Jérémy 'supertimor91' GUILBON
Critiques
4 critiques · 1 gammes
Lex Occultum
4
Alter Ego
Alter Ego
LexOccultum est un jeu qui m'a intrigué dès son financement participatif et je vais m'aventurer au jeu de la critique pour vous livrer mon ressenti.
Nous sommes avec le guide du joueur, Alter Ego. La première chose à signaler, c'est qu'il porte très bien son nom. L'ouvrage va exclusivement servir à créer son personnage et l'équiper.
Il faut prévoir un temps assez long, car nous sommes dans un système dérivé du Basic (D20 à la place du D100) et la création utilise un système de répartition de points. La feuille de personnage est très complète, mais pour être à l'aise c'est une feuille A3 recto verso (ou deux feuilles A4)
Les personnages sont définis par plusieurs points :
- Des traits, définissant les caractéristiques physiques et psychiques de son personnage. Certaines valeurs dérivées vont en dérouler. (Santé, endurance, vitesse de déplacement, ...)
- Une classe sociale. Nous sommes dans un jeu en plein XVIIIe siècle et la société est particulièrement stratifiée. Plus nous serons de la haute, moins nous aurons de points à attribuer. Par contre, à nous la richesse, la propriété et le statut, ce qui peut grandement simplifier les relations sociales...
- Des compétences qui vont amener des disciplines qui vont elles mêmes amener des spécialités. Pour exemple, la compétence science dispose de la discipline médecine et au sein de celle-ci, il existe la spécialité du corps ou celle de l'esprit.
- Un archétype (Batteleur, scientifique, officier, scélérat,...) avec plusieurs possibilités, les avantages et inconvénients qu'ils apportent et un petit bonus de points dans une compétence liée.
- Les sphères de pouvoir. Votre personnage à la possibilité d'être reconnu dans différents domaines, tel que le milieu scientifique, criminel, religieux,... Selon les situations, cela va vous apporter des bonus ou des malus lors de vos jets.
- Un historique, un ou plusieurs objectifs et la première impression que dégage votre personnage sur les autres.
- Enfin, on va enfin pouvoir équiper notre personnage de la tête aux pieds, des traditionnelles armes en passant par les vêtements (la mode est un facteur important et peut intervenir dans les mécaniques de jeu) et les possessions matérielles.
Bon ! C'est complet, sûrement un peu long et je pense qu'il vaut mieux avoir des joueurs qui ont déjà une petite idée de leurs personnages avant de venir à la table. La lecture peut paraître aride et exigeante et je crois que le jeu l'est sur certains points. Les illustrations qui parsèment le livre sont pour la plupart très jolies, de même pour le style esquissé. Mention spéciale pour le chapitre sur le fonctionnement des armes à silex, permettant de mieux cerner leurs utilisations si particulières.
Je reprocherais l'absence des règles de combats, présentes dans Lex Libris. Cela aurait permis d'avoir un ouvrage complet pour les joueurs à la table.
En conclusion, un livre parfois aride à la lecture mais qui remplit presque parfaitement sa fonction de livre du joueur. Les Alter Ego sont complets, détaillés, et il y a peu de chance d'avoir des personnages similaires à la table tant les possibilités de personnalisations sont importantes.
Lex Libris
Lex Libris
Après la lecture du livre du joueur, place à celui du maître de jeu, Lex Libris.
On va commencer par les règles. Nous sommes ici en présence d’un dérivé du Basic, mais à la place du D100, c’est du D20. Le principe est le même, il faut faire égal ou inférieur à son niveau de compétence (NC), le 1 étant toujours une réussite et le 20, toujours un échec. On a bien sur la possibilité de rajouter des bonus / malus situationnels. (Traits, statut social, …)
La base a le mérite d’être plutôt simple et si on a bien rempli sa feuille de personnage, c’est facile de s’y retrouver.
Le combat, lui, est un peu plus complexe. De nos valeurs de compétences sont déterminés des points de combats. Ces derniers ont plusieurs fonctions, comme attaquer, parer, se déplacer, ramasser un objet, … La stratégie va venir dans leurs utilisation : vais-je utiliser mes 13 points d’un coup pour maximiser mes chances de toucher ? Ou alors en garder sous le coude pour tenter de parer ? Plusieurs petites attaques ? Sur le papier, c’est un peu nébuleux, mais encore une fois, la feuille de personnage est plutôt bien fichue car on peut recopier toutes les informations capitales à nos actions les plus courantes.
Un système d’initiative est aussi présent mais il est un peu particulier. Certaines de nos actions, en l’occurrence l’usage des armes, dispose d’un «modificateur d’initiative » (MI). Comme son nom l’indique, il va modifier votre valeur d’initiative pour le tour. Il faut donc d’abord choisir son action puis déterminer son initiative en lançant un D10. Heureusement, on a la possibilité de changer d’actions (et donc d’initiative) lors de son tour, mais au prix d’un petit calcul. Les combats devraient quand même être assez courts car toutes les armes font 1D10 de dégât explosif. (Sur un 10 ou même sur un 8-10 sur les plus grosses armes) Vu que la moyenne des points de vie des personnages est de 32, les combats vont être mortels.
Les personnages disposent de deux jauges de santé, à savoir la physique et la mentale. Ces jauges disposent de 5 niveaux et lorsque l’on franchit un pallier, on va avoir des malus sur nos jets. Plus nous sommes blessés, plus nous serons faibles… Les moyens de guérisons sont également mentionnés et il ne faut pas les prendre à la légère, autrement on risque une infection et autre amputation, en passant par l’effondrement nerveux. Mention spéciale aux noms en latins pour nommer les différents niveaux de blessures. C’est parfaitement dans le thème et ça instaure une délicieuse ambiance à la lecture.
S’en suis quelques conseils / tableaux (imbuvables ?) pour gérer l’impression que va faire votre personnage sur les autres (niveau social, mode, charisme, …), la vie en extérieur avec la chasse, la survie etc.
La description du monde, qui s’étend sur environs 80 pages est la partie qui m’a le plus passionné. Vision chrétienne et païenne se mêlent pour nous raconter ce XVIIIe siècle. On y aborde la société, le jugement dernier, les sciences et les Lumières, les superstitions, les crimes et châtiments… Petit focus géographique également, avec la descriptions de quelques nations et de certaines capitales, avec dedans pas mal de pistes pour écrire ses scénarios. Mention spéciale également pour la liste de « lieux » typiques à certaines régions (catacombes, taudis, cours des miracles, ...) A mes yeux, l’équilibre entre l’encyclopédie et le matériel de jeu est parfaitement réussi.
La partie sur les sociétés secrètes est dense et très riche en informations. C’est le cœur du jeu et il y a matière pour faire pas mal de choses. (Structure des sociétés, langages codés, lieux de rassemblement, origine et but, ...)
La partie sur les créatures surnaturelles est quant à elle très courte, avec seulement quatre créatures (et leurs variantes) mais ce n’est pas gênant. Ce n’est pas nécessairement le cœur du jeu et il donne les outils pour en créer d’autre. (Et un bestiaire est en cours de réalisation)
Le livre se termine part une description de la magie disponible dans le jeu. Ce n’est clairement pas disponible à la création de son personnage et il va falloir apprendre un rituel et des connaissances interdites pour espérer la pratiquer (ce qui donne un cachet certain). A noter qu’à la traditionnelle magie blanche et noire, se rajoutent les pouvoirs surnaturels de la science ! (Élixir, flammes éternelles, ...)
Lecture à nouveau aride et exigeante, mais aussi passionnante. Le cadre de jeu décrit est tout bonnement excellent et libre à nous de compléter avec des informations historiques. Le système de jeu dispose dispose d'une base simple (si la feuille de personnage est bien remplie), mais le combat va demander de la pratique. C'est presque dommage de mettre ce "jeu dans le jeu" alors que ce n'est pas du tout le coeur du jeu. Je regrette également qu'une proposition ludique claire ne se dégage pas à la lecture mais si vous êtes un peu expérimenté, aucun souci.
Mystère Übel Staal (Le)
Mystère Übel Staal (Le)
Première aventure publiée pour LexOccultum, parfaite pour découvrir le jeu et pallier à l'absence de scénario dans le livre du maître de jeu.
Je vais y aller franco : c'est le meilleur scénario bac à sable que j’ai eu la chance de lire et l'aventure proposée est passionnante. Elle met en avant les thèmes du jeu, à savoir l’occultisme, les mystères et les sociétés secrètes au XVIIIe siècle.
Pour ne pas trop spoiler, les PJ vont se retrouver dans un petit village de l’empire germanique à la recherche d’un occultiste disparu. Ils vont se retrouver au centre d’un conflit entre plusieurs sociétés secrètes ayant pour objectif la récupération d’un artefact…
Le scénario va demander plusieurs lectures et du travail pour le MJ (comme pour tout bac à sable) mais vraiment, l’histoire est plus que solide. Les différentes pistes possibles sont explorées, les PNJ sont tous très bien décrit (et avec portrait!) et les joueurs sont réellement libres dans leurs choix.
Un petit chapitre « événements » permet de rallonger / épaissir l’intrigue et c’est un gros plus.
Le seul bémol que je formulerais, ça serait sur la raison qui pousse les PJ à enquêter dans le petit village de Koblenstadt, mais c’est facilement modifiable.
Bref, c'est une excellente aventure bac à sable et en plus, elle est facilement phagocytable pour n’importe quel système de jeu ! Voilà l’épice qui lie l’ensemble de la gamme et donne tout le sel à LexOccultum. Les grands thèmes sont là, certaines rencontres sont mémorables (les gitans) et l’intrigue est vraiment prenante.
Roi-de-Rats
Roi-de-Rats
Une excellente campagne, exigeante pour les joueurs comme le MJ.
La campagne a la riche idée de commencer par un prologue / préparatifs. Nous allons survoler le scénario, citer les sources d’inspirations (et en même temps teaser deux autres aventures / campagnes?) et présenter les sociétés secrètes qui vont intervenir, ainsi que leurs objectifs.
La première partie débute dans un Paris particulièrement violent et sombre, les graines qui mêneront à la révolution de 1789 commencent à germer et les PJ vont devoir mener une enquête pour le compte de l’académie des sciences de Paris. Au menu, visite de la cour des miracles, rencontres insolites, et mystères autour d’étranges caricatures du Roi… L’ambiance est pesante et on nous donne à nouveau des évènements pour épaissir la trame ! Je trouve ça plutôt réussi, bien qu’un chouilla dirigiste.
La seconde partie, quand à elle, prend place 6 mois plus tard. Elle va nous emmener à Versailles puis dans le sud de la France. Le mystère s’épaissit et les PJ vont normalement se retrouver avec des informations plus que compromettantes pour l’Église Catholique...
Enfin, la dernière partie nous emmène au Mont Saint-Michel puis retour à Paris, avec une situation très délicate pour les joueurs, qui vont devoir faire face aux conséquences/possibilités des fruits de leurs investigations…
Je reste volontairement très évasif pour ne pas spoiler mais j’ai été à nouveau conquis par cette aventure ! De nombreuses pistes possibles d’investigations, une gallerie de PNJ très complète avec portraits, des thèmes savoureux et de multiples niveaux d’interprétations, donnant corps à l’aura occulte et ésotérique de LexOccultum.
Petit bémol sur l’absence relative de plan et d’aides de jeux, les auteurs nous encourageant à les créer nous même.
Ces derniers nous avertissent également sur l’exigence de la campagne et je crois qu’ils ont raison, de nombreux PNJ sont présents et il y a de très nombreuses ficelles sur lesquelles on peut tirer… Bref, il va falloir bien maitriser l’histoire avant de la faire jouer, afin d’éviter les impairs. Encore une fois, le système se veut discret à la lecture, ce qui la rend facilement phagocytable pour d’autres jeux.
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