2300AD Comics
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Invulnerable King (The)
première édition
Invulnerable King (The) Ce scénario, bien qu'il puisse se jouer de façon autonome, est le premier volet de la campagne épique pour Sláine "Horned Lord and Moon Sow", que prolonge Teeth of the Moon Sow. Les PJ (de niveau 1) y incarnent des guerriers de la tribu des Fir Domain. L'actuel roi de la tribu, Osdann, a refusé de se laisser immoler au bout des sept années de règne, et a trouvé un moyen magique de se rendre invulnérable. Osdann, un tyran cruel et sans pitié, met cet avantage à profit pour conquérir et piller, et opprimer son propre peuple. Au moment où la saga commence, les PJ sont au sein de l'armée d'Osdann, en pleine préparation de l'assaut qui va être donné contre une citadelle de la tribu des Ombres, lorsque le roi lui-même les fait mander...
Joueurs, n'allez pas plus loin ! La mission que le détestable Osdann va donner aux PJ est de suivre un membre de la tribu des Ombres, qui, semble-t-il, a un plan pour supprimer l'invulnérabilité du roi. Les PJ vont donc suivre sa piste alors qu'il va consulter une sorcière, et découvrir l'existence d'un artefact capable de lever le sortilège d'invulnérabilité. Il était une fois un cercle de pierres appelé "the Teeth of the Moon Sow". Beaucoup de légendes parlent du pouvoir de ce cercle de pierres, mais personne ne se rappelle plus sa véritable magie. Le cercle était en fait dédié à la Déesse, sous son double aspect de muse des bardes et de porteuse de folie, Ceridwen. Ceridwen peut inspirer les bardes, ou les détruire, et le cercle reflète cet aspect puisque les dix pierres qui le composent sont en fait les dix bardes les plus talentueux de leur époque, changés en pierre pour rester à jamais les gardiens de l'inspiration de la déesse. Le cercle servait ainsi de chambre acoustique, amplifiant à la fois la musique et la magie portée par les chants. Ainsi, les rêves pouvaient devenir réalité... La reconstitution du cercle a d'autres conséquences que le destin d'un roi. Cet artefact est capable de faire la grandeur et la puissance d'une tribu, et nombreux sont ceux qui le convoitent : les quatre tribus de Danu, les berserkers de Midgard, les Seigneurs Drune, les démons de El, et même les Cythrons. Le scénario lui-même est découpé en quatre parties : |
November 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Sláine
première édition
Sláine Le livre de base se compose des chapitres suivants : Une introduction, suivie d'un survol de la Terre des Jeunes, qui présente les différentes régions de Tir Nan Og, ainsi que ses habitants. La création de personnages est abordée dans la partie suivante. Seules trois races sont accessibles : Le chapitre deux est consacré aux Dons. Une liste exhaustive des Dons du Manuel des Joueurs utilisables dans le monde de Sláine est donnée. Pour le reste, on distingue trois types de Dons : Le chapitre trois est consacré à l'équipement : monnaie, armes, armures, objets usuels, vêtements et parures, etc. Ce chapitre présente de nombreuses différences avec ses homologues d'autres suppléments de contexte. Par exemple, la fronde est reine sur les champs de bataille (que le projectile soit une pierre, ou un tathlum fabriqué avec la cervelle de l'ennemi tué), ainsi que les javelots, l'arc ne servant que pour la chasse. De même, les armures sont rares, bien que l'usage du bouclier rond (utilisé dans certains Dons guerriers) soit courant. Enfin, on trouvera la description de la gae bolga, la lance barbelée aux blessures toujours mortelles. Le chapitre quatre aborde le combat, tout au moins les variations de règles que propose Sláine D20 par rapport au Manuel des Joueurs. Sont ainsi détaillés les mécanismes suivant : "Yeux Sans Vie, Têtes Fendues, et Piles de Carcasse" (une citation de Slough Feg, l'ennemi de Sláine), est le plaisant titre du chapitre consacré au combat de masse, tant au niveau tactique que stratégique. Le but de ce système de règles n'est pas tant de simuler exactement un affrontement entre deux groupes armés, que de décider en quelques jets de l'issue d'une bataille, pour pouvoir s'attacher ensuite au comportement et aux prouesses martiales des Héros. Le chapitre suivant est consacré au Pouvoir de la Terre, la magie du monde de Sláine (différente de celle du Manuel des Joueurs), pour laquelle a été ajoutée une caractéristique "Earth Power". Cette caractéristique représente l'énergie dans laquelle puisent les créatures pensantes pour lancer des sorts. Cette énergie varie fortement en fonction des endroits (Temple, Champ de bataille), des sacrifices, ou des "weirdstones", entre autres choses. Le chapitre 7 revisite de façon plus approfondie le monde de Sláine, en détaillant les territoires des Tribus de la Déesse, le pays des Seigneurs Drune, et les régions limitrophes. Quelques éléments de la culture celte des Tuatha de Danaan sont également présentés : la royauté, les crimes et les châtiments, les procédures légales, le mariage, l'adoption, la guerre, etc. La culture des tribus Drune a également droit à une présentation, quoique bien plus brève. Le chapitre 8 fournit quelques éléments utiles au jeu : voyages (par terre, mer, air), climat, faim, soif, feu et froid, maladie, et Classes de Prestige : Les dieux et déesses de Tir Nan Og ont droit à un chapitre complet, qui détaille aussi El, le monde infernal d'où viennent les démons. Le chapitre 10, un bestiaire, fournira alliés et ennemis (ennemis, plutôt, vraisemblablement) aux personnages de Sláine. On y trouvera par exemple les dragons, les Fomoriens, etc. Le chapitre 11 est destiné aux MJ, et s'attarde sur la création de campagnes pour Sláine. L'auteur suggère de faire prendre conscience aux joueurs du passage des saisons, liées à l'activité religieuse et à l'agriculture, deux éléments primordiaux de la culture celte. Le dernier chapitre contient quelques aides-mémoire : une chronologie de Tir Nan Og, un glossaire, un guide de prononciation, et une liste de noms celtes. En fin d'ouvrage, on trouve le mot de l'auteur, un index complet, et une feuille de personnage. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Tir Nan Og
première édition
Tir Nan Og Ce supplément, le premier pour Sláine, s'attache à décrire le pays de Tir Nan Og (la Terre des Jeunes), où se déroulent les aventures héroïco-mythologiques de Sláine. Cette région, qui correspondrait grossièrement à l'Europe du Nord si les îles britanniques étaient liées au continent, est le territoire des quatre tribus de la déesse Danu, les Tuatha de Danaan, desquelles viendront très certainement les PJ. Après une introduction d'une page, qui offre en vis-à-vis une carte de la Terre des Jeunes, on entre dans le vif du sujet avec la description des quatre tribus de la Déesse. Le chapitre suivant aborde les montagnes de Cambria, et la cité de magiciens de Dinas Emrys, la Forteresse Eternelle. Les Gaesatae, groupes de guerriers errants adorateurs de la Déesse, font l'objet de la section suivante, qui fournit la Classe de Prestige de Gaesatae. Vient ensuite la description du Pays des Seigneurs Drune. On y trouve une brève description de leurs quatre plus grandes tribus (accompagnée d'un encart sur leurs techniques de combat); de Carnac et de sa trinité de prêtres; un survol de nombreux endroits et régions d'intérêt (dont la caverne de Slough Feg, druide de niveau 20), dévoilant de nombreux secrets et aspects mystérieux des Drunes. Les "Borderlands", situés entre les terres de Danu et celles des Drunes, sont occupés par les Fir Bolg et les Titans. Les premiers sont décrits en détail, permettant ainsi aux joueurs d'incarner un Titan nain, s'ils le désirent. Midgard, terre des féroces Berserkers, vient ensuite : culture, armes, architecture, tribus et techniques de combat, terres, etc., sont passés en revue, sur le même modèle que les chapitres consacrés aux tribus de Danu. En fin d'ouvrage, on trouve plusieurs pages de synopsis de scénarios classés par région, une liste de rencontres possibles, et un index. |
September 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |