Redj
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Exaltés
1
Exalted
Exalted
« Les Exaltés » est un jeu qui m'a immédiatement séduit lors de sa sortie il y a quinze ans et dont j'ai depuis toujours eu au moins une campagne en cours ; j'étais donc curieux de ce que serait cette nouvelle édition.
D'un autre côté, deux des trois développeurs, John Mørke et Holden Shearer, viennent de l'équipe Ink monkeys, qui a produit énormément de matériel en fin de vie de la deuxième édition, matériel s'éloignant très souvent de l'esprit du jeu et aux règles donnant le sentiment de n'avoir jamais subi le moindre playtest. C'est donc avec circonspection que j'ai abordé leur œuvre...
La forme
Après une entrée en matière peu engageante – la couverture se contentant, comme titre, d'un lapidaire « Ex 3 » flanqué d'une illustration cherchant le flou artistique et ne trouvant que le flou tout court – nous retrouvons avec plaisir la pratique de la première édition consistant à ouvrir chaque chapitre sur une nouvelle (la deuxième édition utilisait à la place des bandes dessinées, à la qualité souvent discutable).
Contrairement à ce qu'on pouvait craindre au vu de la couverture, les illustrations intérieures sont très belles et la qualité graphique est un des points forts de cette édition. Là où la première édition faisait se côtoyer le sublime et le hideux, l'éventail de style a ici été resserré et l'exigence de qualité sérieusement revue à la hausse. Le pseudo-manga plutôt moyen qui dominait la deuxième édition a lui aussi été quasi-éradiqué.
S'il n'y a esthétiquement rien à redire des illustrations, le style et l'ambiance qu'elles dégagent sont plus gênants : elles évoquent souvent des concept-arts de jeu vidéo et peinent à restituer la richesse et la touche mythique propres au jeu. Les armes représentées sont symptomatiques du problème : très jolies, la plupart relèvent davantage de la fantaisie classique que de la démesure qui est supposée marquer les daiklaves et le reste de l'arsenal des Exaltés...
L'univers
Comme dans les précédentes éditions, les seuls Exaltés jouables dans le livre de base sont les Solaires. Leurs thématiques et leurs concepts n'ont pas changé et nous nous retrouvons en terrain connu.
Le même constat s'applique à l'essentiel du background : l'histoire de Création, les Exaltés célestes, terrestres et abyssaux... aucun bouleversement notable dans tout ça.
En revanche, deux nouveaux types d'Exaltés font leur apparition.
Les Liminaires (Liminal Exalted), esquissés dans l'ultime supplément de la deuxième édition Masters of jade, ressemblent à des créatures de Frankenstein. La page qui leur est consacrée ne nous permet pas vraiment de voir d'où ils sortent et encore moins où les auteurs veulent en venir avec ce greffon étrange au casting pourtant bien rôdé – et rempli – d'Exaltés : les Liminaires seraient liés à l'Outremonde (nous avions déjà les Abyssaux pour représenter ce pan particulier de l'univers de jeu) et voués à la traque des horreurs nécrotiques (un concept de personnage abyssal renégat qui a fait ses preuves), ils font donc totalement double emploi avec les Chevaliers de la Mort...
Les Exigés (Exigents) sont les Élus des esprits moindres de la Bureaucratie céleste. Théoriquement, n'importe quelle divinité peut réclamer – ou voler : un marché clandestin est explicitement mentionné – une Exaltation « vierge » pour se créer un champion, aux facultés directement liées au domaine de son patron spirituel. Il s'agit sans aucun doute d'une des plus mauvaises idées de la troisième édition, puisque cela revient à banaliser les Exaltations, qui deviennent dans cette vision des choses une sorte de « produit » concret et manipulable... autant pour le mythe et le pouvoir cosmique incompréhensible ! De plus, la niche que viennent occuper les Exigés (agents d'élite d'une créature surnaturelle) était déjà tenue auparavant par les Sang-divins, ces enfants nés de l'union d'humains et d'entités spirituelles (conservés dans cette édition, donc ici encore un cas flagrant de doublon).
Le cadre de jeu, à savoir Création au Deuxième Âge, suit la même recette que les types d'Exaltés : conservation de l'essentiel des précédentes éditions saupoudré de quelques extensions, dont certaines amènent à se poser des questions, comme cette nouvelle mer dans le coin sud-est de Création, à la convergence des énergies des Pôles élémentaires du Bois et du Feu...
Le nouveau tracé de la carte du monde mérite d'ailleurs d'être mentionné comme magnifique, bien plus esthétique que ce que nous avions dans les précédentes éditions.
Le personnage
Des changements drastiques ont pris place ici.
Le concept de Caste a été sérieusement réduit, avec la possibilité pour le joueur de choisir quelles sont les Capacités de Caste de son personnage – l'argument de favoriser la personnalisation ne tient pas vraiment, les Capacités favorisées servant précisément à cela depuis la première édition.
Une nouvelle règle de Capacité apparaît : chaque personnage possède, choisie à la création, une Capacité divine (supernal Ability). L'effet de cette règle est simple : le personnage est traité comme possédant une Quintessence de 5 pour les Charmes de cette Capacité. Je vois deux conséquences à cela : la première est un bourrinisme décomplexé dès le début de la partie (ouvertement assumé par le jeu), la seconde est une réduction du personnage à ce domaine de compétence.
Je ne pense pas qu'échanger les Castes (qui définissaient les grandes lignes du rôle du personnage tout en laissant une large part à l'individualité) contre une fonction fondée sur la spécialisation dans une seule Capacité soit un marché gagnant...
Une bonne innovation réside dans la suppression des historiques chiffrés, remplacés par un système élargi d'atouts/handicaps. En revanche, les Vertus disparaissent aussi sans que rien ne prenne leur place ; elles constituaient pourtant un pilier simple à employer et très utile dans la définition d'un personnage depuis la première édition...
La Motivation (Motivation) et les Engagements (Intimacies), apparus dans la deuxième édition du jeu pour lister les mobiles du personnage, sont réorganisés intelligemment, avec la disparition de la Motivation à proprement parler et un traitement plus fin des Engagements, classés suivant leur importance pour le personnage.
Autre changement d'importance, la Quintessence n'augmente plus par la dépense directe de points d'expérience mais progresse automatiquement quand le personnage a accumulé une certaine quantité de points d'expérience. L'idée de base est très bonne mais la mise en œuvre castastrophique puisqu'elle fait de la Quintessence un marqueur de « niveau » totalement D&D-esque : « 200 PXs d'accumulés, génial je passe niv... je veux dire Quintessence 4 ! »...
Enfin, le gain d'expérience a justement été aménagé, avec une base automatique de 5 points par séance plus des points qualifiés de solaires qui sont gagnés si le personnage a vécu certaines situations en rapport avec son histoire personnelle ou sa Caste, ces derniers évoquant furieusement les hauts faits à valider dans nombre de jeux vidéos modernes...
Le personnage peut de la sorte gagner jusqu'à 9 points d'expérience (là où la deuxième édition plaçait le maximum à 6) par séance et ce sans que les coûts de progression n'aient changé : un sérieux turbo à la montée en puissance des personnages, qui n'avaient pourtant déjà pas à se plaindre dans ce domaine...
La mécanique
Le principal changement ici réside dans la gestion du combat : sont désormais distinguées les attaques pour ferrailler (withering attacks) et les attaques pour tuer (decisive attacks).
Le nouveau cœur du système de combat est l'initiative.Elle détermine non seulement l'ordre d'action des personnages (à noter l'abandon de la roue de combat de la deuxième édition et le retour aux tours de jeu plus conventionnels de la première édition) mais sert également de groupement de dégâts lorsqu'est portée une attaque pour tuer. Les attaques pour ferrailler ne servent qu'à faire croître sa propre initiative et diminuer celle de l'adversaire, les blessures qu'elles infligent n'étant que cosmétiques.
Nul besoin de se forcer pour visualiser, au-dessus de la tête de chaque personnage, la « barre d'initiative » fluctuant et se mettant à clignoter lorsqu'il choisit d'attaquer pour de bon, dans le plus pur style des jeux de rôle vidéos japonais.
L'argument avancé pour justifier cette nouvelle mécanique est de permettre la mise en scène de combats dignes des légendes (et des œuvres de fiction épique) qui font monter la tension dramatique au gré d'échanges de coups sans conséquences avant qu'une attaque décisive ne survienne... mais les cascades (conservées dans cette édition) permettent depuis la première édition de gérer cette dimension théâtrale, sans compter le plus élémentaire sens de la narration qu'on est en droit d'attendre sinon des joueurs, au moins du Conteur. De plus, comment ressentir de la tension alors que les joueurs savent que l'attaque que leur personnage porte est pour ferrailler et donc ne fera de toute façon rien à leur adversaire ?
Un fait indéniable est la lourdeur mécanique qui accompagne cette séparation formelle des deux types d'attaques, puisqu'elles n'obéissent pas aux mêmes règles, que ce soit dans leur résolution, dans leurs Charmes... autant d'ergotages dont nous aurions aimé ne pas avoir à nous encombrer l'esprit.
Le système de combat social, apparu dans la deuxième édition et tout juste bon à épargner aux joueurs la « peine » de faire du roleplay, est toujours là et semble même avoir été étoffé – bel exemple de gaspillage de place.
Les Charmes
Très nombreux, plus semble-t-il que dans les précédents livres de base et en grande partie renouvelés là où la deuxième édition s'était dans la plupart des cas contenté de reprendre les noms et effets de ceux de la première et de les mettre à jour : les Charmes semblent avoir bénéficié d'une attention toute particulière, impossible toutefois à apprécier sans test en jeu. Je resterai donc muet sur l'équilibrage des Charmes.
La nature des Excellences a été revue : elles sont automatiquement acquises par le personnage pour chaque Capacité de Caste ou favorisée où il possède au moins un point ainsi que dans les Capacités où il possède au moins un Charme. Elles apparaissent ainsi moins comme des Charmes que comme une aptitude intrinsèque, une manifestation de la supériorité innée des Exaltés.
Gros point noir, la disparition des schémas des arborescences de Charmes. Pour un pavé de 686 pages, était-il à ce point intolérable d'en ajouter 25 pour nous accorder ce si pratique résumé synthétique et visuel des pouvoirs associés à chaque Capacité ?
Les arts martiaux fonctionnent désormais totalement à part des Charmes normaux et ont été simplifiés : le concept des trois étapes de la floraison du lotus (arts martiaux terrestres, célestes, sidéraux) a été largement abandonné pour se résumer désormais à des variations dans le fonctionnement des Charmes selon le type d'Exalté qui les emploie. Il faudra sûrement attendre les suppléments consacrés aux autres Exaltés pour vraiment mesurer l'ampleur de ce changement.
La sorcellerie est redéfinie sur le modèle de la plupart des univers médiévaux-fantastiques classiques, où il s'agit d'un « pouvoir » aux origines variables (pacte démoniaque, artefact antique... plusieurs exemples sont donnés et évoquent vraiment un fourre-tout des clichés de l'imaginaire). Le système imaginé n'est pas inintéressant mais réduit la force thématique de la sorcellerie (trophée gagné par les Exaltés sur les Primordiaux au sortir de la Guerre primordiale) et ampute l'univers de jeu d'une part de son originalité.
L'équipement
Excellente idée de simplification mécanique, les armes et armures n'ont désormais plus de statistiques propres mais sont à la place classées en catégories (light, medium, heavy) dont elles reçoivent le jeu de bonus/malus associé.
Les Évocations sont un nouveau type de pouvoirs naissant du lien entre un Exalté et ses artefacts. L'idée est extrêmement séduisante mais à peine développée : dix exemples sont fournis alors qu'une « boîte à outils » à la façon de ce qui a été présenté pour les effets de sorcellerie permanents aurait été un minimum.
Conclusion
Le travail effectué sur cette troisième édition est indéniable : la volonté de bien faire est évidente et fait pardonner les quelques bourdes (présentation fragmentaire des Liminaires, absence de schémas d'arborescence des Charmes, règles manquantes pour créer ses propres Évocations).
C'est plus la direction prise par cette édition qui pose problème : de manière générale, la source d'Exaltés s'y déplace du manga et de la japanimation vers le jeu vidéo. La différence est subtile mais très sensible pour les amateurs de cet univers. Le jeu – l'application de mécaniques – progresse au détriment du rôle – la narration, la dimension mythologique. Auparavant le jeu était là pour soutenir le rôle, désormais il le définit.
Quand votre personnage dégaine et frappe dans le même geste mais que son adversaire l'évite de justesse en sautant en arrière, ce n'est plus une attaque qui aurait pu réussir mais a échoué, c'est une attaque pour ferrailler qui a atteint son objectif mécanique : plus d'initiative pour vous, moins pour l'autre... et vous, joueur, saviez depuis le début que ce que tentait votre personnage n'était que brassage d'air.
La troisième édition est sous le sceau de cette vision du jeu, qui prétend fabriquer de l'épique au lieu de le laisser jaillir des imaginations combinées des joueurs et du Conteur (et des caprices des dieux-dés). Ceux qui jouent principalement pour le plaisir de voir fonctionner une belle mécanique de jeu y trouveront certainement leur compte mais en ce qui me concerne, cette édition demeurera une source d'inspiration pour améliorer « ma » seconde édition par des règles maisons, rien de plus.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.