illustrations de couverture de roman pour des auteurs du monde entier.
Dans ma carrière j'ai fait des centaines de dessins jusqu'à présent (juillet 2022), mais je pense que celui dont je pourrais être le plus fier, c'est le dessin de la boîte d'Ascension: Dreamscape à cause de ce qu'il représentait pour moi. À l'origine le dessin devait être utilisé pour une carte promotionnelle, mais il a été promu dessin de couverture de boîte de jeu, ce qui était un honneur incroyable et un privilège de vivre ça, certainement l'un des grands moments de ma carrière pour moi.
En ce moment je continue à faire des dessins pour l'industrie des jeux de plateau et je suis illustrateur à temps plein, mais j'ai récemment commencé à travailler comme créateur visuel et de personnage pour une nouvelle compagnie de jeu vidéo, donc ça me tient bien occupé. Je développe aussi une gamme de mes propres jeux de cartes et de plateau fondés sur un comic sur lequel je travaille depuis plus de 20 ans, avec de la chance un jour j'arriverai à le dessiner, également. Je n'ai pas beaucoup de temps pour rencontrer mes amis et jouer avec eux ces jours-ci, l'essentiel de mon temps est consacré à la famille ou au travail ; ou, si j'ai de la chance et que les choses se passent bien, alors je fais mon chemin dans une allée des dessinateurs à une convention locale.
Message à tous : "Thank you for stopping by! May all your loot be legendary and may all your hits be crits!"
(Merci d'avoir pris le temps de me lire ! Puissent tous vos butins être légendaires et toutes vos attaques des critiques !)
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aspect Book : Air
première édition
Aspect Book : Air Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'air, qui fournissent la plus grande partie des sorciers, théologiens et savants de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Mela", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect d'air et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'air. |
August 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Wood
première édition
Aspect Book : Wood Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du bois, qui sont les plus dévoués à l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant l'exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Sextes Jylis", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du bois et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du bois. |
August 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Bastions of the North
première édition
Bastions of the North Les suppléments d'Exalted sont nombreux à décrire le monde. Scavenger Sons est généraliste, décrivant le seuil et de façon plus précise les terres charognardes. Savage Seas décrit l'ouest, Ruins of Rathess cette cité du sud-est, The Outcaste la région de Lookshy et quelques autres éparses, Kingdom of Halta ce royaume du nord-est, Houses of the Bull God la région de l'est située près de l'île bénite. Et on trouve encore une description de cette dernière dans The Dragon Blooded et d'une autre partie du sud dans The Autochthonians. A part le sud-est , il ne restait plus que le grand nord qui n'avait pas été traité. C'est maintenant chose faite avec Bastion of the North. Ce supplément se limite toutefois aux grandes zones urbaines et leur régions d'influence et laisse de côté les tribus complètement nomades. Une courte introduction (4 pages) donne quelques indications pour utiliser ce supplément ainsi qu'un lexique plus étoffé que d'habitude. Le premier chapitre "Whitewall, the Once Holy City" (33 pages) présente cette ville, la plus importante du nord, avec son histoire, avant et après l'usurpation, détaille les syndiques (trois puissants dieux qui dirigent la ville), le gouvernement et les relations diplomatiques avec ses voisins. La vie à l'intérieur de la cité et l'organisation physique de cette dernière reçoivent un traitement plus succinct, pour laisser la part belle à l'extérieur de la cité : le port de Wallport et la route sainte qui y mène, la terre d'ombre de Marama's Fell, le beau peuple de l'hiver et la cité d'Opal Spire perdue et à moitié consumée par le Kaos. Le second chapitre "Gethamane, the City Under the Moutain" (33 pages) est consacré à cette cité souterraine. Il débute comme le premier par l'histoire de la ville, suivie de la structure, des règles et coutumes de la société qu'elle abrite. La description géographique occupe une douzaine de pages, et est parsemée d'informations à caractère plus général. Les relations avec les étrangers sont ensuite rapidement traitées. La description des souterrains et des horreurs qu'il renferme conclut ce chapitre. Le troisième chapitre "The Haslanti League, Nascent Empire" (46 pages) commence par décrire l'environnement dans lequel évolue cette alliance de peuples. Celui-ci est varié, allant de vallées fertiles créées pendant le premier âge à une gigantesque mer de glace en passant par une forme de toundra, et conditionne les relations entre les composants de l'alliance. Viennent ensuite l'histoire et le gouvernement, suivi de la religion dont la place est très importante dans cette société. La ligue Haslanti ayant des ambitions fortes et des voisins dangereux, l'armée et les services associés (diplomatie, assassinat ou espionnage) sont ensuite détaillés. Les sept cités sont également décrites rapidement. Le chapitre se termine par quelques uns des personnages les plus influents de cette région. Le dernier chapitre (26 pages) est consacré à "Swar, the City of Formelessness Constrained, Which Men Call Old Cristal and What Lies Whitin". Il commence par une histoire de la découverte de la ville située sous la glace près d'une des cités haslanti, suivie des bénéfices potentiels liés à son exploration, des moyens nécessaires à cette dernière, des motivations possibles pour les personnages et des conditions pour que les personnages aient une chance de survie. Une de ces conditions et non la moindre est un niveau de puissance important : essence de 6 ou 7 pour des sangs dragon, de 4 ou 5 pour des lunaires et entre 4 et 6 pour des solaires en fonction de leur capacités. Elle est justifiée par le fait que Swar est en réalité un seigneur du beau peuple qui n'a pas pris de forme et donc n'est pas diminué. Suivent ensuite l'histoire qui a conduit Swar dans cet état ainsi qu'une description de son apparence générale. Les grandes zones de Swar sont ensuite traitées, et les quelques zones qui ne changent pas, sièges de ses vertus, le sont de façon plus détaillée. Le chapitre se fini par les différentes tactiques de Swar, suivant si les visiteurs sont des exaltés ou des rakshas, suivies des statistiques de ses composants. Il important de noter que pour comprendre correctement ce dernier chapitre, il est nécessaire de posséder Exalted : The Fair Folk. |
October 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Twilight
première édition
Caste Book : Twilight Troisième livre de caste paru pour Exaltés, le Livre de Caste du Crépuscule est dédié aux plus puissants sorciers, aux plus sages érudits, aux plus brillants médecins et aux meilleurs artisans que Création ait portés. Ce livre montre, à travers l'histoire de cinq membres de la Caste du Crépuscule, la richesse, la puissance et surtout la diversité des attributions des membres de cette caste : les Exaltés du Crépuscule sont autant des créateurs et des médecins hors pair que des mages de bataille aux pouvoirs de destruction immense ; autant des philosophes bons, sages et érudits que des sorciers orgueilleux et mégalomanes. La caste est présentée avec ses forces mais aussi ses défauts et ses faiblesses : il est facile pour des êtres potentiellement si puissants de sombrer dans la recherche inconditionnée de connaissances ou de pouvoir personnel. Plus que tous les autres peut-être, ces Solaires sont montrés entre l'ombre et la lumière. Le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, "Light of Evening", mettant en scène deux Solaires, un de la caste du Crépuscule et une de celle de la Nuit, en train d'explorer une ancienne tombe et trahis par un Exalté Sidéral. Le premier chapitre, "Our Souls Through Our Eyes", présente les cinq personnages qui seront suivis à travers le livre, avant et pendant leur Exaltation. On découvre ainsi Sayn, le forgeron d'un petit village du Seuil ; Fehim, le "bras gauche" d'un chef de gang à Yane ; Iay, sorcier d'une communauté de pêcheurs dans les îles de l'Ouest aux limites du Wyld ; Horakinis, une érudite originaire de l'Ile Bénie ; et Arianna, une bibliothécaire dans un royaume du Nord. Le second chapitre, "Obligations of the Caste", montre la vision qu'a chacun de ces Exaltés de sa condition, sa philosophie, ses buts et ses projets. Certains veulent profiter de leurs pouvoirs pour se venger ou accomplir d'autres motifs personnels, d'autres mettent leurs dons au service de la communauté, d'autres enfin se consacrent entièrement à la quête du savoir et à la transmission des connaissances. Le troisième chapitre, initulé "The World Awaiting Us", indique l'opinion qu'ont les Solaires du Crépuscule des autres créatures : les mortels, les Sang-de-Dragons, les autres Exaltés Solaires et Célestes, les Seigneurs de la Mort et les Abyssaux, les fées, les esprits et enfin les démons, avec lesquels ils sont amenés à traiter. Le quatrième chapitre, "Voices not Our Own", traite de l'inverse : comment les Solaires du Crépuscule sont vus par les autres êtres. Ces avis sont bien entendu aussi variés et divergents que les membres de la Caste sont eux-mêmes différents les uns des autres. Le cinquième chapitre, "Dreams of the First Age", parle des souvenirs du Premier Age que les Exaltés peuvent parfois retrouver. Ils y sont présentés comme des sorciers d'une puissance incroyable, mais orgueilleux et à la moralité parfois douteuse. Lors de la révolte des Sang-de-Dragons, ils se sont efforcés de cacher leurs connaissances pour les protéger des Sang-de-Dragons, dans l'espoir que leurs successeurs puissent un jour les retrouver. Le sixième chapitre, "Magic of the Twilight", présente des nouveaux charmes, sorts et artefacts pour les Exaltés du Crépuscule. Les charmes permettent entre autres de combattre le Wyld et d'empêcher (de façon limitée) les Exaltés d'utiliser leur Essence. En revanche, contrairement aux autres Livres de Castes, aucun nouveau style d'arts martiaux n'est présenté. Les nouveaux sorts sont au nombre de deux par cercle, soit six en tout. La première annexe, "Signature Characters", donne un résumé de l'histoire, une description et la fiche de personnage de chacun des cinq protagonistes du livre, pour les utiliser comme personnages prétirés, comme inspirations pour créer son personnage, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe, "Other Notable Twilight Caste", présente rapidement cinq autres Exaltés du Crépuscule, sans fournir de fiches de personnages ou de renseignements détaillés. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Contagion of Law
première édition
Contagion of Law Contagion of Law est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en termes de difficultés correspondant aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité. Chaque scène est présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages (PJ) en visite dans la ville-montagne de Gethamane sont contactés pour trouver un ghost-blooded qui terrifie la ville et s'est enfui dans ses souterrains. A sa poursuite, les PJ se retrouvent en Outremonde et trouvent le reflet d'une ancienne cité de temple, et découvrent qu'un solaire a laissé dans sa tombe un artefact puissant. De retour en création, ils doivent comprendre qu'ils ont été manipulés et empêcher un exalté abyssal de mettre la main sur l'artefact Après deux pages de couverture, l'une en couleurs et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 4 pages. Les 4 personnages non-joueurs (PNJ) importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des 15 scènes, le tout sur 6 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une (34 pages), avec entre une ou trois pages chacune, selon un format standard :
Les conséquences de l'échec ou de la réussite des PJ sont ensuite examinées en une page et demi. Puis différents objets magiques sont présentés, dont la Contagion of Law, objet permettant d'imposer des valeurs à une société (3 pages et demi). Un récapitulatif des 15 scènes est ensuite fourni grâce à des fiches sur 4 pages, avec en plus une fiche vierge. Elles sont suivies des caractéristiques de combattants secondaires et des feuilles de personnage complètes de l'abyssal et du ghost-blooded (5 pages). |
June 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
July 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Debris from the Fallen Races
première édition
Debris from the Fallen Races Cet ouvrage est un complément au Scroll of Fallen Races. Après la couverture et l'ours, il est divisé en deux parties. Dragon King Martial Arts (15 pages) présente quatre nouveaux arts martiaux terrestres, chacun aligné sur un élément : feu, eau, air et bois. Le mot-clé aquatic fait son apparition, limitant l'usage d'un charme à une personne immergée. Un art martial céleste, qui avait été inventé par la reine Mela, est également exposé. La seconde partie, The Pattern of Chaos (12 pages), révèle le Pattern qui n'avait été qu'évoqué dans le Scroll of Fallen Races. Celui-ci permet à son utilisateur d'exploiter des aspects de la toile du destin, car tous deux sont des créations d'Autochton. Toutefois, sa connaissance engendre, à terme, un caractère sociopathe, ce qui explique son interdiction. Ce chapitre contient également la description de trois créatures des profondeurs ainsi que de trois objets magiques des Dragon Kings. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Dragon-Blooded
deuxième édition
Dragon-Blooded Cette seconde édition de The Dragon-Blooded reprend une bonne partie de son contenu, en l'adaptant à la seconde édition du jeu. Il inclut du matériel présent dans d'autres suppléments de la première édition, tout en ajoutant de l'inédit. Le premier chapitre de la première édition, dédié au Royaume, n'est plus présent dans cette version, car un supplément à part lui est consacré : The Blessed Isle. Après une page de titre, une bande dessinée de 8 pages, une page de crédits et une de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique. Puis The Scarlet Dynasty (38 pages) est consacré à ceux qui représentent la plus grand partie des Dragon Blooded de la Création : les dynastes. Il est similaire au chapitre correspondant de la première édition, et commence par présenter les grands moments de la vie d'un Dynaste, de sa naissance à sa mort, en discutant de points comme le veuvage, les Sworn Brotherhoods, et surtout les différentes écoles qui sont passées en revue. Puis la dynastie à proprement parler est décrite, avec ses grandes maisons. Pour chacune d'entre elles sont fournis une description générale, son économie et quelques personnages importants. Enfin, les Lost Eggs, c'est-à-dire les Dragon Blooded nés en dehors de la famille impériale et adoptés dans celle-ci, sont traités. The Outcaste (30 pages) s'occupe des autres Dragon Blooded, ceux qui n'habitent pas le Royaume ou ses tributaires, et ne sont donc pas intégrés dans la Dynastie. Après une discussion rapide sur leur vie en général, une présentation est faite de la situation pour chaque direction de la Création, explicitant les grands groupes qui s'y trouvent. Certains sont même détaillés, dont la House Ferem basée à Cherak, les Grass Spiders, les Gens de Lookshy et les Forest Witches. Character Creation (10 pages) fournit le processus de création de personnage, en adaptant celui du livre de base. Les nombres de points à répartir et certains calculs sont différents, à la fois des solaires mais également suivant que le personnage est originaire du Royaume, de Lookshy ou d'ailleurs. Traits (22 pages) donne les descriptions de backgrounds nouveaux ou modifiés, décrit sur 2 pages chacun les différents aspects des Dragons Blooded (Air, Eau, Terre, Feu et Bois) et donne les règles pour la Grande Malédiction qui leur est associée. L'effet de celle-ci n'est pas basée uniquement sur la vertu principale, mais surtout sur l'aspect du personnage. Charms (66 pages) est un catalogue des charmes. La différence principale d'un point de vue mécanique par rapport aux solaires est que le maximum de dés ajoutés ne peut excéder la seule compétence utilisée. Ils sont par contre moins coûteux en essence, et peuvent être coopératifs pour certains. Les charmes d'arts martiaux sont passés en revue dans Martials Arts (27 pages) avec le Five-Dragon Style et le Terrestrial Hero Style, deux styles terrestres, et les cinq styles célestes associés aux éléments, tel le Air Dragon Style. Enfin, un dernier chapitre (Storytelling, 19 pages) prodigue des conseils pour mener des parties incluant des Dragon Blooded. Deux points sont particulièrement développés. Le premier est le fait que les Dragon Blooded sont plus faibles que leurs homologues célestes, mais plus libres de leurs mouvements. Le second est un style de jeu particulier, qui met en scène non un personnage mais une ou plusieurs familles, sur plusieurs générations. L'ouvrage se termine par une bande dessinée de 4 pages, un index (1 page) et une feuille de personnage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
July 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Lunars
deuxième édition
Lunars Cet ouvrage est consacré à la présentation des Exaltés Lunaires. Compagnons au Premier Age des Exaltés Solaires, ils se sont massivement réfugiés dans le Kaos aux bords de Création lors de l'Usurpation et sont toujours inquiets de retourner dans un monde où les attendent les Sidéraux, les Sangs-de-Dragon et leurs Chasses Sauvages, mais qu'ils ont néanmoins juré de servir et protéger. Les éléments concernant le Kaos présents dans la première édition ont été ôtés de celle-ci, et repris dans The Wyld. Par rapport à la première édition, d'importants changements thématiques ont été effectués. Les élus de la Lune ne sont plus obligatoirement de fiers barbares destructeurs de civilisation et protecteurs de la nature. Ils ont certes une culture marquée par le Kaos, par les conditions nécessaires à leur survie dans cet environnement hostile et les mutations qu'il engendre, mais aussi par les souvenirs du règne des Solaires et par les factions politiques et occultes. Celles-ci, maintenues en place depuis le premier âge par des anciens toujours vivants et à la santé mentale malmenée par les évènements, ont conduit au projet de la Thousand Streams River, le projet mondial du Pacte d'Argent tentant de créer des civilisations permettant aux humains de survivre et de s'adapter face à un monde hostile sans avoir nécessairement recours aux Exaltés. L'ouvrage s'ouvre par une bande-dessinée de 8 pages faisant immédiatement suite aux deux pages de BD du livre de base consacré à un Lunaire attaquant un convoi d'esclaves. Suivent une page de crédits et une autre de titre avec sommaire. Une introduction de 3 pages présente ensuite rapidement les grandes lignes des thématiques de ce livre ainsi que le contenu des prochains chapitre, et propose un glossaires des termes spécifiques à la culture des Lunaires. The Silver Pact, détaille en 37 pages l'histoire, la culture et les philosophies soutenant le Pacte d'Argent, oganisation tentant de réunir, d'organiser et de former l'ensemble des Exaltés Lunaires de la Création. Ce premier chapitre discute, dans l'ordre, de la nature de Luna et ses choix dans la création de ses élus, des actions collectives de ces derniers au Premier Age, des clubs philosophiques qu'ils avaient alors développés et qui continuent de former le paysage politique du Pacte, de leur réaction à l'Usurpation avec la fuite dans le Kaos, des conséquences de ce choix avec notamment la disparition des Castes Lunaires, les mutations physiques et mentales induites par le Kaos, et l'adoption universelle des tatouage de Lunargent pour stabiliser définitivement castes et élus. Les temps modernes sont ensuite traités, avec la mise en place du Pacte d'Argent et du projet de la Thousand Streams River à l'échelle universelle et les réactions des anciens aux évènements des cinq dernières années. Les us et coutumes du Pacte d'Argent sont ensuite abordés, avec entre autres point comment il récupère, modèle, forme, stabilise, socialise et organise les Lunaires selon des normes arbitraires mais nécessaires. Les diverses factions sont ensuite présentées, qu'elles cherchent à faire revivre un âge d'or, à s'opposer au Kaos, à trouver des connaissances occultes pour combattre, ou à mettre à bas une civilisation jugée trop amolissante. Enfin est fait un rapide exposé sur les différents types de meutes de Lunaires, accompagné d'une présentation de sept Exaltés Lunaires datant du Premier Âge. Le deuxième chapitre, A Better World, présente en 33 pages les principes et méthodologies de la Rivière de Mille Ruisseaux pour changer petit-à-petit les peuples, sociétés, civilisations et cultures de Création afin d'atteindre à un monde meilleur. Aprés une rapide mise en bouche sont présentés quelqu'uns des nombreux outils conceptuels pour changer, modeler et stabiliser une société, du choix du peuple élu à son ascension, et leurs avantages, inconvénients et conséquences respectifs, de l'approche directe à la manipulation occulte et toutes les nuances et méthodes entre les deux. La plus grande partie du chapitre est surtout consacrée à la description de quatre projets de la Rivière, avec explication des méthodes et de leurs conséquences. Le premier montre l'échec auquel conduit une prise de pouvoir par la force, le seconde que le changement de vie radical de vie pose des problèmes aux anciens nomades de Chiaroscuro. Le troisième expose les vertues d'une influence indirecte pour obtenir une ligue Haslanti ayant pris en main son destin, et enfin le quatrième illustre par l'exemple d'Halta comment le fait de modifier l'environnement physique et spirituel permet de changer un peuple. Le troisième chapitre, Character Creation, résume en 9 pages les données chiffrés et les étapes nécessaires à la création d'un personnage Exalté Lunaire. Il nécessite bien sûr la possession et la lecture du livre de base pour être pleinement utile. Le chapitre suivant, Traits, décrit en 17 pages les caractéristiques, historiques, mérites et autres mécaniques spécifiques aux Lunaires. Parmi les nouveaux historiques se trouvent le nombre de formes en lesquelles se changer, la force du lien avec l'Exalté Solaire auquel le Lunaire est lié par le destin, la réputation au sein du Pacte d'Argent, et la présence d'armes et armures magiques intégrés dans les tatouages. Les trois castes, correspondant à des rôles de guerriers, de mystificateurs et de savants, sont ensuite présentées, avec le cas particulier des Sans Castes qui alterne les rôles en fonction des phases de la lune. Les règles concerrnant les banières d'anima, les dépenses d'essence et la Grande Malédiciton sont aussi fournies. Les 70 pages du chapitre 5, Charms and Shapeshifting, sont consacrés aux pouvoirs magiques qui font des lunaires ce qu'ils sont. La plupart sont justifiés par l'utilisation de pouvoirs issus de leurs liens avec les animaux voire les plantes. Par rapport à la première édition, les pouvoirs directement liés aux transformation en animaux ou en d'autres personnes, y compris en élargissant le concept au vol de destin ou d'identité, sont gérés par des Knacks, sorte de pouvoirs propres au lunaires. Le sixième chapitre, The Castless and the Chimerae, présente en 14 pages ce qui peut arriver à un Lunaire qui ne reçoit pas ou refuse les tatouages de Lunargent. Les informations contextuelles, mais aussi des règles pour gérer la transformation en chimère, qui à terme métamorphose sa victime en un fou devenu un amalgame de nombreuses créatures, sont données. Des charmes et Knacks spécifiques sont également décrits. Le septième et dernier chapitre, Storytelling, est constitué de 17 pages de conseils au conteur pour créer scénarios et campagnes pour des personnages lunaires, avec des idées de thématiques, notamment sur les différentes factions du Pacte d'Argent et leurs aspirations, le projet de la Rivière de Mille Ruisseaux, des présentations de tribus barbares prêtes à être utilisées par des PJ ambitieux, des précisions sur le cycle lunaire en Création, les règles pour les Castes disparues pendant la fuite dans le Kaos, et la distribution d'expérience. L'ouvrage se conclue sur quatre pages de bande dessinée, une page d'index incluant une blague récurrente des produits White Wolf consacrés aux métamorphes et initiée par le supplément Nuwisha pour Loup-Garou : L'Apocalypse, une feuille de personnage vierge et une page de publicité pour Scion. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
March 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Patchwork Scroll (The)
première édition
Patchwork Scroll (The) Après les pages de titre, crédits et sommaire, cet ouvrage regroupe sous forme de chapitres les ouvrages suivants, auparavant publiés au format électronique :
Les textes en sont identiques, les différences mineures, se limitant à la mise en page. Chaque chapitre inclut à son tout début une illustration pleine page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity II (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity II (The) Si le Roll of Glorious Divinity I traite des créatures défendant la Création, celui-ci concerne celles qui lui sont inamicales : les démons et les fantômes. Après une page de titre et un sommaire, l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique de nombreux termes utilisés dans celui-ci. "The Demon Hierarchy" (11 pages) présente l'organisation des habitants de Malfeas, des Yozis aux démons du premier cercle, ainsi qu'une brève histoire de ces créatures. Les Yozis les plus importants sont évoqués, de même que quelques théories sur leur nature et sur les conséquences de la mort d'une de leurs âmes. "Demonology" (21 pages) est consacré à l'art d'invoquer et de commander les démons. Il contient un survol des différentes pratiques de cette discipline qui peuvent être rencontrées, en fonction de l'origine et de la nature du sorcier. Les différents rôles dans lesquels peuvent être liés des démons sont ensuite décrits, chacun comportant deux "Limit Break". Ces règles sont en grande partie reprises de Savant & Sorcerer. Enfin "The Roll of Demons" (49 pages) est un catalogue des démons des trois cercles. La seconde partie de l'ouvrage débute par "The Unlive of Ghost" (18 pages), qui donne des informations sur les fantômes. Leur existence débute par leur mort, et nécessite des passions et de "fetters" qui leur permettent de ne pas se réincarner immédiatement. Les rôles qu'ils peuvent jouer dans l'"underworld" sont passés en revue, ce dernier étant brièvement évoqué. Les moyens qu'ont les vivants de leur procurer de l'assistance sont également décrits. Le cinquième chapitre (14 pages) donnent les règles pour créer et jouer des fantômes, dont des avantages et compétences spécifiques. Enfin, le dernier chapitre (35 pages) est un catalogue des Arcanoi. Ils sont groupés par thèmes, allant de la manipulation de l'essence à la création de Soulsteel, en passant par la possession de cadavres ou la manifestation en Création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Fallen Races
première édition
Scroll of Fallen Races Cet ouvrage traite de deux races brièvement évoquées dans d'autres suppléments : le Mountain Folk, introduit dans The Autochtonians, The Blessed Isle, etc., peuple créé par le primordial Autochtone et résidant sous l'axe de la Création ; et les Dragon Kings, présentés dans Ruins of Rathess. Ces deux races deviennent, par ce supplément, accessibles aux joueurs, et sont détaillées chacune sur une moitié d'ouvrage, les deux étant imprimées tête-bêche. La même structure est utilisée pour les deux races :
Les Mountain Folk sont le peuple d'Autochton, qui les a laissé en arrière lors de son exil en dehors de la Création. Abandonnés par leur créateur, ils sont se repliés sur eux-mêmes et ont lutté contre les races que les primordiaux avaient, avant leur chute, contraints à rester dans les tréfonds de la Création. Le départ d'Autochton a aussi engendré une évolution de leur race, ôtant à une partie d'entre eux leur capacité à l'innovation. Leur société est, du coup, devenue fragmentée entre les artisans, ceux qui peuvent inventer ou créer de nouvelles choses, et qui prennent toutes les décisions importantes, les guerriers, dont le rôle est le plus souvent défensif, et les travailleurs, répartis essentiellement entre les mines, les champs et la maintenance des objets technologiques. Quelques individus des deux classes inférieures ont retrouvé une partie de leur capacité à l'innovation, et sont dits illuminés. Ils sont les seuls parmi les guerriers et travailleurs qui puissent inventer de nouveaux charmes, et ce seulement dans leur domaine d'expertise. Les artisans sont eux capable d'inventer des charmes dans tous les domaines, et sont donc considérés comme tous illuminés. Cette race est la plus avancée sur le plan de la technologie, avec une utilisation fréquente de magitech et, entre autres avantages, un réseau de transport entre leurs villes extrêmement rapide, celles-ci étant disséminées sur la surface de la Création. Ils ne peuvent pourtant songer à une conquête de la surface, celle-ci leur étant interdite par ce que leur a imposé Autochton à la demande du Soleil Inconquis. Les charmes des Mountain Folks sont divisés en six Patterns. L'un est commun à tous, et permet de fortifier son corps. Un second est accessible à tous les illuminés, et permet de mieux diriger ses subordonnés ou d'apprendre plus vite. Chacun des trois autres est spécifique à une classe : celui des travailleurs leur permet d'augmenter leur productivité et de mieux obéir, celui des guerriers de mieux combattre, et celui des artisans d'améliorer leur capacité de création et de manipuler les énergies magiques. Un dernier Pattern, le Chaos Pattern, n'est pas traité dans l'ouvrage, car il interdit. Ses effets n'en sont pas décrits, même vaguement. Les Dragon Kings sont eux aussi une race prédatant l'humanité. Ils étaient ceux à qui le Soleil Inconquis avait confié la création avant l'apparition des Exaltés. Leur cycle de vie est particulier : ils naissent à l'état sauvage, prédateurs déjà performants, et sont éduqués par les plus vieux qui leur inculquent la civilisation. Au fur et à mesure que leur Essence augmente, ils se souviennent de plus en plus des connaissances acquises dans leur vies antérieures. La purge suivant le massacre des Exaltés Solaires, puis la grande contagion causa la fin de leur société, les anciens mourant, et les jeunes n'ayant personne pour les prendre en charge. Il ne reste que peu de Dragon Kings, répartis dans quelques enclaves, et encore moins de civilisés. Toutefois certains vivent encore dans la cité céleste de Yu-Shan , et font ce qu'ils peuvent pour préserver leur race. La société des Dragon Kings reposait sur le culte du Soleil Inconquis, et une technologie utilisant les végétaux et certains cristaux. Ils sont divisés en quatre sous-races, ayant chacune une affinité :
Leurs charmes sont divisés en 15 Paths, chacun comprenant six Steps. Ces derniers sont accessibles en fonction de son Essence. Chaque Path est associé à un élément et à une vertu. En activant la vertu correspondante, un Dragon King peut accéder à Step d'un niveau au-dessus de sa limite théorique. Les dix premiers Paths existaient avant la chute des primordiaux, deux étant associés à chaque élément. Certains permettent la création et l'utilisation de leur technologie particulière, d'autres augmentent les capacités de leurs utilisateurs. Les cinq derniers sont associés aux éléments apparus lors de la création de l'Underworld. Chacun de ces cinq derniers Paths inclut des désavantage significatifs, sous la forme de pénalités et souvent d'obligations telles que manger des corps ou se comporter en martyr. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bande dessinée précède chaque chapitre. |
December 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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South (The)
première édition
South (The) Quatrième supplément de la série des Compass of the Terrestrial Directions, The South est consacré, comme son nom l'indique, aux nations principales du sud de la Création. L'extrême sud étant particulièrement hostile, ces dernières sont situées principalement sur le pourtour de la mer. L'ouvrage reprend, en bonne partie, les données trouvées dans divers ouvrages de la première édition, et apporte également de nouvelles informations. Une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage et des termes nouveaux, précède un court chapitre (6 pages) résumant l'histoire de cette direction, de la préhistoire à l'époque actuelle en passant par le premier âge. La première nation traitée est Chiaroscuro (16 pages), seconde ville la plus riche de la région, principal port du sud, et tributaire de l'empire. Construite sur les ruines d'une cité du premier âge détruite pendant l'Usurpation, elle comporte encore des bâtiments fonctionnels datant de cette époque, construits en "adamant", matériau semblable au verre mais très résistant et tranchant. Les éclats issus des bâtiments détruits sont l'objet d'un marché lucratif. La cité et ses environs sont dirigés par le Khan-Khan, descendant d'une tribu nomade qui assujettit la ville, et qui garde certains de ses coutumes ancestrales, ainsi que des liens forts avec leurs cousins qui n'ont pas voulu devenir sédentaires. La seconde est Paragon (14 pages), elle aussi tributaire de l'empire. Elle est dirigée par le Parfait, qui possède un objet magique obligeant ses sujets à lui obéir, ainsi qu'à ses lois, sous peine d'effroyables souffrances. La nation est ainsi très policée, mais la connaissance du Despot de la situation générale en création l'oblige à se préparer à prendre des mesures drastiques pour assurer sa survie et celle de ses sujets. La troisième est la plus cruciale pour l'Empire. En effet, The Lap (16 pages) est le grenier à blé de la région, et cruciale pour l'approvisionnement et l'influence de l'île bénite. Celle-ci en a fait une sapatrie, la dirigeant directement par son gouverneur. Elle est construite entre les jambes du Pénitent, montagne sculptée et en réalité moyen de contrôle pour la région pour ceux qui sauraient l'utiliser. Gem est l'objet du cinquième chapitre (14 pages). Ne pouvant survivre seule car placée trop au sud, sa fonction de ville minière, à la fois en métaux mais aussi en pierres précieuses et magiques et en "firedust", en fait l'objet de la convoitise de ses voisins, proches ou lointains. Sa richesse lui permet toutefois d'employer des armées de mercenaires pour se protéger et d'acheter les vivres nécessaires à la population. Un Despote dirige la ville, octroyant à chacune des familles nobles l'exclusivité chacune d'un domaine commercial, comme les esclaves, les tavernes, les armures, etc, et se réservant pour lui-même les plus lucratif. C'est une ville où il est possible de faire facilement faire fortune, ou de mourir. Le sixième chapitre est consacré à Harborhead (13 pages), traité plus en détail dans Houses of the God Bull. Il s'agit d'une sapatrie, constituée de cinq peuples distincts et rivaux mais unis par la haine de l'occupant et une fois commune en Alhat, dieu du sud de la guerre et du bétail. L'intérêt principal de l'Empire dans cette nation est un énorme dépôt de jade dans ses frontières. La fédération de Varangia (15 pages) est un allié de l'Empire, et structurée par l'astrologie. La date de naissance et le thème astral des individus les confinent à un rôle précis dans la société. L'efficacité de la société et le manque de contestation en font une nation riche, mais le mécontentement, surtout de ceux sans caste, monte en son sein. Le dernier état traité est celui d'An-Teng (15 pages), développé dans Blood and Salt. Lieu de villégiature pour les Exaltés solaires lors du premier âge et sapatrie de l'Empire depuis, il comporte à la fois des dieux puissants, des nationalistes, des richesses importantes, et des ennemis déclarés ou secrets. Le dernier chapitre (33 pages) regroupe des personnages importants des différentes nations ainsi que des animaux qui leur sont propres. Entres autres, le Parfait de Paragon, des dieux et des exaltés puissants et la "Court of the Orderly Flame" est détaillée. Cette dernière est un important groupement d'élémentaux de feu. Chaque personnage ou créature est décrit avec des éléments de contexte et les données techniques. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bandes dessinées précède chaque chapitre.
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February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Wonders of the Lost Age
première édition
Wonders of the Lost Age Wonders of the Lost Age, premier volume de la série "Books of Sorcery", est essentiellement une compilation d'objets magiques en tous genres, du plus commun comme les habits auto-nettoyants aux plus rares et puissants comme les dragons mille fois forgés,"Thousand-Forged Dragon". Il reprend bon nombre des objets parus dans les divers suppléments de la première édition, et en donne de nombreux autres. L'introduction (5 pages) est une description sommaire des différents chapitres mais fournit également les règles de réparation et de maintenance des objets magiques, ainsi qu'un charme de haute essence permettant aux exaltés solaire de les concevoir et utiliser plus facilement. "A history of wonders" (17 pages) présente l'évolution des objets magiques. Très nombreux et souvent grandioses pendant le premier âge, sous le règne des solaires, ils n'ont connu que peu de modifications pendant le Shogunat. Une bonne partie d'entre eux étant alors hors de portée de la compréhension des Sang Dragons, ils disparurent purement et simplement. Enfin la grande contagion mit un point final à la civilisation reposant sur la "magitech", même si elle est encore présente dans l'ère actuelle. La moitié du chapitre est consacrée à quelques unes des plus grandes merveilles du premier âge qui ont survécu au temps : la grille de défense de l'empire, la cité de Sperinim, qui renferme le livre des trois cercles, le barrage de la cité de Hollow, actuellement appelée Nexus, la statue du Lap, les engins de terra formation, la cité engloutie de Luthe, etc. Les cinq chapitres suivants suivent la même structure : après, parfois, une ou deux pages de règles concernant la catégorie d'objets magiques traités, les objets magiques en eux-mêmes sont décrits, classés en sous catégories si besoin est, et à l'intérieur d'une sous catégorie par niveau d'artefact. Les catégories sont les suivantes : Le dernier chapitre (25 pages) est consacré aux Warstriders, sorte de mécha magiques. Il décrit les différentes sortes d'engin, en introduit ayant développé une conscience. Ces derniers peuvent être achetés en tant qu'alliés à la création et ont quelques charmes propres. Les capacités en warstrider des principales factions de la création sont ensuite évoquées, et sont suivies de règles de maintenance propres et d'options pour des pouvoirs avancés. Enfin quelques exemples de ses méchas connus sont fournis, de même que les statistiques pour les armes adaptées à ces armures géantes. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé par une page de bandes dessinées. |
April 2006 | Exaltés | White Wolf |