Lazarre
Critiques
10 critiques · 5 gammes
Ambre
1
Ambre
Ambre
Un jeu qui date certes, mais qui atteint un degré d'excellence rarement égalé depuis.
Un système (sans dés), qui réussit à être suffisament synthétique et compréhensible pour permettre à n'importe qui de faire un personnage et de jouer en quelques instants. Un système surtout qui laisse la part belle à la description et à l'interprétation, offrant au MJ et aux joueurs la possibilité de vraiment "jouer" leurs personnages sans casser le rythme par de régulièrs lancers de dés. Le système sans dés d'Ambre ne collerait certainement pas avec d'autres univers de jeu, mais dans ce cadre précis, il fonctionne particulièrement bien, et est un régal.
De plus, la simplicité du système a laissé à l'auteur la place de s'étendre sur l'univers, ses possibilités, et la façon de jouer et faire jouer à Ambre. La synthèse de l'univers de Zelazny ne se substituera pas à la lecture des romans, mais la complète très bien, en offrant de nombreuses pistes de réinterprétation des événements à même de surprendre des joueurs qui penseraient avoir fait le tour de la question. Les conseils de jeu et de maîtrise sont très étoffés, et apportent un plus indéniable pour un jeu dont le fonctionnement repose plus que d'autres sur la complicité MJ/Joueur.
On pourrait reprocher le fait que les règles laissent trop de latitude au MJ, et ainsi le taxer parfois de favoritisme ou de dirigisme dans ses résolutions. Mais il ne faut pas oublier que comme tout jeu de rôle, il repose sur coopérer pour passer un bon moment de jeu plutôt que de se quereller sans cesse.
Au final donc un jeu qui mériterait de figurer dans toute bonne ludothèque, et qui devrait servir d'exemple pour les productions récentes, tant le travail réalisé est bon, agréable à lire, et intéressant à faire jouer.
Anima
4
Anima
Anima
Anima fut un jeu très attendu, et qui a su trouver très rapidement son public. Il faut dire que le concept général et la référence très volontaire aux jeux de type "Final Fantasy" a clairement fait mouche et répondait à une vraie attente d'une partie des joueurs.
Cependant au final on ressent fortement dans ce livre de base que l'on se trouve face au premier jeu de l'auteur. Si l'idée est bonne, et que le travail est là, le tout reste marqué de plusieurs accrocs.
Tout d'abord un livre qui fait la part belle aux règles face au background (qui ne représente qu'une soixantaine de pages, sur un ouvrage qui en compte 300). Si les mécaniques de base sont plutôt simples (1D100 + compétence face à un palier de difficulté), leur mise en application s'alourdit pour chaque type d'action : les combats nécessitent des calculs de marge de réussite, les capacités spéciales affectent régulièrement quels jets faire et quels bonus appliquer, chaque pouvoir surnaturel se gère d'une façon complètement différente des autres, et finalement les tests de caractéristiques abandonnent complètement le D100 pour un test de D10 dans lequel la notion de difficulté n'entre même plus en compte. Le tout aurait nécessité une réflexion plus globale, de façon à uniformiser et accélérer les dynamiques de jeu (parce que là, même avec des joueurs entrainés, les phases d'actions sont irrémédialements ralenties). De plus, la gestion des pouvoirs surnaturels à la création des personnages est trop permissive, et a nécessité la mise en place de corrections dans les suppléments suivants.
On trouvera tout de même de très bonnes idées : les créatures à Encaissement, parfaites pour mettre en scène des affrontements d'anthologie, le plafonnement des tests de compétence, qui évite à un joueur de réussir l'impossible sur un jet de dés trop chanceux, et parallèlement les capacités spéciales permettant de s'affranchir (en partie) de ce plafond pour un personnage avancé, le système de Gnose qui différencie un humain de haut niveau d'une entité surnaturelle, et un background qui sans être original est tout de même très bien servi, même s'il est cruellement court.
En conclusion c'est un jeu qui plaira assurément à tout adepte de RPG japonais, et qui possède assez de qualités pour satisfaire un public plus large. Cependant il garde tout de même une forte patte "amateur", et aurait mérité un développement plus abouti.
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
Dominus Exxet - Les Domaines du Ki
Un supplément de règles et de pouvoirs, qui malgré une présentation bien travaillée s'avèrera d'un intérêt modéré pour le MJ.
Ce supplément peut en effet se résumer à un long catalogue de capacités, pouvoirs, techniques et autres avantages dans un style plutôt dépareillé et fourre-tout. L'ensemble donne un sentiment de montée en puissance très marquée, et la plupart des pouvoirs et avantages présentés dans le livre resteront inutilisés lors des parties, à part pour illustrer les capacités montrueuses de certains PNJs de la gamme.
Il manque à ce guide une ligne directrice plus identifiable que "on a tourné le Ki à toutes les sauces" et des indications sur comment mettre en jeu et donner plus d'intérêt à la pratique du Ki dans les scénarios, ainsi que plus de background sur le Ki, son origine, ses répercussions sur la cosmologie de Gaïa, les personnages illustres l'employant, et autres éléments de maîtrise.
Il faut toutefois remarquer que malgré celà l'ensemble est globalement de bonne qualité (malgré quelques coquilles, problème récurrent de cette gamme), et les joueurs et MJs amateurs de nouveaux pouvoirs seront comblés.
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Voici un écran qui tiendra bien et longtemps. En effet le choix d'employer un carton épais assure la solidité de l'écran en lui-même. L'illustration, si elle peut avoir le défaut de spoiler un peu le coté "fantasy" de l'univers, est de bonne qualité. Les tables elles sont nombreuses, bien choisies, et tout à fait lisible.
Le supplément accompagnant est globalement bon, même s'il a un coté un peu fourre-tout : précisions de règles, variantes, personnages prétirés pour toutes les classes, et un scénario de bonne qualité qui occupera MJ et joueurs pour 2 à 3 séances sans mal.
Bref, du bon boulot.
Gaïa
Gaïa
Un supplément très attendu tant il est vrai que le livre de base manquait de background. On se rattrape ici avec un survol de l'ensemble du vieux continent de Gaïa, qui comprend le siège de l'empire et des différentes organisations mises en avant par le jeu.
Globalement l'ouvrage est de bonne qualité. Les textes sont intéressants, chaque contrée a une identité propre et présente divers lieux marquants et pistes de scénarios. Les secrets présentés sont suffisants pour justifier de très très nombreuses heures de jeu et les illustrations et la présentation générale rendent le tout très agréable.
Cependant il faut bien noter qu'une grande partie du contenu présenté dans cet ouvrage ne pourra concerner que des PJs de haut-niveau, tant les thèmes et PNJs proposés ont une dimension épique. De plus les indications de distance et de populations auraient sérieusement besoin d'être révisées, les chiffres avancés paraissent très fantaisistes, et vont provoquer des maux de têtes aux MJs espérant faire voyager leurs joueurs.
Finalement, bien que ce survol du continent soit très agréable, on peut regretter de ne pas trouver une présentation approfondie d'au moins une contrée ou ville, les informations présentées restant très générales dans chaque cas.
Château Falkenstein
1
Château Falkenstein
Château Falkenstein
Un jeu très intéressant, dans la forme comme dans le fond.
L'univers d'abord, est divertissant en diable. L'idée de mêler réalité et fictions de la période victorienne, en saupoudrant le tout de magie et de féérie donne un cocktail vraiment très intéressant, et riche de pistes d'aventures pour les joueurs.
Le système ensuite, avec sa volonté de s'affranchir des dés et de donner la part belle aux descriptions permet de vraiment insuffler du rythme aux parties, en sortant des habituels écueils du "mauvais jet au mauvais moment" qui parfois plombent des scénarios entiers. De plus l'auto-justification des cartes, par rapport à leur symbolique dans la période victorienne est très bien trouvée.
Finalement sur la présentation, le découpage univers-règle est très judicieux, et met en avant le background sur la mécanique. De plus la mise en abime de la partie background (on lit le journal d'un personnage entrainé de force dans l'univers de Falkenstein) rend la lecture très agréable.
Seul bémol à mon sens, le système, quoi que bien pensé, donne toutefois trop de poids aux cartes face aux talents des personnages. Un joueur qui sait bien jouer ses cartes s'en sortira toujours brillament, même dans des situations où son personnage est objectivement faible. Du coup un peu d'ajustement de la part du MJ sera nécessaire, s'il ne veut pas que ses parties se transforment en séances de "les PJs réussissent tout ce qu'ils font".
Shadowrun
3
Capitales des Ombres
Capitales des Ombres
Un supplément "de villes" qui s'avèrera bien utile pour un MJ qui veut plonger ses joueurs dans quelques uns des points chauds du 6° Monde.
Les présentations de Seattle et de Hong Kong sont très bien tournées et fourmillent de pistes de scénarios dans tous les sens. La mise "en actualité" des descriptions (avec le contexte électoral de Seattle, ou la poudrière hong kongaise) préparent de plus très bien le terrain pour les suppléments de campagne Emergence et Cartels Fantômes.
Le chapitre traitant de Marseilles est aussi de bonne facture, même s'il donne moins "envie" en tant que cadre de jeu, la faute à la présence de trop nombreuses références clichés (OM, Phocéa, etc.), qui cassent finalement l'immersion que l'on ressent dans le reste de l'ouvrage.
Finalement la partie présentant Hambourg, Le Cap, Caracas et Istanbul ressemble plus à une mise en bouche qu'à autre chose : les villes ne sont que survolées sommairement, et ne seront pas exploitables à moins d'un lourd travail de la part du MJ.
Un reproche à faire ? Qu'au final on trouve ça un peu trop court. Compte-tenu de la qualité du supplément, j'aurai largement apprécié que le tout fasse une cinquantaine ou centaine de pages de plus, surtout qu'il restait beaucoup à dire tant sur Hong Kong que sur Seattle. Mais c'est vraiment pour faire la fine bouche
En Pleine Course
En Pleine Course
Les scénarios ne sont généralement pas les points forts de la gamme Shadowrun, et celui-ci laisse une impression amplement mitigée.
Basé sur une idée très intéressante (embrouilles autour d'un enregistrement perdu d'un chanteur mythique disparu suite à un tragique accident) ce scénario a pour lui quelques bons arguments : un thème accrocheur, quelques scènes clés bien pensées, et des situations permettant de couvrir un peu tous les goûts : infiltration, tchatche, informatique, magie, etc.
Cependant le tout est servi dans une enveloppe malheureusement trop dirigiste, qui plus est présentant quelques failles saillantes : si les joueurs se contentent de jouer leurs personnages et faire leur job, ils passeront à coté de toute la partie intéressante du scénario. De plus la surabondance de renvois dans la partie "recherche des orgines de l'enregistrement" peut finir par lasser (il faut aller voir X qui vous envoie voir Y qui vous confie un boulot pour Z avant de vous dire que c'est N qui a la réponse que vous cherchez, etc.), surtout quand ces phases sont parsemées de passages sans grand intérêt (chasser les rats du diable dans la cave du producteur, ça fait très cliché de quête de débutant en jeu vidéo).
Au final restera un scénario distrayant, mais qui aurait pu être beaucoup plus que ça. Un conseil : remplacez Jet Black par un interprête/groupe contemporain dont au moins l'un de vos joueurs est fan, cela rajoutera du piment à la sauce, et retaillez rapidement le déroulement du scénario, il y gagnera en rythme et en consistance.
Magie des Ombres (La)
Magie des Ombres (La)
Un supplément sur la magie qui tient bien sa place dans la gamme. Sans faire de grosses redites par rapport au livre de base, ce supplément développe de nombreux aspects intéressants pour les PJs magiquement actifs, et donne plus de background au MJ pour étayer toute la partie surnaturelle et fantastique du jeu.
Le supplément mêle harmonieusement background et règles, et est globalement bien organisé (même si une meilleure articulation entre les chapitres touchant aux plans astraux et aux esprits aurait été un plus). Les différentes sections auront toutes une utilité dans le jeu, que ce soit pour mieux mettre en scène le fantastique du 6° Monde, aider un joueur à construire et développer son personnage, et donner corps aux cotés plus "sombres" de la magie qui n'étaient pas décrits dans le livre de base (à juste titre, ce supplément est "pour MJ" et certaines informations sont clairement à ne pas mettre entre les mains des joueurs).
On peut toutefois lui reprocher un manque de clarté dans le chapitre sur l'astral et les métaplans, qui aurait mérité plus de développement, et peut être un peu de reformulation, et quelques lacunes ci et là (comme sur l'utilité de l'orichalque, qui à part être excessivement cher, ne sert pas à grand chose dans le jeu). Mais ce sont bien des défauts mineurs, certainement pas des tares.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum Pour un Massacre
Te Deum Pour un Massacre
Un très bel ouvrage, et un très bon ouvrage.
Tout d'abord un coffret à la présentation et au style impeccables, qui ornera joliment les bibliothèques et dont la seule présence sur une table donnera une ambiance et un cachet indéniable à chaque partie.
Ensuite un jeu qui sait donner la part belle au background : tout le premier livre (soit 550 pages) est consacré à décrire la France du XVI° siècle sous tous ses aspects, sans que l'auteur tombe dans la facilité du "achetez un livre d'histoire, vous y trouverez tout ce qu'il faut". La présentation est bien amenée, synthétique, donne un aperçu autant des événements historiques que du mode de vie et de tout ce qui permettra d'immerger les joueurs dans la période. Le genre d'efforts qui manquent à beaucoup de jeux, ici produit de manière louable.
Puis un système qui se veut à la fois simple d'utilisation et dramatiquement réaliste. La construction de personnage par étape permettra aux joueurs manquant d'inspiration d'étoffer leurs PJs avec l'assistance du meneur de jeu. Le système en lui-même est plutôt simple d'accès, même s'il nécessite de jongler avec divers types de dés selon les caractéristiques employées. La gestion des maladies, poisons et blessures donne une vision claire de la dureté de l'époque. Elle est un peu trop riche en détail pour être improvisée, mais la documentation est claire et facile d'accès, ce qui la rend très employable pendant les temps calmes d'un scénario.
Finalement 3 scénarios fournis et bien écrits, encore le genre de matériel faisant souvent défaut dans une gamme. Les histoires sont à la fois simples dans leurs déroulements et riches en intrigues d'arrière-plan, et les personnages sont tous richement décrits, ce qui en facilite l'interprétation.
Seul bémol, quelques coquilles de-ci de-là (noms de sections intervertis, petites répétitions) qui ne sont pas réellement dommageables à la lecture mais sont toujours regrettables sur un produit de cette qualité.
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