Irwin
Critiques
3 critiques · 1 gammes
Torg
3
Calice des Possibilités (Le)
Calice des Possibilités (Le)
Ce qui est très bien c’est que cette aventure illustre vraiment l’intérêt des fragments d’éternité dans le BG (puisque l’ensemble de la campagne est axée autour de la recherche du Calice et de son utilisation).
L’intrigue de fond originale a déjà été présentée dans la première aventure donc il ne reste plus vraiment de corpus intéressant autour duquel va s’articuler cette aventure : les actes et les scènes s’enchaînent sans vraiment captiver (ni ennuyer d’ailleurs !).
J’ai joué deux fois cette campagne en tant que joueur et j’en ai bien profité les deux fois (la seconde plusieurs années après la première ce qui fait que j’en avais très peu de souvenirs…). J’avais cependant noté en tant que joueur le peu de subtilité de cette campagne – un brin linéaire et plus portée sur le combat que sur l’enquête ou en tout cas la réflexion.
L’aventure nécessite en effet beaucoup de scène d’action et, tout comme pour la Carte de la Destinée, je ne critique pas vraiment ce point-là, mais je remarque que les scènes hors-action sont traitées très rapidement, avec bien moins de détails que les combats. Les options sont du ressort du MJ s’il a le temps de les préparer ou s’il veut bien les développer.
C’est bien dommage.
Si je ne devais vraiment retenir que les points essentiels, positifs (+) et négatif (-), voici ce qui ressortirait :
+
Le fait d’amener l’importance des fragments d’éternité par une campagne véritablement axée autour de la recherche de l’un d’eux et de son utilisation.
Les nouvelles illustrations VF, contestables bien sûr, mais quand même plus réussies que les originales.
La plastique - très « McNamara et Troy » - de la nénette de couverture… à faire se damner un moine elfe de la Connaissance Vraie :-)
-
Le développement trop porté sur les scènes d’action.
Au final, une aventure tout à fait moyenne (à peine 2/5) si on la joue de façon indépendante mais qui gagne en profondeur lorsqu’on sait tous les tenants et aboutissants de la campagne complète (3/5).
Carte de la Destinée (La)
Carte de la Destinée (La)
Une trame de fond intéressante sert de canevas à cette aventure sympathique, et qui permet de découvrir des agents de nombreux Royaumes, et donc de s’imprégner de l’ambiance de plusieurs univers.
Le développement du scénario est correct pour une aventure prévue pour être jouée comme on regarde un film d’action.
Je mets hélas un énorme bémol à ce niveau-là, qui se reportera sur presque toutes les aventures et l’ensemble de la gamme de Torg : les règles proposées sont parfaites pour jouer de l’action héroïque, c’est vrai… mais sont peu adaptées aux drames. Tant qu’on reste dans l’Empire du Nil, ça tourne impeccablement. Mais là lorsqu’une scène se déroule en Terre Pure, il faudrait oublier l’ambiance « pulp » et appliquer l’ambiance locale… Et quand on est sous les axiomes du Japon Technologique, ça ne devrait pas se résumer à des ninjas qui sortent de trappes cachées tels des monstres errants dans un donjon des 70’s…
Si on suit mot à mot les conseils, le MJ est même encouragé à sauter les interludes pour garder un rythme d’action ! C’est vraiment dommage de limiter Torg à cette seule facette du jeu de rôle.
Certes une grosse scène importante de négociation existe à la fin mais il faut en profiter ! Je ne devrais pas critiquer l’aventure en elle-même qui, dans le fond, est tout à fait passable, mais je pointe plutôt le fait que les auteurs ont oublié de développer des règles permettant de refléter mieux que cela les différentes ambiances qu’ils ont eux-même créées.
Si je ne devais vraiment retenir que les points essentiels, positifs (+) et négatif (-), voici ce qui ressortirait :
+
Une trame de fond faisant intervenir beaucoup de cosms.
Beaucoup d’idées en tout genre pour proposer pas mal de variantes à l’aventure.
-
L’ambiance pulp trop présente tout le long de l’aventure, jusqu’aux conseils pour que le MJ puisse encore amplifier cette ambiance :-(
Une aventure sympa, surtout pour la trame de fond, qui lui vaut un petit 3/5.
Cité Eternelle (La)
Cité Eternelle (La)
Fin en apothéose pour cette campagne intéressante.
C’est le seul opus qui inclut des éléments de subtilité. Il doit d’ailleurs être bien gérer par le MJ pour ne pas passer à côté de l’acte dans l’Orient-Express – indiscutablement le meilleur moment de la campagne. Cet acte est vraiment intéressant parce que justement il n’est pas linéaire : on y trouve juste la présentation des forces en présence, des personnages, quelques idées et variables proposées, mais les joueurs ont pour la première fois le champ libre.
C’est un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle en tant que joueur : on l’avait joué finement, en préparant notre coup au millimètre pour éviter toute confrontation. L’action finale n’a duré que quelques minutes mais avec un niveau de tension proportionnel au temps passé sur la planification !
À côté, les événements se déroulant avant et après paraissent bien fades !
Le bémol de la traduction française vient du fait que nous n’avons jamais eu le module « Space Gods » qui prend pourtant une saveur particulière auprès des joueurs qui ont trimé dans cette sympathique campagne pour finalement réussir à allumer ce satané Feu du Signal ! C’est un gros regret, même si mon groupe l’a comblé en rejouant une campagne de Torg bien des années plus tard avec de nouveaux PJs…
Que de bons souvenirs en tout cas !
Si je ne devais vraiment retenir que les points essentiels, positifs (+) et négatif (-), voici ce qui ressortirait :
+
Une grosse scène « ouverte » offrant vraiment plein de possibilité de résolution, phénomène assez rare dans les aventures de Torg.
Apparition de PnJs connus des lecteurs des romans avec un statut « d’égal à égal », ce qui montre à quel point les PJs sont importants dans la trame de Torg !
L’histoire de fond qui ne sera hélas racontée que dans le module Space Gods :-(
Des dessins de Nunis.
-
Apparition de PnJs des romans, ce qui peut éventuellement nuire à la spontanéité des joueurs.
Manque de subtilité générale à part la scène du train.
C’est largement le meilleur volet de la campagne selon moi car laissant plus de choix au joueurs ingénieux. Allez, je lui mets 4/5, même si je suis sans doute influencé par la nostalgie de mes souvenirs…
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