Collection
32 ouvrages · 1 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
4 critiques · 1 gammes
Appel de Cthulhu (L')
4
Avalon
Avalon
Toute la partie sur l'histoire et la géographie de la région est vraiment pertinente. Avec le chapitre sur les légendes locales, elle donne un cadre et des pistes qui sont intéressants à développer dans le cadre de scénarios. Ca représente la moitié du bouquin et donc ce supplément vaut le coup pour cette partie de contexte bien présentée, sans en faire trop.
C'est sur les trois scénarios proposés que j'ai trouvé ce supplément plus faible.
Le sang est l'eau repose sur une société secrète un peu excessive dans sa forme (comment un truc pareil fait pour rester secret ?) et l'intrigue repose sur des coïncidences ou des actions qui ne seront pas forcément au rendez-vous. Bref, cela semble assez bancal sur le fond et et sur la trame proposée.
L'étrange petite fille nous met en contact avec un avatar de Shub-Niggurath qui se venge d'archéologues longtemps après leurs découvertes. Les ficelles sont un peu grosses (et oui, l'archéologue est parti se cacher "là où tout a commencé" alors qu'il a compris qu'il y avait une malédiction, riche idée). Le procédé pour faire entrer les personnages dans l'intrigue avec une erreur de destinataire nécessite un peu de conviction de la part de joueurs si on l'utilise. Donc, Outre que cela ne semble pas très original, c'est un peu mal ficelé.
Le grouffre de St Swithun est une exploration de grotte. Le schéma est assez classique mais c'est un petit scénario qui peut facilement être utilisé en complément ou en intro d'une autre aventure. C'est efficace et sans doute plaisant à jouer.
Les pistes d'intrigue qui sont proposées sont plus intéressantes que les scénarios eux-mêmes et donnent envie d'être prolongées. Les PNJ qui sont proposés en fin d'ouvrage sont de bons personnages-types qui pourraient venir renforcer, sauver ou animer une campagne.
Malgré la faiblesse des 3 scénarios complets, je lui mets 4 car c'est un supplément qui dispose de bonnes ressources pour un Gardien qui voudra créer des scénarios de son cru.
Cthulhu Invictus
Cthulhu Invictus
Ce supplément est assez complet pour jouer durant cette époque, mais l'essentiel des chapitres a été retravaillé et augmenté dans la version Golden Goblin publiée en 2018. Il garde néanmoins tout son intérêt.
On y trouve le scénario Prophylaxis Panacea Efqa qui est de bonne facture, et qu'on ne retrouve pas dans l'édition postérieure. L'enquête emmène les enquêteurs à travers la Syrie jusqu'à Palmyre, une région qui a été assez peu utilisée dans la gamme Invictus.
Par ailleurs, l'approche globale est sensiblement différente. La présente édition a cherché à nouer des liens entre le Mythe de Cthulhu et les légendes locales ou du panthéon romain. Cette orientation a été clairement mise en sourdine dans la version Golden Goblin qui s'est davantage concentrée sur le Mythe, ce qui fait que le bestiaire est différent. Question de goûts et couleurs.
Malum Umbra
Malum Umbra
Ce supplément fournit une description complète d'une région (Dacia, qui correspond à une partie de la Roumanie actuelle) et de la ville d'Herculanum. Dans les deux cas, les descriptions sont intéressantes et suffisantes.
La description d'Herculanum propose une société secrète (le bouclier caché) qui sera reprise dans la campagne L'Héritage d'Arrius Lurco (Golden Goblin).
Le scénario proposé en Dacia - Obsideo Villa - est une histoire de maison hantée. L'intrigue et les enchainements sont corrects mais le scénario propose une chronologie très étendue sur plusieurs jours qu'il faudra sans doute retravailler. Il est facile de déporter l'histoire dans une autre région puisque seuls les rebelles daces rattachent le scénario à cette zone, mais il y avait des rebelles un peu partout. C'est dans l'ensemble un scénario qui a du potentiel mais qui demandera un travail d'ajustement au gardien.
Le scénario basé à Herculanum - Ultionis Casses - permet de s'inscrire dans la ville et de profiter du Vésuve (!). La trame globale est bonne. Tel que présenté, y a un passage obligé dans l'intrigue qui ne laisse aucun choix aux PJ pour que le scénario continue, mais qui doit pouvoir se retravailler si un gardien le souhaite.
Shadows over Scotland
Shadows over Scotland
On attend mieux d'un supplément sur l'Ecosse.
La partie descriptive du contexte donne une vue géographique d'ensemble de l'île avec un aperçu historique et le portrait de quelques personnallités des années 20. Tous ces éléments de contexte sur Edimbourg, Glasgow, les Lowlands, les Highlands et les îles pourront être facilement utilisés. Les cartes et les illustrations sont de qualité.
L'auteur s'est attaché à décrire les nombreux cultistes qui peuplent l'Ecosse et ses îles. Cette description industrielle du Mythe de Cthulu que l'on trouve dans certain suppléments de contexte est à mon avis contradictoire avec la rareté, le mystère et l'expérience originale qui devraient attendre les investigateurs d'une enquête, transformant une aventure en chasse au cultiste et aux créatures à l'aide de rituels.
Les scénarios sont convenus et souffrent de cette vision manichéenne et reposent presque tous sur le schéma : peuple, sorcier, invocation. Les descriptions souffrent de passages obligés (descriptions de lieux qui ne servent à rien, comme les pièces d'une maison qui n'ont pas d'utilité dans le scénario), ou de propositions multiples et quasi obsessionnelles de jets de dé (par exemple : faire un jet de Médecine pour constater qu'un personnage souffre de catatonie).
Un gardien expérimenté pourra toujours faire quelque chose sur la base de ces scénarios, qui contiennent une base assez classique, pour les développer ou s'en inspirer. Là aussi les plans et les illustrations sont très biens faits. Le scénario "L'île interdite" est à mon avis celui qui a le plus de potentiel.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.