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Bonjour,
Joueur de jdr depuis mes 15 ans j'ai gouté à beaucoup de styles et de jeux différents.
Avec l'age.... je joue encore.
Le jdr ? c'est bon mangez en!
D.
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Critiques
4 critiques · 1 gammes
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
4
Complete Adventurer
Complete Adventurer
Et si on développait un peu plus les choses du coté de nos roublards préférés ?
C'est un peu la lecture que j'ai eu de nouvel opus des "Complete" et je pense ne pas être trop loin de la vérité. Bon je ne dois pas être le seul à avoir pensé (ou lu) celà...
Les Roublars sont caractéristés par : beaucoup de points de Talents, Attaque sournoise, la caractéristique de Dextérité est mise plutôt en avant.
Dans cet esprit les 3 nouvelles classes de base présentées respectent toutes ce format avec le Ninja, le Scout et le Spellthief. Ah tiens on peut voler des sorts désormais ?
Le chapitre 2 sur les Classes de Prestige m'a un peu rendu perplexe car j'y trouve des classes qui touchent plus aux Druides et Ranger qu'au Roublard. Mais rappelons nous qu'il n'y a pas de Complete "Nature" ou d'équivalent et que les classes à connotation sauvage seront donc connectées au Scout ici. Pas de tableau de classement des classes de prestige ici comme dans d'autres livres de la série ; il faut dire que les classes couvrent un trés large éventail de métiers. Tueur, voleur, changeur de forme, expert en talent, barde, pirate, spécialiste des donjons, traqueur, malandrin, voleur de pensées.... tout y passe ou presque. Il y a de quoi trouver votre bonheur pour sortir un personnage non joueur surprenant à vos joueurs.
Les talents sont revus et abondés avec quelques règles générales supplémentaires qui raviront les spécialistes des talents. Je n'en ai jamais rencontré mais peut être un jour...
Au niveau de l'équipement pas mal de petites options sympathiques. On va dans le détail des choses plutôt que vers la révolution à ce niveau.
Les objets magiques obtiennent quelques nouvelles capacités utiles, comme Beastkin qui verra votre armure accompagner votre changement de forme.
Les sorts, nombreux, variés (70 sorts tout de même).
Enfin le chapitre 6 qui va développer efficacement plusieurs organisations qui reprennent souvent des classes de prestige comme illustrant un membre de l'organisation. Pas mal de matière narrative ici. En conclusion 3 pages donnent des clés pour constuire son organisation. Bon à prendre.
Mon impression finale : c'est un ajout au Player Handbook plus qu'un livre avec son identité propre. Il couvre assez large, trop sans doute pour garder une véritable unité. Les 3 classes de bases décrites sont dans le ton, mais ensuite les classes de prestige partent dans tous les sens, puis les sorts et les dons achévent cette impression.
Je met 4 tout de même car j'ai des idées qui me viennent en lisant ce livre et il est tout de même de facture exceptionnelle comme tous les livres D&D de cette série.
Complete Psionic
Complete Psionic
Le meilleur de la série des Complete pour moi.
Au niveau lisibilité/esthétisme il n'y à rien à dire, c'est un sans faute. Toutes les illustrations me plaisent sans exception ce qui n'est pas le cas de tous les opus de la série des "Complete".
Au niveau technique pour commencer c'est très très bon (pas tout bien sûr, mais c'est tout de même excellent dans l'ensemble).
- Classe de base : Le Lurk me plait beaucoup, l'Ardent je dois avouer ne pas voir bien compris le fonctionnement ou l'interêt mais c'est peut être moi qui ne comprends pas.
- Classe de Prestige : Anarchic Initiate ! on attend les joueurs courageux, Eon Saint, Ectopic Adept, Flayerspawn Psychic, Illumine Soul, Soulbow et Zerth Cenobite ... chacune de ces classes a titillé mon esprit de MJ et de Joueur. Seul le Storm Disciple honnêtement n'a pas rencontré mon interêt... je pense au StormLord du Complete Divine qui me plait tellement plus. CHACUNE des classes est explicité dans son contexte à fond : comment entrer dans la classe, le monde autour, des "lores", comment ça se passe dans le jeu... mon dieu que d'idées passionnantes à développer.
- Les Dons : Les dieux de D&D savent que je ne suis pas un grand fan de ces listes "à la Prévert" qui n'en finissent pas et sont parfois d'un ennui et d'une redondance crasse.... Et bien même dans les dons j'ai trouvé pas mal de choses qui m'ont stimulé. Le coup des Dons Raciaux c'est un peu en contrariété avec les niveaux de substitutions à mon avis mais vaste.
- Les Objets Psioniques sont attractifs et novateur, une Psichoactive Skin of Armor ? Un Crystal Mask of Psychometry ? Parfois lourdingues comme dans d'autres suppléments.
- Les Monstres avec des précisions sur les Astral Constructs ce n'est pas inutile en effet (et il y en a... beaucoup des Astral Cosntructs).
- Enfin le chapitre 6 Character Option est un trésor du genre avec des propositions toutes plus intéressantes les unes que les autres. Organisation psionique, Niveaux Raciaux, nouvelle race psionique, Guilde Psi ... variante de Psion... mais stop là c'est trop pour un seul manuel.
Bref, quand le narratif rencontre l'aspect technique avec autant de bonheur on met 5 et on relit le bouquin.
Complete Warrior
Complete Warrior
Sans reprendre le résumé de présentation du livre donné en préambule qu'est ce que je pense de ce livre ?
Et bien il est ancien ça ne fait pas de doute, ancien par rapport aux autres "Complete...." et ça se voit dans le contenu, sa présentation, les informations présentées.
3 nouvelles classes de base mais une seule s'en sort vraiment bien : le Hexblade.
Les «-»
- Le chapitre 3 est à la traine du reste du livre. Oui quelques dons intéressants, aucun talent par contre, quelques sorts anecdoctiques mais on a déjà le Hexblade qui vient fournir le livre du coté mystique.
- Trop de matériel inutile.
- plusieurs classes de prestige vraiment peu attractives (Hurkling Hurler, Justicar, Knight Protector, The Repaing Mauler, Ronin..) et surtout il manque le petit paragraphe "Adaptation" des autres livres de la série qui permettent de sortir des prérequis trop restrictif de certaines classes.
- quelques illustrations en dessous du lot.
Les «+»
- Le chapitre 4 est d'une rare densité et très riche d'informations sur la guerre, initier une campagne mercenaire, les sports de combat, des objets magiques et ensuite comment faire une campagne basée uniquement sur des combattants (ce que j'ai fait il y a peu) pour terminer sur les dieux des guerriers et des suggestions sur l'arme qui fait le guerrier.
Bémol sur les organisations mal développées (on regrette la verve du PHB2) qui mériteraient plus qu'un paragraphe chacune.
Au final ce livre est il intéressant ?
Oh oui pour le chapitre 4 et pour quelques classes de prestiges qui peuvent donner lieux à de superbes PNJ hauts en couleurs par exemple.
Grand Manuel des Psioniques
Grand Manuel des Psioniques
Le Grand Manuel des Psioniques (notez les majuscules)
Evidemment il remplace avec félicité le premier manuel des psioniques (en minuscules donc) ; le monde immense des utilisateurs de pouvoirs mentaux ne vont que s'en réjouir.
Que dire de ce livre ?
Il présente en premier lieu des races psioniques, et là ... surprise ! Ce petit Duergar est en fait un psionique né. On retrouve sans surprise les Thri-Keen, Three-Kin...Thry-Kreeen... les libellules à 4 bras sans ailes, les Gythianky, Gythzerai dans les psioniques. Bien vu j'aime.
De nouvelles races sont introduites telles que les Dromites (insectoides aussi, avec leurs potes libellules sans ailes), les Elians (humain mais pas vraiment), les Ménades (soupe au lait), les Xéphes (rapiiiides) et les Demi-Géants dont je ne veux pas savoir comment ils sont nés. Pourquoi pas, ça donne des ouvertures. Attention par contre : pas de niveaux raciaux ici donc les personnages démarrent littéralement niveau 3 avec des ajustements de niveaux de +2.
Petit commentaire sur les Elians: Pour +0 en ajustement de niveau vous avez là un sacré petit personnage psionique de naissance et qui peut se passer de nourriture et de boisson indéfiniment... pour le MJ ça peut être important de le noter.
4 classes de psioniques base.
- Psions = quintessence des pouvoirs psy mais limités à une discipline (ouf).
- Ame acérée = Arme spirituelle assez puissante, à placer dans les "glass-canon" car un/e Ame acérée frappe vraiment très fort mais n'a pas en retour la résistance équivalente (armure légére au mieux)
- Guerrier Psychique = ... ce n'est pas un guerrier SAUF pour le port des armures et le nombre de dons dans la progression. C'est plus un profil de type prêtre avec des pouvoirs psioniques. Evidemment moins de pouvoirs que le psion/prodige.
- Prodige = ses émotions peuvent rendre ses pouvoirs vraiment très très puissants mais avec un revers de taille : il peut tomber hébété ensuite. Très puissant mais avec un gros défaut. Très intéressant donc.
De nouvelles compétences
Concentration est étendu bien évidemment, focalisation psionique oblige.
Autohypnose permet de .... non. Que ne permet pas autohypnose ???? Ce Talent est incroyable et met bien en évidence l'aspect "mind over matter" des psioniques qui l'utilisent.
De nouvelles classes de prestige.
Pour ma part le cérébromancien et le métamedium me laissent froid, les autres sont intéressants avec mention spéciale au Pyrokinésiste (le Cryokineiste c'est dans Frostburn) et le Translocateur.
Le Veneur d'Ame me semble un parfait super vilain avec des dizaines voire centaines d'esclaves en mode "oui maitre". Ca change de la liche et de ses cohortes de zombies. Là c'est vivant.
Oui oui plein de facultes, des objets psioniques tout ça oui.
Je passe sur l'énooooorme masse de facultés psioniques et d'objets magiques décrits. J'ai trouvé que les capacités d'objets magiques étaient parfois redoutables ! En tout cas, par rapport à ce qu'on trouve dans d'autres suppléments. Regardez p164 Relocalisation et Relocalisation Planaire....brrrr.
Les Monstres / les Dieux
Plusieurs monstres qui me donnent envie d'en mettre face à mes joueurs. D'autres qui me rappellent le bon vieux temps (était il bon?) avec la taupe psi (hahaha). Les créatures phréniques vont me faire basculer dans un monde psionique je le sens. Deux nouveaux dieux : Zuoken et Ilsensine qui auraient mérités PLUS QUE LE PLACE MICROSCOPIQUE LAISSEE.
Conclusion
Un énorme travail de technique parfaitement réalisé. Lisible, bien foutu (sauf les cristaux psi qui sont bizarrement placés dans le livre), bien illustré. Du bon matériel.
Personnellement la majorité du livre me fait peur en tant que MJ, pas par sa bourrinitude, mais par le fait qu'il faut relire des CENTAINES DE FACULTES ! Donc un temps d'ingestion assez long.
Par contre en terme de lieux, de narratif... c'est nul, rien, nada. Aucune organisation, pas de lieux, très peu de contenu sur le plan spirituel... rien.
Ma note sera donc de 4 car je sais bien que ce n'est pas un livre pour décrire un univers et que tous les univers D&D doivent pouvoir se rattacher à ce livre (Eberron, Dark Sun...) mais bon un peu de contenu n'aurait pas fait de mal.
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