Morgane, la vraie
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Trinités
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Livre IX – Arthur
Livre IX – Arthur
Quelle déception !
Depuis le début de la gamme Trinités et le scénario consacré à Arthur, j'attendais que l'histoire concernant Arthur, Mordred, Merlin et Morgane se démêle.
Quand j'ai (enfin !) appris qu'une telle aventure allait sortir et en prime en campagne, je me suis dit "youpi", ça va être le casse du siècle, une campagne extraoridinaire, peut-être plus cohérente et plus ancrée dans l'univers Trinités que la campagne le Réseau Divin (la meilleure campagne Trinités à ce jour). Eh ben, non. Je me suis fait avoir.
Dire que tout est mauvais est faux, car il y a du potentiel, mais il y a comme un sentiment de manque (manque de place ? manque d'idées ? manque de cohérence ?). Et pourtant tous les ingrédients étaient dans les mains des auteurs.
Ma plus grande incompréhension et mon plus gros doute vient de la partie "Sur les Traces d'Asthar". On enquête en long en large et en travers sur les Charites, afin d'en apprendre plus sur leur nouveau trône (je n'en dis pas plus) et puis, finalement, ça ne sert strictement à rien. C'est presque incohérent avec le reste de la campagne... hors propos. Et pourtant il y avait de quoi faire une suite de ce scénario-là, d'intégrer plus tard Morgane dans le reste de la campagne, comme dans le scénario final, où enfin les Pjs comme moi auraient pu voir celle qui les terrifie tant.
Revenons chronologiquement aux autres scénarii :
- le premier est un très bonne mise en bouche, un scénario bien construit, un peu stressant, l'un des meilleurs à mon goût. Il met en place les grandes lignes de la campagne (même les Charites, bien que celles-ci semblent avoir été oubliées au fur et à mesure)
- le scénario situé dans le Grand Livre est moyen moyen car vraiment trop linéaire et attendu. On a parfois l'impression de n'être que le jouet de son MJ, avançant lentement vers une fin évidente.
- le scénario sur les Charites, bien qu'il ne serve quasiment à rien pour la suite de la campagne, est plutôt bien fait. C'est en fait une suite de scénes plus angoissantes et horribles les unes que les autres qui nous montrent bien que les Charites ne sont pas des saintes et que Morgane non plus.
- le scénario avec/contre les Hâshims est plutôt bien, voire très bien selon les événements auxquels on assiste. Il est le grand tournant de la gamme. Mais ce tournant est assez difficile à apprenhender pour des Pjs qui ont tout juste eu le temps de se faire à l'idée du retour d'Arthur. Je conseille vivement aux Mjs de faire patientier les Pjs quelques mois, afin que, peu à peu, ils se forgent une vraie image d'Arthur, de façon à ce que le changement soit moins brutal et moins caricatural.
- l'avant dernier scénario n'est qu'une poursuite douteuse d'Avalon. J'ai détesté ce scénario car il est trop poussif. On a du mal à savoir que faire et en tant que Pjs, on a du mal à former le troisième clan, contre Arthur et contre Mordred. Je n'ai pas réussi à m'immerger dans cette quête, qui se révèle finalement très (trop?) facile.
- le scénario final est très bien - si on oublie le fait qu'il ne mentionne absolument pas les Charites et Morgane, qui visiblement n'a rien à faire du fait qu'on enquête sur elle ou qu'on tente de tuer son fils adoptif chéri -. C'est un combat sans état d'âme, une lutte sans merci. Dans notre groupe, nous avons défait Mordred et anéanti la fureur guerrière d'Arthur. Ce fut une belle fin, mais quand mon Mj a dit stop, j'ai répondu un malheureux : "c'est tout ?"
C'est donc avec impatience que j'attends Arthur, la vraie campagne, car au fond, je suis sûr que c'est un peu une mauvaise blague...
Livre VI – Le Réseau Divin
Livre VI – Le Réseau Divin
Pour avoir tester cette campagne en avant première en tant que joueur, je dois dire que j'ai été véritablement envoûté par le côté épique et grandiose de cette campagne riche en rebondissements.
Le premier scénario qui constitue le prologue à la campagne est plutôt festif ! On y rencontre de nombreux acteurs occultes, le "grand méchant" du jeu : le Boucher (j'adore ce PNJ - il est répugnant, pathétique et finalement touchant ! ) et le fameux livre d'Iridiel.
S'en suit une série d'aventures haletantes où le but est simple : il faut récupérer les épines corrompues manquantes et les placer dans le livre. Mais il y a tant de personnes qui souhaitent avoir ce livre ou les épines que la partie n'est pas gagnée, surtout lorsque les Trinités ouvrent enfin les yeux sur les conséquences de leurs actes et la vérité à propos du livre d'Iridiel et du Boucher (qui fait une nouvelle apparition en guest-star).
Pour retrouver les épines, les PJ, grâce à des notes récupérés sur un Hermès-Trois-Mages tué par le Boucher et qui possédait le livre d'Iridiel, vont devoir retrouver trois épines qui sont tombés sur Terre après avoir détruit trois versets du Grand Livre.
La première enquête a lieu à Londres et met en avant un acteur occulte de taille : l'Ekklêsia, ainsi qu'une secte satanique dévoué à l'adoration d'une créature de Ténèbres, issue du Serpent. Un premier scénario sympathique, qui montre très bien l'ambiance sombre de cette campagne.
Une fois l'épine récupérée et mise en sécurité dans le Livre d'Iridiel, nous voilà emmenés dans le Grand Livre afin de récupérer une épine, qui corrompt peu à peu les versets d'Ankh-Af-Na-Khonsu. Je conseille d'ailleurs aux MJ de ne pas faire jouer cette campagne tant que vos PJ ne sont pas encore allés modifier des Versets (dans le cadre du deuxième Décan du Grand LIvre). J'aime particulièrement ce scénario car il est très atypique vu qu'il se passe dans un Verset et que les PJ ne sont pas des acteurs de premiers plans. De plus, si les Trinités sont futées, suite à ces deux scénarii, peut-être commenceront-elles à douter déjà du véritable but du livre d'Iridiel.
Le troisième scénario semble plutôt convenu et peu surprenant car il se passe encore dans la forêt amazionnienne. Mais c'est un scénario plutôt difficile à réussir - ce qui en fait le charme -, et suffisamment bien construit pour permettre aux Trinités de s'en sortir avec l'épine, malgré une nouvelle intervention musclé de notre bien nommé Boucher.
Une fois l'épine placé dans le livre, on repart vers des Versets : ceux de Rebia. Après l'Egypte pharaonique, voici l'Egypte de Saladin, à l'époque de la prise de Jérusalem. Ce n'est sans doute pas le scénario le plus intéressant de la campagne, mais le rebondissement, juste avant la bataille de Hattin suffit à le rendre crucial.
Le cinquième scénario nous amène à Venise et ses proches îles où un Exarque fou et mégalo s'est emparé d'une épine. Il s'agit là d'une des scénarios le plus étonnants du livre, qu'un MJ peut facilement amener vers l'horreur. Il finit encore une fois lorsque l'épine se retrouve dans le livre.
Et une nouvelle fois, nous repartons vers le Grand LIvre. Et c'est une histoire de pirates, traitée avec un peu d'humour, qui nous est réservée. En effet, sous fond de vaudou, nous visitons un verset de Mary Read. Il a beaucoup de mystère dans ce scénario qui est le plus frais, le plus pétillant, mais peut-être aussi celui qui colle le moins bien avec la campagne.
Entre ces scénarii, il est possible de rencontrer le Boucher et pourquoi pas de s'allier à lui, car cet Archonte veut, tout comme nous, sauver le monde. C'est lors de ces quelques moments qu'il deviendra un personnage très attachant, jusqu'à son sacrifice pour nous permettre de mettre fin à la corruption des épines.
C'est donc avec 11 épines que le dernier voyage commence : direction le Grand Livre, pas vers un Verset, mais vers le palais de mémoire de Nicolas Montsouris, l'Hermès-Trois-Mages qui eut le Boucher et Iridiel comme Archonte et Deva.
Le Final de la Campagne est un pur chef d'oeuvre. Tout se passe dans une copie de l'Alhambra de Grenade. Nous y rencontrons Iridiel, l'ange déchu, qui nous force à revoir un moment sombre de la vie de Nicolas Montsouris. Une fois sorties de ce cauchemar, les Trinités n'ont plus qu'une seule option : leur ultime tâche est de détruire Iridiel et de récupérer la dernière épine corrompue et de la détruire. Si cette tâche n'est pas réussi, je crains que ce soit la fin de l'aventure des Trinités et la fin du monde tel qu'elles le connaissent.
Enfin, une dernière récompense attend les PJ. Mais je ne préfère pas trop en parler au cas où un Archonte-Roi mal avisé lirait ma prose.
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