Kundïn
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
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Trace de Tsathogghua (La)
Trace de Tsathogghua (La)
Je n'ai fait jouer que "La Maison hantée" dans ce recueil, et c'était mon premier essai en tant que Gardien à l'Appel. Sur le coup je l'avais trouvé excellent, mais avec quelques années de recul j'ai modéré quelque peu mon avis sur ce scénar. L'intrigue n'est pas trop mal ficelée et les compétences des PJ sont souvent mises à contribution, même les plus obscures d'entre elles. Ca fait plaisir de faire des jets sous autre chose que TOC ou Bibliothèque de temps en temps quand même.
Mais le défaut majeur réside dans l'accumulation de clichés éculés sur les maisons hantées. Vos PJ, qui chercheront à déterminer pourquoi la maison est hantée, auront à se farcir tous les poncifs du genre : cimetière indien, cadavres dans la cave, météorite mystérieuse, et j'en passe et des meilleurs, et devront également se plonger dans l'étude approfondie de l'arbre généalogique du proprio de la baraque pour arriver à leurs fins. Attendez-vous donc à quelques longueurs. L'ensemble est assez plaisant cependant et mes joueurs en gardent un bon souvenir. A réserver peut-être aux débutants.
Mais le défaut majeur réside dans l'accumulation de clichés éculés sur les maisons hantées. Vos PJ, qui chercheront à déterminer pourquoi la maison est hantée, auront à se farcir tous les poncifs du genre : cimetière indien, cadavres dans la cave, météorite mystérieuse, et j'en passe et des meilleurs, et devront également se plonger dans l'étude approfondie de l'arbre généalogique du proprio de la baraque pour arriver à leurs fins. Attendez-vous donc à quelques longueurs. L'ensemble est assez plaisant cependant et mes joueurs en gardent un bon souvenir. A réserver peut-être aux débutants.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Je rajoute ma critique à la liste... Tout ou presque a été dit sur ce nouveau bouquin de base, je ne rentrerai donc pas dans les détails pour expliquer ce qui a changé ; je vais simplement donner ici ma vision de MJ sur ce jeu.
Comme beaucoup, j'ai joué à la première édition pendant des années, et comme beaucoup j'ai franchi le pas et acheté la deuxième, après quelques hésitations. Et en définitive, je ne regrette pas du tout mon choix. La deuxième édition réforme le jeu en profondeur, ce qui attendait d'être fait depuis 15 ans, et les améliorations sont nombreuses.
Bien sûr, les changements dans un monument du JDR ne font pas plaisir à tout le monde, c'était inévitable. Je salue pour ma part le travail de ceux qui se sont attelés à améliorer ce jeu, dont tout le monde sans exception disait depuis des années qu'il devait être révisé. C'est fait, et le résultat est loin d'être décevant !
Certaines critiques reprochent aux auteurs de faire du "commercial". Ne rêvons pas. Bien sûr qu'ils font du commercial, qui attendait franchement le contraire ? Et franchement, le JDR n'est pas le loisir le plus onéreux qui soit... Un bouquin de base, un ou deux suppléments, des aides de jeux et scenarii gratos à la pelle sur internet, et voilà de quoi jouer pendant quinze ans et plus... Vu comme ça, c'est tout de suite moins cher !
Maintenant, on peut parfaitement jouer avec ce seul livre de base et aucune extension, je vous le garantis, ne sera absolument indispensable. Vous pouvez écrire vos scenarii vous-même ou en récupérer pour pas un rond sur internet. Vous pouvez créer vos propres sorts, vos propres ajustements de règles, vos propres monstres. Même le bestiaire n'est pas franchement obligatoire. Faites jouer votre imagination, inventez les caracs et les sorts et tout ira tout seul. Bien sûr, les fanatiques des règles et les grosbills préféreront avoir toutes les règles "officielles" sous la main, pour pouvoir fouiner dans les détails et les failles et créer le perso ultime à leur convenance, mais les roleplayers useront de leur inventivité, et ça leur coûtera moins cher.
Bien sûr, l'univers a changé, s'est adapté à Battle. L'ancien background est un peu incompatible avec le nouveau. Et alors ? Rien n'empêche, avec quelques ajustements de caractéristiques, de faire jouer les anciennes campagnes légendaires avec les nouvelles règles.
Pour le reste, le bouquin a l'air solide - contrairement à son prédécesseur. Ca change des brochures à la colle que nous servent certains éditeurs. Les illustration, je suis mal placé pour les critiquer vu que je serais bien incapable de dessiner comme ça. Je n'entrerai pas dans le débat artistique, personnellement je les trouve assez chouettes.
Et surtout, surtout, il est enfin possible de jouer un magicien en lançant des sorts utiles et en se faisant plaisir dès la première partie ! Dommage pour les clercs qui sont un peu oubliés, mais encore une fois les règles maison et l'imagination pallient facilement à ce genre de défaut...
Ma note : un 4 bien mérité, pour une rénovation longtemps espérée et tout à fait à la hauteur malgré quelques défauts... mais qui a dit que tout était parfait dans le Vieux Monde ?
Comme beaucoup, j'ai joué à la première édition pendant des années, et comme beaucoup j'ai franchi le pas et acheté la deuxième, après quelques hésitations. Et en définitive, je ne regrette pas du tout mon choix. La deuxième édition réforme le jeu en profondeur, ce qui attendait d'être fait depuis 15 ans, et les améliorations sont nombreuses.
Bien sûr, les changements dans un monument du JDR ne font pas plaisir à tout le monde, c'était inévitable. Je salue pour ma part le travail de ceux qui se sont attelés à améliorer ce jeu, dont tout le monde sans exception disait depuis des années qu'il devait être révisé. C'est fait, et le résultat est loin d'être décevant !
Certaines critiques reprochent aux auteurs de faire du "commercial". Ne rêvons pas. Bien sûr qu'ils font du commercial, qui attendait franchement le contraire ? Et franchement, le JDR n'est pas le loisir le plus onéreux qui soit... Un bouquin de base, un ou deux suppléments, des aides de jeux et scenarii gratos à la pelle sur internet, et voilà de quoi jouer pendant quinze ans et plus... Vu comme ça, c'est tout de suite moins cher !
Maintenant, on peut parfaitement jouer avec ce seul livre de base et aucune extension, je vous le garantis, ne sera absolument indispensable. Vous pouvez écrire vos scenarii vous-même ou en récupérer pour pas un rond sur internet. Vous pouvez créer vos propres sorts, vos propres ajustements de règles, vos propres monstres. Même le bestiaire n'est pas franchement obligatoire. Faites jouer votre imagination, inventez les caracs et les sorts et tout ira tout seul. Bien sûr, les fanatiques des règles et les grosbills préféreront avoir toutes les règles "officielles" sous la main, pour pouvoir fouiner dans les détails et les failles et créer le perso ultime à leur convenance, mais les roleplayers useront de leur inventivité, et ça leur coûtera moins cher.
Bien sûr, l'univers a changé, s'est adapté à Battle. L'ancien background est un peu incompatible avec le nouveau. Et alors ? Rien n'empêche, avec quelques ajustements de caractéristiques, de faire jouer les anciennes campagnes légendaires avec les nouvelles règles.
Pour le reste, le bouquin a l'air solide - contrairement à son prédécesseur. Ca change des brochures à la colle que nous servent certains éditeurs. Les illustration, je suis mal placé pour les critiquer vu que je serais bien incapable de dessiner comme ça. Je n'entrerai pas dans le débat artistique, personnellement je les trouve assez chouettes.
Et surtout, surtout, il est enfin possible de jouer un magicien en lançant des sorts utiles et en se faisant plaisir dès la première partie ! Dommage pour les clercs qui sont un peu oubliés, mais encore une fois les règles maison et l'imagination pallient facilement à ce genre de défaut...
Ma note : un 4 bien mérité, pour une rénovation longtemps espérée et tout à fait à la hauteur malgré quelques défauts... mais qui a dit que tout était parfait dans le Vieux Monde ?
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