Monsieur de Saint Paul
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Légendes du Nouveau Soleil
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Gamins du Vide (Les)
Gamins du Vide (Les)
Les scénarios publiés pour "Légendes du Nouveau Soleil" (LNS) constituent l'un de mes 3 coups de cœur pour ce jeu français (voir ma critique du livre de règle).
Nous en sommes, avec mes joueurs, au milieu de ce scénario après une séance de jeu ... et il tient toutes ses promesses !
Le côté à la fois "steampunk" et "rétro futur" de ce scénario (qui se marie fort bien avec le genre "science fantasy" global du jeu) les a d'emblée séduits.
Les joueurs déjà amateurs de roleplay théâtral sont entrés immédiatement dans l'ambiance de cette partie et les joueurs plus habitués aux aventures débridées de DD5 y ont aussi trouvé leur compte de combat, d'enquête et de poursuite (clin d'œil aux films de coureurs de toits).
J'ai hâte de terminer cette partie pour la mener jusqu'à sa révélation finale qui promet une scène d'anagnorèse dérangeante (presque "à la Lovecraft" si le meneur parvient à introduire une tonalité horrifiante).
Je me suis permis de simplifier un tout petit peu la création de personnage (mais sans la dénaturer) et d'introduire quelques "règles maison" simplificatrices afin de raccourcir le temps de préparation technique avec les joueurs avant d'entamer avec impatience la première scène de l'histoire.
Ce scénario confirme la richesse narrative de l'univers et la parfaite exploitation de cette richesse que LNS en fait par ses propres ajouts inédits mais fidèles à l'œuvre originale de Gene Wolfe.
Légendes du Nouveau Soleil
Légendes du Nouveau Soleil
Premier coup de cœur : le choix de l'œuvre adaptée. Gene Wolfe est une référence incontestable en matière de mondes imaginaires aussi profonds et riches que poétiques ; et son fascinant cycle du Nouveau Soleil de Teur, chef d'œuvre de la “science-fantasy”, occupe une place à part parmi mes plus anciennes sources d'inspirations rôlistiques. Je me suis donc précipité les yeux fermés sur cette adaptation dès la parution de sa fiche.
Deuxième coup de cœur (au regard de la version PDF déjà disponible) : le fond et la forme du jeu ; sans communes mesures avec l'adaptation américaine pour GURPS, en noir et blanc, datant de 1999 ... Une nouvelle adaptation, plus réussie, s'imposait !
La forme d'abord : les illustrations couleurs vont toutes, à mon goût, du “beau et bon” au “ouah” pur et simple !
Le fond ensuite : pas moins de 466 pages, dont plus des 2/3 consacrées à l'univers de jeu !
Or, un roman, aussi parfait soit-il, ne contient bien souvent pas assez d'informations pour étayer un univers de jeu de rôle viable sur le long terme. Et, ici, l'auteur a réalisé un travail de dingue (... euh pardon : de passionné !), travail qu'il faut vraiment saluer, afin d'étendre et de compléter le background du jeu en apportant tout ce qui manque dans l'œuvre d'origine pour jouer plus qu'un “one-shot”. Il y a vraiment tout ce qu'il faut (et plus encore !) pour permettre à tout meneur d'exploiter pendant des années la richesse extraordinaire de cet univers ; tout ce que l'auteur du jeu ayant ajouté d'original demeurant, selon moi, totalement jouable et fidèle à l'esprit de Gene Wolfe.
La carte de la Communauté et son guide, extrêmement détaillés et complets, en sont aussi de parfaits exemples.
Cela se traduit même dans le style du texte et le choix de mots inventés mais parfaitement dans le ton du roman : un galochin, la compétence "décorum", un implant "mélioratif", le Sophronistère, les Chaînes adamanthes, un nyctophylax, une armure “catoptrique”, etc.
Le système est l'héritier de DnD 5 et du Basic Roleplaying (version D20 "à la Pendragon") ; deux systèmes qui ont de toute manière le même ancêtre. Il n'est pas complexe mais plein à craquer de “crunch”.
En voici une liste non exhaustive :
- les compétences d'influence (comme la séduction) pouvant mobiliser n'importe quelle caractéristique aussi bien physique que morale ;
- les règles de poursuite, de bataille, de guerre courtoise, l'influence d'une faction, etc. ;
- le classique jet de sauvegarde contre l'agonie, le choc mental, etc. mais aussi contre des conditions plus inattendues comme une envie pressante, le hoquet, la toux ou l'hilarité, etc. Système initialement prévu par l'auteur pour gérer les effets poétiques et originaux des armes futuristes mais que j'utilise personnellement pour mettre en scène une très grande variété de situations qui visent à surprendre et à challenger mes joueurs (situations aussi bien cocasses que dramatiques : petites causes … mais gros effets !).
On aime ou on n'aime pas le “crunch” dans les jeux de rôle mais, envisagé comme un mécanisme générateur de péripéties inattendues, le “crunch” n'en reste pas moins un puissant allié du meneur, tout autant que le “fluff” (pour les jeux plus narratifs).
Un meneur débutant pourrait cependant éprouver quelques difficultés avec tant de "crunch". Néanmoins, un meneur plus expérimenté, ou passionné, n'éprouvera lui aucune difficulté particulière et pourra même initier des joueurs néophytes grâce à un univers effectivement propice à de très nombreux thèmes et ambiances : de l'aventure "à la Numenéra“ au drama ”à la Jorune", en passant par des thèmes plus ésotériques ou lovecraftiens ("à la Xothique" de Clark Ashton Smith par exemple).
Les scénarios déjà proposés (gratuitement) illustrent et exploitent parfaitement cette richesse. Ils constituent en outre mon 3ème coup de cœur pour ce jeu.
Inspiré par les scénarios proposés, je suis donc retourné en toute confiance vers cet univers, une passion d'antan, avec pour intention non dissimulée d'amener mes joueuses et mes joueurs d'aujourd'hui, relativement novices, vers un style de jeu toujours plus proche de la dramaturgie que du wargame (le “conte”, par référence à Vampire la Mascarade).
Vous l'avez compris : je recommande hautement Légendes du Nouveau Soleil et je lui donne la note de 5/5.
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