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Appel de Cthulhu (L')
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Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
J'ai du mal à partager l'enthousiasme des autres commentateurs pour cette réécriture d'une campagne mythique. Ma note ne porte pas sur l'original, mais sur le produit fini proposé, que j'ai lu en détail avant de décider de ne pas l'utiliser pour faire rejouer les Masques à un groupe de jeu motivé par cette réédition.
Les Masques de Nyarlathotep est à l'origine une campagne de haute tenue, avec des enjeux clairs, une structure limpide, et où chacun peut trouver son compte de situations évocatrices qui rappellent que cette campagne fut produite dans a foulée du premier Indiana Jones et à une période particulièrement fertile dans l'imaginaire populaire récent (si l'on en croit le nombre de remake des années 80 que nous offre Hollywood), mais d'autres aspects peuvent sembler un peu datés au lecteur d'aujourd'hui : le jeu de rôle avait une douzaine d'année quand cette campagne a été rédigée, et par comparaison avec des projets récents, on sera frappé par le manque de possibilités d'interactions avec certains PNJ, un facteur qui empêche de les développer convenablement dans l'histoire (M'Weru, Huston, Carlyle ou Aubrey Penhew ont plein de zones d'ombre mais il y a peu de scènes pensées pour permettre que les joueurs aient des interactions significatives avec eux – soit on les affronte directement, soit la rencontre s'avère décevante, les PJ étant impuissants à changer leurs destins – particulièrement dans le cas de Carlyle ou d'Hypatia Masters).
Un autre aspect problématique sont les tunnels d'explications pour les joueurs (en particulier une scène cruciale avec Jack Brady, qui est extrêmement décevante). On peut encore regretter aussi une certaine inégalité d'intérêt et de ton dans la narration de certains chapitres (l'enquête un peu faiblarde à New York et sa vision qui paraît aujourd'hui disons… datée, de ses sectateurs africains fanatiques et dépersonnalisés). Il semblait donc difficile de passer à côté d'une réécriture pour cette réédition. Logiquement, Sans Détour, dont la qualité générale de la gamme a dépassé toute les espérances, paraissait sur le bon chemin pour faire entrer cette campagne au XXIe siècle, avec l'ambition déclarée de la dépoussiérer et de l'améliorer de toutes les façons possibles.
1. PRÉSENTATION ET ACCESSOIRES
L'ouverture de la boite est une excellente surprise, et la première impression est à mon avis pour beaucoup dans les avis positifs qu'on a pu voir çà et là. Une belle boite solide, des livrets de bon goût, avec de belles illustrations en couverture, de joli plans, des photos d'époque pour illustrer. Avis personnel sur ce dernier point : les photos d'époque, ça passe très bien pour les décors traversés et ça donne un cachet indéniable, mais pour les personnages, c'est plus inégal. On a parfois l'impression que certains d'entre eux sortent d'un mélodrame désuet du cinéma de l'époque – pas forcément, donc, l'impression visuelle qu'on veut donner aux joueurs pour une campagne d'horreur/aventure : elles sont donc à utiliser avec précaution, même si beaucoup d'entre elles sont très bien choisies.
Les Aides de Jeu sont présentées dans un livret bien plus épais que dans l'original. Des ajouts ont été faits, et, si la présentation est améliorée dans certains cas, certains choix éditoriaux font l'effet d'un retour en arrière. Dans la campagne originale les coupures de journaux étaient présentées en recto-verso, ce qui permettait pour les barbares (dont j'étais à l'époque) de les découper afin de les donner au joueur avec un côté fac-simile. Evidemment les aides de jeu de la nouvelle boite ne sont pas pensées pour ça. On devra recourir soit à la photocopie (c'est cher), soit à l'impression du pdf qu'on peut trouver sur le site (très bonne initiative). Malheureusement, le pdf en question est une copie conforme du livre de base : pas de couleur (même quand ce serait logique et pas tellement plus onéreux pour l'éditeur) et toujours pas de verso aux aide de jeu.
Donc si vous aimez les aides de jeu détaillées, il faut les faire vous même. j'ajoute que l'existence du pdf rend pour moi l'édition des Aides de Jeu dans un livret à part à peu près inutile, d'autant que les Aides de Jeu sont pour la plupart dans le corps du texte, et que celles qui manquent auraient pu aisément être ajoutées elles aussi. Puisqu'on ne peut pas découper le livret (hérésie !) pour donner les AdJ au joueurs, il me semble qu'on aurait pu gagner sur le prix ou utiliser l'argent à améliorer d'autres aspects… Les auteurs semblent d'ailleurs conscients du fait que les Aides de Jeu ne sont pas au niveau, puisqu'ils conseillent carrément… de les faire soi même pour qu'elles soient "aussi réelles que possible".
Une aide de jeu que j'attendais particulièrement, c'est la célèbre pochette d'allumettes. Vu son importance historique dans l'histoire du JdR, ça semblait une bonne occasion de la part de l'éditeur de marquer son ambition… Et c'est raté : elle est moche et son design anachronique, est une énorme déception. J'aurais encore préféré une boite à monter soi-même, mais qui ressemble un peu plus au genre de boites d'allumettes des années 20 qu'on pouvait trouver à Shanghai (dont tout le monde peut avoir des exemples en faisant une simple recherche internet) et ça n'aurait pas été tellement plus onéreux (juste ça demande un peu de boulot de recherche, mais vu que l'accessoire sera vraisemblablement présent sur la table de jeu pendant toute la campagne, lui donner une saveur d'époque n'est pas un simple luxe, mais une façon d'améliorer la narration avec un accessoire proche du réel qui nous transporte à une autre époque). Seule solution, donc, la faire soi même – quel dommage…
Les cartes en fac similé ainsi que les photos sont réservées à la version collector (et, question design, ne sont pas tellement plus convaincantes que celles des années 80). Une petite différence avec la boite originale où deux cartes pouvaient être découpées dans du carton fort. Là aussi, je trouve ça regrettable de ne pas l'avoir proposé pour tout le monde…
L'absence de carte est encore une déception. Terror Australis qui abritait le chapître Australien de la campagne avait une jolie carte d'époque ; on aurait aimé qu'elle soit reproduite ici, avec peut-être une carte équivalente correspondant à chaque chapitre. C'eût été préférable à la version imprimée des Aides de Jeu, et ça aurait mieux justifié l'édition sous forme de boite comme le souligne un autre commentateur.
Pour les chapitres, le fait d'avoir deux parties : une partie pour présenter le contexte (détails historiques sur les lieux visités, sectes impliquées dans le scénario) et le scénario lui même ne paraît pas le choix le plus ergonomique. Se balader sans arrêt au sein d'un même ouvrage en allant d'avant en arrière est vite pénible. Pourquoi ne pas avoir rassemblé toutes les présentations historiques sur un ou deux livrets (une sorte de "Compagnon des Masques", comme celui qui a été proposé sur kickstarter en anglais, du coup) ? Ça oblige certes à avoir deux livres ouverts sur la table de jeu mais ce serait plus facile à gérer pour aller de l'un à l'autre que de passer son temps à fouiller dans le même ouvrage, d'autant que certains personnages essentiels à la narration comme Mammudh dans le chapitre du Caire sont présentés dans la partie contexte (et dans les marges, en plus), ce qui peut mener à les considérés comme optionnels, voire à les oublier (le personnage n'a l'air de rien comme ça, mais tous les vétérans de la campagne qui l'ont rencontré s'en souviennent comme étant le cœur de ce scénario – voire dans certains cas, de la campagne tout entière)…
Globalement, on peut conclure sur ce point que la présentation en jette, mais que l'ergonomie et le soucis du détail s'avèrent plus que décevants. Cela étant dit, la présentation est secondaire, ce qui compte pour juger une campagne c'est le texte, et ici comment ne pas être excité à l'idée de renouer avec une campagne améliorée, repensée, et certainement écrite par des gens aussi talentueux que Larry DiTillo et Lynn Willis, le duo d'origine ?
2. LE LIVRE D'INTRODUCTION
Le Livret d'introduction est la grande nouveauté. Il a été presque entièrement écrit pour cette édition, dans le but de fournir des aides pour mieux gérer la campagne, et est donc au cœur du projet éditorial avec ses 86 pages (contre 4 pour la version originale).
Dès les premières pages de l'introduction, il y a un malaise : après une présentation de l'antagoniste (Nyarlathotep, pour ceux qui suivent) on arrive sur une page de présentation générale où nous explique que la campagne d'origine n'était pas terrible et que la nouvelle version va offrir des scènes passionantes – vous pouvez vérifier, il faut le lire pour le croire. Et évidemment, il est fortement conseillé par l'auteur de cette introduction de ne pas relire l'ancienne version et d'oublier les années 80. On se frotte les yeux : on se demande si cette attitude qui consiste à purement effacer les auteurs originaux de la campagne et à piétiner leur travail, sans le moindre respect, est une sorte de second degré, mais non… celui qui a pondu ça semble vraiment croire que son "remake" va faire oublier l'original… et en général, pour un remake, ça augure mal.
Mais après tout, peut-être est-ce juste un excès de confiance, une maladresse lié à la fierté du travail bien fait… on a envie de laisser sa chance - les auteurs sont peut-être des génies méconnus un peu excentriques, qui ont des poussées d'égo délirante. Admettons… Comme la campagne a coûté cher (surtout si on l'a en collector), on essaye de se rassurer, on respire un grand coup, et on poursuit la lecture.
La suite du texte abandonne quelque peu ce ton assez insupportable pour entrer dans le vif du sujet et présenter la campagne dans son ensemble. Cette partie offre des conseil procéduraux aux Gardiens : comment gérer la chronologie, les échecs, la mort d'un ou plusieurs investigateurs, comment les introduire et bien d'autres choses. Malheureusement le tout est organisé d'une façon franchement incompréhensible. Qu'on m'explique la logique qui nous fait passer de la description (succinte) des moyens possibles de poursuivre la campagne une fois finie en listant les conséquences pour certains PNJ, à une chronologie historique de l'année 1925 (qui aurait eu plus sa place dans une marge), à une partie sur la meilleure façon impliquer des investigateurs au début de la campagne, le tout sans transition, à part des titres qui ne sautent pas aux yeux (et seront donc difficiles à retrouver si besoin est, dans le stress de la partie ou de la préparation, sans feuilleter tout le livret).
De plus, l'introduction n'aborde jamais la campagne du point de vue thématique. En JdR, on peut toujours raconter une histoire compliquée avec des personnages dans l'ombre qui ont des buts ésotériques, mais il est absolument nécessaire d'en dégager une unité de sens (en narration, ça s'appelle le prémisse) ou encore de donner une méthode de narration. La plupart des scénaristes récents de Jeux de Rôle accordant une importance à la narration ne manquent pas de synthétiser de quoi parle la campagne ou le scénario acheté (les scénarios White Wolf proposent ça depuis longtemps, mais ça se retrouve dans des jeux divers, L5R, Esteren, et même Cthulhu) ce qui aide à trouver une cohérence dans la masse d'information et à comprendre l'intention de l'auteur, ce qui encourage à improviser et à adapter si on ne partage pas son intérêt pour cette thématique. Une telle absence pour une campagne aussi intimidante que Les Masques de Nyarlathotep est en complète contradiction avec l'affirmation réitérée que la campagne peut être maîtrisée par des débutants.
Les conseils vont du parfaitement inutile (lire la campagne, demander conseil si on y arrive pas !), au banal (relire la campagne, mélanger données réelles et inventées), à l'incompréhensible (certaines lignes ont sauté, et l'errata proposé sur le site de Sans-Détour n'y pallie pas). Il semble cependant évident que l'auteur tient à nous faire savoir qu'on peut aller sur son site (donné deux fois en dix lignes de texte plus une fois dans la marge) si on veut s'en sortir. Vu le cycle de vie d'un site de JdR, ça semble un peu cavalier… Et je ne parle que des conseils de base. Certains conseils sont génériques, et seraient valable pour toutes les campagnes (lister les pistes avant une coupure de plusieurs mois dans la campagne) mais pourquoi pas, dans un soucis d'exhaustivité. Sauf qu'on se demande souvent à quel public s'adresse la campagne. La majorité des Gardiens motivés par les Masques seront parfaitement capables de se passer de tels conseils, et les débutants seront vite perdus dans le chaos ambiant (et rampant)…
Quant aux moyens d'impliquer les investigateurs dans l'histoire, ils sont purement mécaniques et oublient quelques évidences : par exemple, expliquer comment créer avec les joueurs des personnages dont les buts, la personnalité et le passé sont émotionnellement liés à l'histoire racontée. Proposer de jouer un journaliste ou un universitaire envoyé professionnellement sur la piste de l'expédition Carlyle n'est pas exactement un conseil révolutionnaire, d'autant qu'aujourd'hui, on a quand même intégré les leçons du scénario et on sait que les meilleurs protagonistes sont ceux qui sont motivés par des forces puissantes – rédemption, deuil, démons intérieurs, mais cette dimension humaine permettant d'intégrer les investigateurs est totalement passée sous silence. Ici on reste sur du pur procédural qui possède un côté "série télé des années 70". Dommage parce que développer cet aspect aurait hissé la proposition de départ au niveau des meilleures campagnes récentes. Etait-ce si compliqué d'expliquer par exemple que, pour constituer une équipe de PJ impliquée, une idée forte serait de constituer un miroir déformé de l'expédition Carlyle, afin que chaque personnage puisse rencontrer sa nemesis ?
La présentation développée de chacun des membres de l'expédition Carlyle paraît à première vue la partie de cette introduction la plus fonctionnelle pour la maîtrise de la campagne, malheureusement, le reste des scénarios n'utilise pas les éléments ajoutés qui semblent donc au final assez inutiles ; tout juste peuvent-ils servir à calmer la curiosité des joueurs qui enquêtent à New York en leur jetant un os à ronger. La psychologie des PNJ en question n'est d'ailleurs pas rendue plus fascinante ou complexe qu'avant : par exemple nous n'y trouverons pas l'origine de la mégalomanie d'Aubrey Penhew, ou de l'obsession du docteur Huston, ce qui est quand même la base d'une bonne "backstory". Ils sont fous parce qu'ils servent Nyarlathotep, point. Allez, circulez!
En annexe de ce livret on trouve : une accumulation de détails procéduraux sur les voyages, des conseils épars qui semblent égarés au milieu du texte (ne pas oublier son imper à Londres), des listes de noms (pour ceux qui n'ont pas internet), des suites interminables d'expressions autochtones (qui semblent impossible à retrouver au cours d'un dialogue naturel improvisé, à moins de les apprendre par cœur) une présentation exhaustive des inspirations (plus décourageante qu'autre chose et absolument pas qualifiée en fonction de l'ambiance ou du style qui permettrait aider le Gardien débutant à prendre des décisions éclairées sur les lectures qu'il veut entreprendre)… et pire que tout : le Manuel de Theron Marks, qui n'a aucune place dans cette campagne et qui est un témoignage malheureux d'une façon de jouer démodée et nuisible. Un truc qui manque et qui aurait été utile, ce seraient des techniques pour simuler en français les accents étrangers au cours de la campagne… ici on apprend à imiter l'accent Australien… mais seulement en Anglais !
Au final, cette introduction laisse une impression désagréable de remplissage, d'absence de vision globale et de complexité inutile.
3. LA CAMPAGNE
Les autres livrets reprennent la campagne d'origine avec des ajouts et un contexte développé. Malheureusement l'introduction était emblématique du désastre à venir. Pour faire un bon remake ou une bonne suite, il faut deux choses à mon humble avis : une vision personnelle, et un respect pour le travail accompli dans l'original. Ce remake des Masques échoue sur les deux plans.
Peu à peu on ressent le même sentiment de naufrage (un mélange d'incrédulité et de stupeur face à l'ampleur du désastre) que lorsqu'on est allé voir Indiana Jones et le Crâne de Crystal : quelque chose d'innommable a été fait à une symbole de l'aventure des années 80. Ce n'est pas que la campagne est défigurée, on la reconnaît bien et c'est parfois agréable de retrouver le sens d'évocation de Larry Ditillo lors de scènes imprimées dans la mémoire de ceux qui les ont jouées, mais le plus souvent la réécriture ressemble à un travail d'amateurs, et pas dans le bon sens… Un équivalent en peinture ce serait ça. Parce que oui, la fluidité de lecture, le fait d'aller droit au but dans une campagne, et d'éviter de l'alourdir avec des conseils génériques, ça compte. C'est ce qui évite au MJ les recherches pénibles dans les livrets, de devoir les alourdir d'annotations dans tous les sens, et aux joueurs de passer la moitié des séances à écouter un MJ qui enchaine les descriptions et les éléments d'ambiance ou d'enquête sans penser à raconter à chaque scène une histoire qui implique leurs PJs.
La plupart des "scènes passionnantes" ajoutée à la campagne ne s'avèrent en fait que des fausses pistes ou des alternatives peu convaincantes, qui viennent se greffer artificiellement (ce qui était déjà le cas de certains chapitres rajoutés dans a version précédente), et n'ajoutent au final rien d'autre que des "side quests" ou des éléments superflus à une aventure épique qui se trouve ainsi en danger critique de s'effondrer sur elle-même, encombrée par le poids de ces lourdes constructions étrangères.
Le travail des auteurs originaux n'est pas mis en valeur, avec des ruptures de ton et de style qui distraient de l'essentiel lors de la lecture. Par exemple, dans un texte situé juste après le climax du scénario en Egypte, la scène originale qu'on vient de nous présenter en détail est traitée de "fin de film de série Z" et l'auteur nous explique sur deux paragraphes qu'à moins d'être un excellent MJ son conseil est de… ne pas la jouer. Un conseil totalement inutile, donc, et limite condescendant envers les MJ débutants. Mais surtout, si la scène posait un si gros problème aux auteurs, pourquoi l'avoir laissé telle quelle dans le texte ? A la limite, il était possible d'intégrer une nouvelle option au texte de la scène, ou dans la marge pour ne pas empêcher une progression logique et laisser au lecteur la possibilité d'une vue d'ensemble, sans pour autant dénigrer de façon assez puérile une scène qui a sa place dans la structure.
A force de rechercher la crédibilité à tout prix, les auteurs perdent de vue une qualité primordiale pour une campagne d'aventure (et pourtant, ils ne se privent pas de faire des références à Indiana Jones) : son énergie. Hitchcock expliquait déjà que la vraisemblance est la mort du suspense et donc de la narration. Bien sûr qu'une rencontre avec le Dieu Noir sous une pyramide peut se retrouver dans un film de série Z, mais si on y regarde de plus près, ce n'est pas moins le cas pour les sacrifices d'Indiana Jones et le Temple Maudit ou le vieux chevalier immortel de La Dernière Croisade, en revanche le traitement – que ce soit par la structure du scénario ou la mise en scène – transforme de possibles clichés en scènes classiques du genre. Rencontrer son principal adversaire, discuter avec lui, ressentir son mépris, et survivre à la confrontation au milieu de l'histoire est loin d'être absurde en tant que dispositif de narration. Sans cela, la menace qui plane au dessus des investigateurs n'est jamais personnelle.
Le pire c'est que rien n'a été fait pour pallier les aspects les plus datés ou les moins développés de la narration originale (certaines enquêtes poussives, le long tunnel d'explication de Jack Brady, la rencontre décevante avec Carlyle à Hong Kong, le rôle caricatural de M'Weru, pourtant au départ un personnage fascinant sur le papier, l'absence de confrontation préalable au climax avec Aubrey Penhew). A la limite, si on voulait faire une campagne aussi fournie, autant y aller, autant proposer de nouveaux dilemmes moraux, se consentrer pour mettre les investigateurs devant des choix cornéliens, ajouter plus de moments évocateurs, et affiner ou s'approprier les thèmes sous-jacents.
Un scénario bien écrit permet théoriquement à chaque MJ de s'approprier l'histoire et de lui donner une forme intéressante qui corresponde à ses envies et à celle de ses joueurs. Les Masques avaient autrefois cette qualité, mais l'équipe de réécriture n'a pas su comment améliorer la charge émotionnelle de la campagne et s'est donc concentré sur le factuel et le procédural, listant les pistes de façon exhaustive dans des tableaux impersonnels mais oubliant tout à fait l'émotion. Leur choix donne l'impression que maîtriser cette campagne consiste à lancer les PJ sur des longues enquêtes avec des pistes multiples, donner des détails historiques précis, et d'entrecouper le tout avec des scènes d'action. Leur idée de la modernité narrative semble se réduire à offrir aux PJ la possibilité de prendre des décisions vide de sens (aller à droite plutôt qu'à gauche, finir par l'Afrique plutôt que la Chine, pourquoi pas, mais ce n'est pas ça qui diminuera la frustration d'être mené par le bout du nez si le MJ aime le railroading, puisqu'il s'agit de décisions qui ne sont pas spécialement éclairées au moment où les investigateurs les prendront). Tout cela témoigne d'une vision naïve et déjà dépassée de l'écriture de scénarios pour le JdR.
La difficulté pour le Gardien de la campagne originale venait du fait qu'elle proposait des directions générales mais jamais de solution préétablie, cependant c'était aussi un gage de liberté pour lui. Ici, c'est remplacé par des options précises et une accumulation de détails qui prétendent rendre les choses plus faciles, mais brident la créativité du MJ, et accentuent pour lui la difficulté d'insuffler une vision, un cœur battant, à cette histoire, à l'origine pourtant riche en évocation, d'une expédition perdue dans le tourbillon d'une folie destructrice provoquée par un Dieu aux multiples visages.
CONCLUSION
Quand on a la prétention de s'attaquer à un monument, et qu'on se vante en introduction de l'améliorer au point de faire oublier l'original, on a intérêt à offrir un travail irréprochable. Avec plus d'humilité de la part des auteurs, j'aurais peut-être eu un jugement moins sévère, mais là, l'entreprise est détestable et honteuse, tant le résultat final est à des années lumières des rodomontades de l'introduction.
Du coup, qu'est-ce qui est à reprendre dans le remake de cette campagne ? En ce qui me concerne, rien de plus qu'une boite solide, quelques photos et informations éparses sur les pays traversés qui m'éviteront une recherche internet si je la rejoue (même si le futur Mask Of Nyarlathtep Companion, la lecture de terror Australis des Secrets de New York ou du Kenya et quelques recherches personnelles auraient fait l'affaire aussi bien), une aide de jeu sur la Chine Lovecraftienne, seul pays qui n'a pas eu son supplément, une sacoche pratique (oui j'ai pris la collector) et une jolie affiche qui tape la classe si je veux jouer la campagne originale (il y a deux tirage photos en aides de jeu, mais leur rendu glossy et le papier choisi ne sont juste pas adéquats quand on sait ce qu'il est possible de faire aujourd'hui en fac similé). Ah oui, et le scénario de l'écran par Tristan Lhomme qui, à la différence de certaines nouvelles fausses pistes rajoutées (et pour certaines, aussi excitantes à lire qu'une page de l'annuaire), comble un vide dans la campagne, en offrant une histoire compatible avec son esprit original d'aventure exotique…
Quant aux bouquins, je les ai enlevés pour mettre à la place les livrets d'époques (car ma boite originale est aujourd'hui très abimée, et de toutes façons, je n'ai jamais aimé l'illustration d'origine), du coup, vu la place qui reste, ça me laisse la possibilité d'ajouter quelques jolies aides de jeu faites artisanalement.
J'espère que Chaosium ne s'inspirera pas de cette occasion manquée pour leur nouvelle édition de la campagne (contrairement à ce qui a été suggéré à Mike Mason dans une interview récente à Casus Belli) et que Sans Détour traduira alors une nouvelle version plus respectueuse et plus professionnelle dans sa rédaction, en espérant que ce remake laborieux, et condescendant soit vite oublié – malheureusement la spéculation sur ebay, la réputation de qualité par ailleurs largement méritée de Sans Détour, et la difficulté de trouver l'original, fera qu'on risque de confondre longtemps ce patchwork rédactionnel avec la campagne séminale dont elle a pris le nom et qui aurait mérité une réécriture qui sache mettre mieux en valeur ses qualités pour une nouvelle génération de joueurs.
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