Plageman
Critiques
1 critiques · 1 gammes
d20 - Star Wars
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Star Wars
Star Wars
Que dire... Le Saga Edition Core Rulebook (SECR) est la troisième version de Star Wars RPG à la sauce D20. Pour cette nouvelle mouture WotC à fait l'effort de repenser son système pour simplifier et fluidifier le jeu. Les développeurs se sont donc éloignés de D&D pour créer un gameplay plus innovant s'inspirant de D20 Modern mais également des production OGL d'autre sociétés.
Le résultat est clairement une amélioration par rapport à la complexité des versions d20 précédentes et présente de singulières bonnes idées telles que les arbres de talents, le nombre réduit des compétences ou la disparition des points de compétences. La création de PNJ est singulièrement plus simple qu'auparavant même si elle est loin d'égaler la simplicité d'un système comme celui de WW ou du D6 System. La Force a été intégralement repensée et si l'on peut regretter l'exhaustivité de la version précédente, il me semble qu'on a a présent un bon équilibre entre talents, pouvoirs et dons, bien plus qu'en version D6 par exemple. De plus le choix assumé de supprimer le Force Adept en tant que classe de base n'est pas handicapant, bien au contraire et permet de vraiment créer d'autres concept d'utilisateur de la Force sans se forcer a entrer dans un moule.
Et c'est là l'avantage principal de cette nouvelle édition : moins d'archétypes, plus de souplesse dans les concepts. Les arbres de talent et le multiclassage permettent à présent de construire un personnage bien plus facilement autour d'un concept et de le faire vraiment évoluer en cours de campagne sans forcément avoir besoin de tout peser et décider dès le départ. Même l'accès aux classes de prestige est simplifé.
Alors pourquoi 3 ? Simplement parce que cette édition est bien maigre en contenu additionnel : images reprises des ouvrages déjà publiés, peu d'information en terme d'équipement ou d'univers, absence d'illustrations de vaisseaux, de véhicules ou d'équipement. On sent que le choix du format du livre 9x9 pouces est à l'origine de pas mal de ces problèmes. De plus certaines tables sont peux utiles et auraient pu être condensées en une seule pour gagner de la place (ex : progression des classes de base). Ensuite le choix assumé d'intégrer les miniatures et de donner un certains nombres d'information de distances en "cases" peut en rebuter plus d'un. A ce propos on regrettera surtout que le fait que le côté d'une case représente 1,5 mètres ne soit pas plus rapidement précisé dans le texte pour que les MJ puissent faire la conversion... Enfin la simplification va parfois trop loin. Par exemple dans le RCR on trouvait la classe de Tech Specialist, dont la spécifité était l'artisanat. Or la création d'objets reste très peu abordée dans le SECR, pouvant dès lors frustrer certains joueurs/MJ.
Pareillement les changements faits au système de compétences ne seront pas du goût de chacun puisqu'à présent tout le monde peut utiliser toutes les compétences avec un niveau égal à la moitié de son niveau de personnage. L'excellence sera modélisée par les compétences entrainées (Trained Skills) et le don Skill Focus. Avant de lever les bouclier et de hurler à la lune, il faut se rappeler que ce bonus n'est pas si important puisqu'une personne aura un simple +5 (hors modificateur d'attribut) au niveau 10.
Pour l'instant les concepts me séduisent même si je pense que le jeu est fortement pénalisé par le format étrange du livre. A présent il convient d'attendre et de juger de la viabilité de cette édition au travers des parties et des suppléments à venir.
Le résultat est clairement une amélioration par rapport à la complexité des versions d20 précédentes et présente de singulières bonnes idées telles que les arbres de talents, le nombre réduit des compétences ou la disparition des points de compétences. La création de PNJ est singulièrement plus simple qu'auparavant même si elle est loin d'égaler la simplicité d'un système comme celui de WW ou du D6 System. La Force a été intégralement repensée et si l'on peut regretter l'exhaustivité de la version précédente, il me semble qu'on a a présent un bon équilibre entre talents, pouvoirs et dons, bien plus qu'en version D6 par exemple. De plus le choix assumé de supprimer le Force Adept en tant que classe de base n'est pas handicapant, bien au contraire et permet de vraiment créer d'autres concept d'utilisateur de la Force sans se forcer a entrer dans un moule.
Et c'est là l'avantage principal de cette nouvelle édition : moins d'archétypes, plus de souplesse dans les concepts. Les arbres de talent et le multiclassage permettent à présent de construire un personnage bien plus facilement autour d'un concept et de le faire vraiment évoluer en cours de campagne sans forcément avoir besoin de tout peser et décider dès le départ. Même l'accès aux classes de prestige est simplifé.
Alors pourquoi 3 ? Simplement parce que cette édition est bien maigre en contenu additionnel : images reprises des ouvrages déjà publiés, peu d'information en terme d'équipement ou d'univers, absence d'illustrations de vaisseaux, de véhicules ou d'équipement. On sent que le choix du format du livre 9x9 pouces est à l'origine de pas mal de ces problèmes. De plus certaines tables sont peux utiles et auraient pu être condensées en une seule pour gagner de la place (ex : progression des classes de base). Ensuite le choix assumé d'intégrer les miniatures et de donner un certains nombres d'information de distances en "cases" peut en rebuter plus d'un. A ce propos on regrettera surtout que le fait que le côté d'une case représente 1,5 mètres ne soit pas plus rapidement précisé dans le texte pour que les MJ puissent faire la conversion... Enfin la simplification va parfois trop loin. Par exemple dans le RCR on trouvait la classe de Tech Specialist, dont la spécifité était l'artisanat. Or la création d'objets reste très peu abordée dans le SECR, pouvant dès lors frustrer certains joueurs/MJ.
Pareillement les changements faits au système de compétences ne seront pas du goût de chacun puisqu'à présent tout le monde peut utiliser toutes les compétences avec un niveau égal à la moitié de son niveau de personnage. L'excellence sera modélisée par les compétences entrainées (Trained Skills) et le don Skill Focus. Avant de lever les bouclier et de hurler à la lune, il faut se rappeler que ce bonus n'est pas si important puisqu'une personne aura un simple +5 (hors modificateur d'attribut) au niveau 10.
Pour l'instant les concepts me séduisent même si je pense que le jeu est fortement pénalisé par le format étrange du livre. A présent il convient d'attendre et de juger de la viabilité de cette édition au travers des parties et des suppléments à venir.
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