Yago
Critiques
6 critiques · 1 gammes
Appel de Cthulhu (L')
6
Cthulhu 90
Cthulhu 90
Je nourris à l'égard de ce supplément une relation d'amour et de haine qui a peu à voir avec l'objectivité du critique je dois le confesser tout de suite. Au rang de mes amours : la nostalgie qui attache à jamais à mon coeur tous les suppléments Descartes des années 80 et première moitié 90, époque bénie de ma découverte du Maitre de Providence et du jdr. Au rang des haines : bon Cthulhu, pour moi Cthulhu est strictement inadapté à l'ère contemporaine ! Bien sûr le thème de l'horreur cosmique est sans âge, blabla ... mais le TRAITEMENT qu'en fait l'AdC l'ancre définitivement dans le contexte années 20. Pour déporter Cthulhu dans un autre cadre il faut prendre un parti extrême comme celui de Delta Green (et encore ...) ou Cthulhutech. Vous êtes informés, je serai donc partial ... Je préciserai tout de même que je ne suis pas, loiiiiin s'en faut, fan hardcore de Delta Green et que d'autres approches ne me dérangent pas du tout dans leur principe. Hélas le plus gros écueil de Cthulhu 90 se devine rien que dans son titre français : il est trop axé sur son époque ! Cette critique n'est pas si paradoxale et je m'explique : en faisant le choix de décrire avant tout de la technologie, du contexte (ce qui n'est pas très judicieux, l'un des thèmes principaux de l'AdC étant que les gros canons ne servent à rien ou si peu), il s'est rapidement rendu daté et obsolète alors qu'il se prétendait être davantage un Cthulhu Now qu'un Cthulhu 90, justement ...
Le premier chapitre nous présente des pistes de réflexions sur "pourquoi le Mythe est toujours un mythe en 1990". Aucune réponse vraiment tranchée, au Gardien de trouver sa propre réponse mais déjà le malaise s'installe pour le lecteur : ok les cultistes sont plus secrets que jamais, mais on se figure mal pourquoi les monstres du Mythe, eux, se cacheraient ! Au contraire, il est certain que la découverte de leur existence plongerait l'Humanité dans l'effroi et ne ferait que hâter son trépas ! Ce postulat "profonds/pandas même combat" m'a carrément surpris. Ou alors il fallait aller au bout de la logique et présenter le contexte de campagne d'une race humaine au bord de devenir de par sa cruauté une race inférieure de serviteurs du Mythe.
Dans les second et troisième chapitres sont présentés une foultitude d'équipements principalement sans intérêt, en tout cas pour moi. Je me fous complètement de la différence entre un automag, un .44 et un .357 et j'ai même la prétention de dire que tout bon MJ cthulhien se DOIT de s'en foutre aussi. Cependant ces descriptions peuvent être intéressantes ... pour un autre jeu à thème contemporain, ou des histoires hors Mythe.
Le 4e chapitre est nettement plus intéressant mais propose des données aujourd'hui partiellement obsolètes.
Les règles de localisation des coups sont ... comment dire ... totalement sans intérêt.
Pour finir, les scénarios sont globalement très bons mais ils ont beaucoup vieilli et il faudra un peu de travail pour les sortir de leur contexte 80's et les déplacer au XXIe siècle. Je les trouve également quelque peu synthétiques surtout celui consacré à la Couleur.
Les points forts de cet ouvrage : une approche pas ou peu conspirationniste et une vraie volonté de transposer Cthulhu et son ambiance dans une ère moderne. Le matériel du supplément est génial : description des armes très bien faite (ma seule critique est de les trouver dans un supplément de Cthulhu elles n'ont rien à y faire selon moi, du contexte eut été bien plus intéressant), un calendrier sur 500 ans que je consulte très très très souvent. Les points faibles : ce n'est pas conspirationniste ... et du coup l'univers n'est pas très crédible en somme. Trop de place consacrée au matériel qui ne suffit pas à faire un contexte ... Dommage.
Note finale : 3/5 largement dûs à la qualité des scénarios qui seront difficiles à transposer dans les années 20 (logique me direz-vous...).
Mystères d'Arkham (Les)
Mystères d'Arkham (Les)
J'ai un avis iconoclaste sur Les Mystères d'Arkham. Oh je suis de l'avis du consensus général : c'est juste l'un des meilleurs, sinon LE meilleur supplément pour L'Appel que j'ai lu, très supérieur aux Masques parce que tout simplement bien plus jouable et à moindre effort avec autant de plaisir.
Le caractère iconoclaste de mon opinion tient au fait que, pour excellent que soit le guide d'Arkham, je trouve les scénarios encore meilleurs ! Une brochette d'aventures allant crescendo dans le complexe et l'horreur, un vrai bonheur. Le premier consacré au Reanimator est de sobre facture, pas exceptionnel mais solide, belle introduction à Arkham, et quel bel hommage puisque c'est dans Herbert West - Reanimator que Lovecraft fait naître sa ville imaginaire. Des Lueurs dans le Ciel fait monter la difficulté d'un énorme cran c'est là ma seule critique mais c'est un scénario simple mais excellent si bien maîtrisé. Les PNJs de l'aventure sont mémorables.
D’Âme et de Corps reste pour moi l'un de mes scénarios préférés. Terriblement dangereux mais également incroyablement bien fait. L'ennemi principal, le puissant Sermon Bishop, rejoint les Dr Huston et les Baron Hauptmann au panthéon des plus ignobles ennemis de l'Appel de Cthulhu.
Petite et paradoxale baisse de régime pour le dernier scénario du recueil, Les Héritiers, très bon scénario mais décevant quand on le compare à D’Âme et de Corps.
On a souvent reproché au guide d'Arkham de proposer TROP de monstres, d'horreurs, de mystères au mètre carré, tendance qui n'ira qu'en empirant dans les autres suppléments de la gamme dite "Pays de Lovecraft" qui suivront. Et c'est VRAI, c'est peu réaliste d'avoir dans une petite bourgade de Nouvelle Angleterre davantage de résidents surnaturels que dans R'lyeh la morte ! Mais c'est oublier le vœu des auteurs : proposer autant d'éléments que possible, tirés d'un maximum de références possible, sans faire pour autant une encyclopédie horrifique mais en proposant un cadre le plus réaliste possible. Libre au MJ de décider de ce que sera SA Arkham, de retenir les monstres et les phénomènes qui l'intéressent, et d'ignorer ou carrément supprimer les autres.
Un 5/5, pas moins !
Oeufs de Karlatt (Les)
Oeufs de Karlatt (Les)
Non ce n'est pas une mauvaise campagne mais elle est bourrée de défauts.
Qu'elle ait été publiée en la forme par Descartes est bien la preuve que nous avons là le produit d'un autre âge, avec zéro recul sur le jeu de rôle comme produit, comme moyen d'expression et comme support ludique. Le témoignage d'une époque en somme. L'estimé contributeur qui m'a précédé dans sa critique l'a déjà souligné avec emphase et pertinence. Cependant je souhaitais poster pour ajouter à cela que, contrairement à beaucoup de joueurs qui rêvent de voir (re)publiés, (re)travaillés et (ré)visés (arf ça marche pas là huhu) les hits de l'époque comme Les Années Folles, moi, gros égoïste que je suis qui a déjà tous ces suppléments, je préfèrerais mille fois voir réédité et réécrit par exemple ces Oeufs de Karlatt fort sympathique mais également fort mal fini et qui mériterait amplement un petit lifting !
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Mmmmmmmmh la bonne réédition qui sert à rien !
Mon expérience de l'AdC commence à la fin des années 80. A l'époque pas encore très fluent en anglais, je m'oriente vers la version de l'éditeur moustachu que nous connaissons tous. Les versions successives publiées par Descartes sont unanimement remarquables, et d'ailleurs saluées par Petersen et son équipe, ravis du succès de leur jeu dans notre pays. Bien que j'ai acquis les éditions successives de l'AdC, je l'ai toujours fait pour "la bonne bouche" car tout ou presque était dit dès la première édition et je n'ai jamais considéré qu'il était pertinent de multiplier les rééditions pour un système fort simple pourtant et un univers peu évolutif. Mes seuls intérêts tiennent dans les tentatives d'adapter Cthulhu à quelque chose de différent, comme par exemple au système Gumshoe (un succès !) ou au D20 (un échec !).
Aussi la version Sans Détour, je le confesse, ne m'a jamais spécialement attiré. Oh je l'ai eue entre les mains et c'est clair : elle est mieux que celles de Descartes ! Pour un nouveau joueur ou un ancien ayant revendu ses vieux manuels, je leur recommande celle-ci et pas une autre ! Mais moi ... J'ai bien assez de matos à la maison pour m'en passer. Cependant Sans Détour s'est fait une très belle réputation, qui n'est pas sans rappeler celle d'Oriflam jadis, d'améliorer copieusement les suppléments traduits par son staff. Plus de 200 pages d'ajout sur Beyond the Mountains of Madness, voilà qui fait saliver ! Aussi je n'ai pas hésité à acquérir cette réédition d'une campagne phare des 80's, un classique du genre mais également un module hyper daté.
Hélas, hélas, hélas, il s'agit bel et bien d'une réédition mot pour mot de la version de Daissecartaisse. Pas d'ajout, pas d'enrichissement de texte, pas de lifting. Et pourtant comme cette campagne en aurait eu besoin ! Soyons franc : Les Ombres est une série d'aventures totalement indigentes qui trahissent sérieusement les objectifs du jeu sur lequel elles sont supposées s'appuyer. Après un début prometteur (toute la partie sur la secte du Crépuscule d'Argent qui peut être une passionnante aventure fort tendue pour les investigateurs), le reste de la campagne devient un enchaînement peu convaincant d'aventures violentes et sans mystère que l'on aura du mal à définir comme une campagne.
Pourtant tous les ingrédients sont bien là pour une aventure horrifique et ultra référentielle à Lovecraft. Mais le traitement de tout cela tombe systématiquement à l'eau et chaque moment qui devrait être d'anthologie finit en combat PMT. L'exemple du dénouement du Ver qui Marche est une bonne illustration de mon propos : au lieu de conclure sur un nouveau mystère ambigu dans le genre des dernières lignes du Whisperer in Darkness de Lovecraft, Petersen propose plutôt une fin "à la Scooby" avec un obligatoire combat. Sur R'lyeh également, fête foraine de la baston contre les sectateurs. Tout cela est parfaitement ridicule. Il serait sans l'ombre d'un doute possible d'adapter tout cela à une ambiance plus "puriste" et fidèle au maître, et également plus horrifique, mais cela me parait demander tant de travail que finalement je n'ai jamais maîtrisé cette campagne. Dommage car elle propose quelques PNJs mémorables comme le terrible Carl Stanford. On peut cependant faire un meilleur usage de ce supplément en le traitant comme un recueil d'aventures séparées. Mais à quoi bon ? Il a de fort longue date existé dans la gamme des compilations de scénarios (comme par exemple La Malédiction des Cthoniens) bieeeeeeen supérieurs et qui vous combleront davantage avec qui plus est moins d'effort pour les faire jouer.
Finalement, la meilleure chose dans cet ouvrage n'est pas la campagne le titrant mais bel et bien l'un des cadeaux "bonux" comme ce sera le cas à plusieurs reprises dans la gamme Cthulhu des 80's. En effet je recommande de faire jouer Le Terrier, librement inspiré d'une superbe nouvelle du Maître souvent négligée de manière injuste à savoir The Rats in the Walls.
Coup d'essai donc, et coup raté. Par la suite Di Tillio proposera sur le même thème et genre une campagne non moins pulp, non moins violente mais bien plus cohérente et grandiose : Les Masques de Nyarlathotep qui peuvent d'ailleurs constituer une suite aux Ombres (enfin je vois mal quel investigateur peut survivre à la première pour jouer la seconde ...).
Sur l'édition elle-même de 2011 je n'ai pas grand chose à dire : beau livre, solide, belles illustrations. Du solide, sur le plan formel vous en aurez pour votre argent. Alors non, ce n'est pas la faute de Sans Détour si Les Ombres est une mauvaise campagne, et un recueil de scénarios à peine meilleur, vu que certains de leurs contributeurs n'étaient peut-être même pas nés à l'époque de la rédaction de ce texte. Mais c'est leur faute s'ils ont fait le choix peu avisé de le rééditer, et surtout de ne pas l'améliorer !
Note globale : 2/5 parce qu'un bel emballage ne fait pas tout. 0/5 passez votre chemin si vous avez déjà la version de 84.
Et je me permets un petit PS aux collaborateurs de Sans Détour qui par miracle me liraient : ne gâchez pas votre talent sur des rééditions aussi peu intéressantes ! Rééditez les très bonnes choses (mais vous le faites déjà et bien, bravo !) ou corrigez les faiblesses des anciens modules ! A ce titre penchez-vous sur Les Œufs de Karlatt, il y a du boulot :D :D
Retour à Dunwich
Retour à Dunwich
Ce supplément est un peu en soi l'antithèse de L'Evasion d'Innsmouth qui le suivra dans la gamme. Là où l’Évasion proposera un cadre relativement décoratif surtout intéressant pour un bon gros scénario reprenant l'intrigue de la nouvelle de Lovecraft, le Retour propose un environnement se démarquant largement du matériau de The Dunwich Horror pour proposer ses propres développements, toujours liés à la famille Whateley mais parfaitement jouable par des lecteurs assidus de Lovecraft.
Au rang des critiques : une région littéralement remplie de monstres et de phénomènes supranormaux, avec une explication fidèle à l'esprit du Mythe mais néanmoins un peu trop de type "cimetière indien" à mon goût. Une critique à nuancer car, comme dans les autres suppléments de la gamme, Chaosium ne prétend proposer qu'un synthèse de toutes "les" Dunwich possibles, au Gardien de décider ce qu'il exploite. Je crois que la seule erreur du MJ d'ailleurs serait de vouloir tout caser, sinon sa campagne va effectivement ressembler au cirque Barnum. Et cela nous amène à ma seconde critique : la jouabilité du bousin. Pas de vrai scénario, pas de trame globale, il faudra du boulot, ce n'est pas un supplément pour MJ débutant. Jouable, pas jouable ? Je dirais tout de même plutôt jouable ...
Au rang des louanges : que de choix, que de monstres, que de mystères, que de NPCs régalatoires à interpréter, d'ennemis à affronter, de TOC à jeter, de points de SAN à perdre ! Le meneur aura notamment l'opportunité de mettre en scène, grâce aux éléments fournis, les événements de la nouvelle du Maître dans un what if qui sera sans nul doute le point d'orgue de votre campagne. Et contrairement au Raid d'Innsmouth ce choix n'en sonnera pas pour autant le glas de votre campagne car il restera mille choses à faire - c'est d'ailleurs toute la pertinence de l'ouvrage de situer la campagne en automne 28, après l'apothéose de l'Horreur de Dunwich.
Un merveilleux supplément, que j'estime cependant (un peu) inférieur à Arkham quoique sans doute plus riche en opportunités horrifiques. Mais la différence est à la marge aussi je lui donne la même note en dépit d'illustrations à la qualité discutable. Hop, 5/5 !
Terreur sur Arkham
Terreur sur Arkham
Cet ouvrage est brillant et plaisant et possède moult qualités.
D'abord, il n'est pas mal écrit et plutôt décemment traduit. La lecture est plaisante et attrayante hors de toute considération de jouabilité, mais le découpage en épisodes, chapitres et annexes rend le tout très lisible et aide au travail du meneur à la fois pour la préparation et la gestion en cours de partie.
Autre mérite à mes yeux : des prétirés et des PNJs synthétiques mais vivants et agréables à mettre en scène, avec un humour pas inexistant pour certains d'entre eux.
Le scénario lui-même : les trois parties sont inégales. La première est très bonne, dans la ville minière, les joueurs s'ils jouent bien leurs personnages seront partagés entre s'impliquer dans la grève qui gronde, privilégier l'étude de la grotte, ou enquêter sur les divers mystères de la région. Il est relativement libre et simple mais la réussite est extrèmement peu probable (et c'est tant mieux puisque s'ils réussissent trop bien le 3e scénario n'aura pas lieu ...). Le second est très directif mais également assez violent. Il n'est pas très intéressant sinon comme une détente aventureuse. Et le troisième, quoiqu'assez dirigiste, est très très bien. C'est une enquête plus "classiquement cthulhienne" avec un mystérieux tueur en série qui frappe le campus d'Arkham (ce n'est en effet malgré le titre que dans cette dernière partie que le scénario se déroule dans cette ville) qui sera la meilleure ou la pire partie de la campagne selon comment s'y prennent vos héros.
J'ai apprécié la difficulté relativement faible et accessible. L'écriture, les nombreux conseils comme la structure même de l'aventure destinent plutôt cet ouvrage a un MJ et des joueurs (relativement) débutants mais pas forcément novices pour autant. Et les enjeux narratifs sont plus préoccupants que la simple "maison hantée". Je vois ce Terreur sur Arkham comme une sorte de "Masques de Nyarlathotep pour les nuls" sympathique à jouer mais bien plus court évidemment et forcément avec moins de gratifications, mais au moins vos joueurs ont toutes les chances de finir la campagne avec leurs personnages de départ. Pour quelques soirées on peut bien plus mal tomber.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.