Mickael Ryers
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Égarés
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Égarés
Égarés
Égarés est un jeu singulier, inspirant et doté d'une thématique forte.
Présentation
Égarés a remporté la 2nde place au concours Démiurges en Herbe en 2009, et c'est une version améliorée que l'on retrouve ici. A la lecture, ce jeu m'évoque Inception, Matrix, The Lost Room, la filmographie de David Lynch ainsi que Patient 13.
Sur la forme, il s'agit d'un livre comprenant contexte, règles et scénario d'introduction (dans cet ordre). Il est format roman américain 6x9 pouces (proche du A5) et contient plus de 300 pages abondamment illustrées.
Égarés propose d'incarner des naufragés de la réalité. Chaque PJ est amnésique, projeté dans un monde étrange dont il ignore tout, nommé la Forge. La Forge contient des portes vers de petits mondes parallèles nommés Simulacres. Un Simulacre est généralement de la taille d'un magasin ou d'un bâtiment. Dans la Forge et les Simulacres, les lois de la nature et de la physique ne sont pas respectées. De plus, ce petit monde peut vite tourner au cauchemar. Les PJ sont poursuivis par des créatures cauchemardesques variées et particulièrement coriaces.
Les PJ disposent de plusieurs moyens d'en réchapper :
- Des objets magiques, d'apparence ordinaires, sont éparpillés dans les Simulacres et confèrent de puissants pouvoirs à leur utilisateur
- Les PJ les plus expérimentés peuvent modeler leur environnement par magie, en devenant des Thérianthropes. De puissants mages dont le buste prend l'apparence d'un animal.
- Au fur et à mesure de leurs voyages dans les Simulacres, les PJ retrouvent progressivement leurs souvenirs et leurs compétences. En effet, la plupart de ces mondes cauchemardesques évoquent directement des scènes de la vie passée des PJ.
- Chaque Simulacre possède une ou plusieurs portes vers la Forge.
- La Forge possède des portes vers les Simulacres, et également vers l'Asile. L'Asile fournit un abri à tous les Égarés. Cet abri n'est que temporaire...
Les points forts du jeu
- Le jeu est beau. Il est parsemé d'illustrations pleines pages. Elles sont esthétiques et cauchemardesques en même temps.
- Grâce à ça, l'ambiance est parfaitement restituée. De plus, toute la première partie de l'ouvrage est "systemless" (sans la moindre règle). Les initiales des attributs forment le mot DREAMS. Etc...
- Le livre mâche le travail au MJ sur un grand nombre de sujets : il contient une série de Simulacres prêts à être utilisés, une cinquantaine d'objets magiques (rappelant la mini-série The Lost Room), un bestiaire varié, la description de l'Asile (un abri pour les Égarés), ...
- L'auteur fournit une explication possible pour l'origine de la Forge des Mondes. Libre au MJ de l'utiliser (ou de sélectionner une des alternatives proposées), cependant cela lui permet d'avoir le dessous des cartes. (Cela m'avait manqué dans Patient 13, où à la lecture on ne sait jamais pour quelle raison les PJ sont piégés dans un asile cauchemardesque)
- Le monde décrit contient une sortie, un moyen de regagner le monde réel. L'auteur en donne les grandes lignes et précise ce qu'il se passe après... C'est donc un jeu avec une fin possible, et pas forcément une fin optimiste...
Les axes d'amélioration
- Le scénario d'introduction ne m'a pas convaincu. L'écriture d'un tel scénario est toujours un exercice difficile. Ici, certaines scènes mériteraient à mon sens d'être détaillées. Même si le côté dirigiste est annoncé par l'auteur, je trouve cette linéarité regrettable pour un univers comme celui des Égarés. Certains PNJ devraient à mon sens passer en arrière plan afin de laisser les PJ être moteurs de l'intrigue. Bien que je comprenne les intentions de l'auteur, j'aurais préféré un scénario prenant plus par la main le MJ et laissant plus de liberté aux PJ.
- A la lecture, j'ai eu parfois du mal à distinguer l'usage de l'attribut Mouvement de celui de Dextérité. Peut-être qu'avec un peu d'habitude on s'y fait ? En tous cas, de prime abord je distinguais moins les différences entre les 2 que pour les autres attributs. Sur un autre registre (le bestiaire), la capacité inversion des opposants m'a également parue problématique.
- Certaines phrases sont longues, et mériteraient d'être séparées en deux pour offrir une meilleure lisibilité. De plus, aucune césure n'est effectuée sur les mots. Ce n'est pas forcément gênant, mais des retours à la ligne en milieu de mot contribuent à une meilleure esthétique du texte.
- L'organisation de l'ouvrage m'a perturbé : l'absence de règles dans la première moitié est très immersive. Cependant, certains éléments sont donc détaillés 2 fois : une fois de manière purement narrative, puis bien plus loin de manière chiffrée (caractéristiques, ...). Les capacités des Thérianthropes ne sont indiquées qu'en fin d'ouvrage. Je n'ai pas compris dans quel ordre sont listés les 50 exemples d'objets magiques fournis, etc...
- J'aurais aimé une description plus détaillée des pouvoirs des Thérianthropes. Puisque des PJ expérimentés peuvent prétendre à le devenir, un grand nombre d'exemples m'aurait aidé à appréhender les limites de leurs facultés magiques.
D'autres éléments (pas forcément positifs ou négatifs) me paraissent intéressants à signaler
- Le côté narratif du jeu se ressent dans les règles. Les dégâts des armes sont tous les mêmes (ce qui a du sens dans cet univers onirique) et seule change la narration de l'attaque. Les règles m'ont paru assez riches, peut-être un peu trop complexes sur certains détails ? À voir à l'usage, cela dit elles peuvent être facilement allégées. Car le moteur de jeu est très simple.
- Vous l'aurez compris, ce n'est pas un jeu pour les enfants. (Ce n'est pas un souci en soi, je préfère simplement le préciser)
- De nombreuses citations de personnalités célèbres parsèment l'ouvrage. On sent d'ailleurs l'abondante culture de l'auteur dans diverses références parsemant le texte.
- Le jeu est tout-en-un. Il se suffit à lui-même et on ne ressent pas le besoin d'un supplément à la lecture. On est donc loin d'un jeu "à secrets" dont l'indispensable extension sort dans 1D6 années.
Conclusion
Si vous recherchez un jeu intriguant, beau et sortant des sentiers battus,
Si vous aimez Inception, Matrix, The Lost Room, David Lynch et Patient 13,
Si vous souhaitez mettre en place une ambiance mystérieuse et oppressante,
... Égarés est fait pour vous.
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