jahili
Critiques
7 critiques · 5 gammes
B.I.A.
1
B.I.A.
B.I.A.
B.I.A. est une grande réussite.
Il utilise parfaitement le DK Systèm en introduisant des éléments d'ambiance dans la création des personnages, l'utilisation des DK et des dons. Les règles sont agréables à lire, le cadre est original et on apprend plein de choses sur les américains d'origine.
La trame occulte est aussi bien pensée. Le tout agrémenté de plusieurs scénarios de bonne qualité. On a vraiment là un JDR tout en un qui réussit en peu de mots à envoyer les joueurs dans un monde à la fois familier et inquiétant.
Bien sûr il manque quelques points de règles, car le gros du jeu est orienté sur l'univers, il faudra donc combler les lacunes au cours du jeu. A part ça c'est un carton plein.
Appel de Cthulhu (L')
3
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Cet écran est parfait. Il répond à toutes mes attentes : une belle illustration qui ne dévoile rien mais qui donne le ton du jeu, des tables nombreuses et lisibles, le tout très solide et qui ne cache pas les joueurs au MJ par son format A4 paysage.
Le livret est très bien fait : un résumé des règles (et il y en a bien besoin tant cette édition en regorge) ET un scénario. Les fiches de perso en plus, c'est Byzance. C'est le meilleur écran que j'ai acheté pour un JDR : pratique, beau, solide et complet.
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
J'ai été globalement déçu par ce supplément parce qu'il n'est pas vraiment utile pour les années 20, les informations historiques ne suffisant pas à avoir un aperçu des techniques policières de l'époque. Ensuite parce qu'il ne prend vraiment son sens que pour des parties mettant en scène des flics, agents secrets ou autres représentants des forces de l'ordre. Ce qui réduit considérablement son intérêt pour qui n'utilise pas l'Appel pour ça.
C'est donc un supplément moyen pour l'Appel mais qui sera très utile aux amateurs de Delta Green, BIA, Berlin XVIII, COPS etc.
Secrets du Kenya (Les)
Secrets du Kenya (Les)
Un supplément presque parfait, si ce n'est quelques erreurs de traduction (dans le premier chapitre), et quelques portraits ratés (3 ou 4 sur tout le livre), ces critiques minimes étant faites je passe aux éloges.
Ce supplément est très complet : histoire et description de la région, des tribus africaines, de Nairobi en particulier et du Kenya en général. Le mythe est très présent dans tout le livre, à travers les PNJ, les sectes et bien sûr les scénarios, à lire même si vous ne comptez pas les faire jouer, ils contiennent plein d'infos supplémentaires !
La partie background aurai pu être un supplément à part entière, mais avec les 4 scénarios c'est vraiment très complet. Ils couvrent différents aspects du mythe (y compris les contrées du rêve ce qui est très bienvenu) et sont très mortels. Le premier est même un peu extrême, car si les personnages s'en sortent on se demande comment il vont pouvoir s'intéresser à autre chose qu'à leur terrible découverte. Le quatrième est aussi très particulier.
Je trouve étonnamment ce supplément très lovercraftien tant les dangers qui y sont décrits sont sans pitié pour d'éventuels investigateurs.
Enfin ce supplément est parfait pour dépayser vos joueurs et si vous comptez faire jouer les Masques de Nyarlathotep il sera d'une grande aide.
Cyberpunk
1
Cyberpunk 3.0
Cyberpunk 3.0
Les éléments importants sont bien expliqués : les Néo-corpo (mix entre Mégacorporations et mafias), le Datakrash (plus de réseaux, plus de pseudo-univers virtuel qui est le point faible de tous les JDR à mon avis), les Altcults (équivalent des familles de Bitume ou des clan du Monde des Ténèbres), tout ça est clair et plutôt cohérent. Le mécanisme de jeu reste quasiment le même : simple, efficace.
Les points forts :
- La partie backround et "philosophie" du jeu, car il y a de véritables références culturelles et historiques.
- Les concepts qui en font une boîte à outils : le giri (sorte de points d'avantages propre à chaque altcult), le métapersonnage (qui permet de gérer les Pnj, du gang de rue à la Mégacorpo), la création de scénario "interactive".
Les faiblesses :
- La rigidité des altcults, bien que le jeu laisse la possibilité de s'en écarter.
- La liste d'équipement "classique", vraiment trop classique.
- La feuille de perso.
- Pas de véritable scénario proposé.
En résumé :
Un gros bouquin bien conçu, qui se suffit à lui-même, un système de jeu efficace qui laisse une grande liberté quant au style de jeu... mais qui demandera du travail au Mj pour dépasser le stade du Shoot them up.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
1
Comptoir de l'Aventure (Le)
Comptoir de l'Aventure (Le)
Cet ouvrage est loin d'être indispensable, il ajoute quelques règles et beaucoup de matériel : armes, véhicules, montures et... objets magiques bien sûr. Son objectif est donc atteint, sauf sur un point à mon avis : les objets uniques sont à peine évoqués, et il n'y en a pas de nouveaux dans ce livre. Autre point faible : les illustrations.
Point fort : le nombre impressionnant d'objets magiques, dont certains ajoutent une touche de fantastique, notamment les objets merveilleux et les étendards.
A réserver aux collectionneurs ou aux groupes friands de gadgets.
Anneau Unique (L')
1
Adventures over the Edge of the Wild
Adventures over the Edge of the Wild
Cette énième adaptation de l'oeuvre de Tolkien est plutôt réussie.
Sur la forme, pas grand chose à redire, le matériel est de qualité, les illustrations trés évocatrices s'inspirent de Howe et sont très réussies.
Sur le fonds le seul gros probléme est la dispersion des régles entre les deux livres qui rend la compréhension des règles difficiles. D'autant plus les règles ne sont pas simples. A part ça le système colle très bien à l'univers et à l'ambiance de l'oeuvre. J'apprécie aussi les personnages pré-tirés et le scénario d'introduction qui remplit bien son rôle.
Enfin la gamme a l'air d'être prometteuse, j'attends la suite avec impatience !
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