wulfen
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Sunda Mizu Mura
Sunda Mizu Mura
Disons le tout de suite, ce supplément est une véritable réussite de bout en bout !
Une écriture claire et agréable, ainsi qu'une excellente maquette font que lire les trois ouvrages se fait sans la moindre difficulté et vous accroche comme un roman, ou plutôt comme un guide de voyage d'une destination merveilleuse.
Si la forme reprend la cité des mensonges, le fond quand à lui est à tout à fait inédit. Une véritable atmosphère se crée grâce à une foultitude de détails et d'annecdotes qui parsèment ces pages et font de Sunda Mizu Mura une ville de caractère avec sa réalité propre.
Bien que le clan du crabe ne soit pas mon préféré, les auteurs ont su évité les écueils propre à ce clan. Point trop d'outremonde et de testostérone, mais au contraire une subtilité que l'on voit plutôt chez la grue ou le scorpion tout en étant toutefois différentes. La Yasuki touch en sorte!
Et pourtant, même la ville semble leur échapper tant elle est vivante et autonome.
Même si vous ne voulez pas jouez dans les territoires crabes, les auteurs ont fait un tel travail que vous pourrez fabriquer votre propre ville à partir de ce supplément en y reprenant les 1001 idées qui la compose..
En effet, tout les aspects d'une cité, coutumes/religion/économie/militaire/gouvernement/justice/plaisirs y sont suffisament developpés pour les réutiliser à votre sauce.
C'est la vrai force de ce supplément, tout y est, et au final sa lecture le rend plus jouable que la cité des mensonges qui n'existait que par sa campagne.
A ce sujet, si les aventures proposées sont excellentes, vous n'en aurez pas vraiment besoin tant les idées de scénarios vont jaillir dans votre esprit durant la lecture.
Au final si je devais émettre des reproches, je dirais que j'aurais aimé avoir plus d'illustrations originales (en effet, une même illustration est reprise 2 à 3 fois). j'aurais sans doute apprécié aussi une plus grande description des intérêts des autres clans dans la ville. Mais bon c'est déjà un gigantesque travail que nous avons là !
Bref 5 sans hésitation ! Une qualité professionnelle du supplément avec les bons soins d'une équipe de fans qui maîtrise l'univers et l'esprit du jeu aussi bien que les créateurs de l5r.
Pénombre
1
Premier Cahier Gris (Le)
Premier Cahier Gris (Le)
Il s'agit ici de critiquer le premier cahier gris qui est à la fois le 1er supplément du jeu Pénombre, certes pas encore sorti, mais très avancé dans sa conception, et son « livret de découverte », disponible gratuitement sur le site de l'éditeur en PDF, et en physique pour une somme vraiment modique au regard de son contenu.
Ce n'est pas juste deux livrets, (un sur l'univers, règles, personnage, l'autre sur trois scénario permettant de mieux cerner la proposition du jeu), c'est aussi une grande carte couleur de l'Harmonde et des accessoires de jeu (jetons, plans pré tirées...), le tout pour moins de 40€ (ou gratuit en PDF)
Bref, de ce côté on peut dire que l'on en a pour notre argent, Explorons plus en avant.
Le premier livret nous donne une présentation synthétique du monde, de son univers et de ses origines littéraires.
De mon point de vue c'est suffisant pour se lancer même s'il est sans doute préférable de lire les romans de M.Gaborit, car le monde proposé et sa poésie reste en étroite symbiose avec sa genèse en livre. C'est assez similaire pour moi au fait que pour profiter pleinement d'Ambre, il vaut mieux avoir lu Zelazny, ou bien pour le seigneur des anneaux, c'est mieux d'avoir lu le livre éponyme (ou vu les films), C'est un peu une contrainte pour tous les jdr tirés d'une œuvre : on peut faire sans, mais c'est plus agréable et plus facile quand on connaît l’œuvre (au moins pour le MJ).
Je rajouterais néanmoins le fait, que la qualité d'écriture de cette boîte découverte vous donnera probablement envie de découvrir l’œuvre si vous ne la connaissez pas, Et c'est un bon point !
Les règles sont très joueurs friendly ! Bien que d'autres critiques aient pointé une « limite » statistique, la réalité est qu'il existe plein d'outils (collaboration, atouts, réserve de jetons aux multiples propriétés) pour maximiser ses réussites ce qui permet aux joueurs d'éviter de se retrouver frustrés sur un simple jet de dé. Du côté du mj, ce dernier ne jette pas de dé et peut se concentrer sur la narration.
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il s'agit d'un système finalement très souple permettant à ceux qui veulent l'utiliser de profiter de mécanismes où le jet de dé peut raconter l'histoire... Mais aussi un système qui peut facilement passer au second plan pour ceux qui voudraient se concentrer sur la narration et ne pas briser l'immersion par un aspect un peu gestion des ressources.
Les scénarios sont très bons, ont clairement été playtestés de nombreuses fois avec des fins ouvertes même s'il vont demander aux joueurs d'être un tant soit peu pro actifs (Mais c'est de toute façon nécessaire par rapport à la proposition ludique, ici on est pas dans un PMT)
A noter que les deux livrets regorgent d'encarts explicatifs, de conseils, ou d'exemples pour faciliter la prise en main de ce jdr.
Je n'aborderai pas l'aspect graphique à couper le souffle. Allez tout simplement voir le site de l'éditeur, téléchargez les PDF... Ce sera tellement plus convaincant que mes mots
En conclusion un très grand 5 ! Totalement mérité par rapport au travail professionnel fourni par une maison d'édition associative dont la passion transpire à chaque signe.
Et ce n'est que le commencement !
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