Imrryran
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Ars Magica
2
Houses of Hermes : Mystery Cults
Houses of Hermes : Mystery Cults
Celui-là m’a souvent manqué. Si je n’ai eu aucun mal à obtenir les suppléments de maisons Societates et True Lineages, j’ai eu le malheur de chercher le dernier alors qu’il n’était plus édité. Réédité par Atlas Games, il n’ l’a été qu’en couverture souple. Ne réussissant pas à le trouver avec couverture cartonnée, même en occasion, j’ai du me résoudre à dépareiller ma collection.
Les mystères des vertus…
Les maisons décrites ici sont structurées comme des cultes secrets, apprenant à leurs magi des pouvoirs non hermétiques, plus ou moins bien intégrés dans le système habituel. C’est assez proche de The Mysteries de ce point de vue et la même mécanique y est proposée en début d’ouvrage. C’est assez lourd quand on veut initier un nouvel adepte à un mystère (encore que dans ce livre toutes les initiations sont déjà chiffrées et prêtes à utiliser) et mène à une inflation de vertus et de flaws chez les personnages.
Personnellement j’ai simplifié : chaque maison a une compétence ([nom de la maison] lore, enigma pour les Criamon), chaque niveau de la compétence donne droit à un mystère (en pratique une vertu ou un petit pouvoir particulier) après une quête. Cela accélère notablement la progression en jeu et hors jeu, ce qui est plus compatible avec mon rythme d’avancement, tout en ouvrant de large perspectives de roleplay et d’aventure. Le but est tout de même que la progression dans les secrets de chaque maison ne soit pas qu’une progression en puissance mais aussi une progression du personnage sensible en jeu.
La maison Bjornaer, l’antre de bêtes
La première maison présentée est celle de métamorphes pouvant à tout moment abandonner leur forme humaine pour celle de leur « bête de cœur ». La philosophie en est simple, les mystères clairs, le jeu intéressant. Cette maison permet à la fois de jouer un ours tueur ou un hibou savant, et peut donc convenir à différents types de joueurs, tout en restant relativement équilibrée. Avec Guardians of the Forests elle peut avoir d’intéressants développement politiques internes, abscons certainement pour les autres maisons et permettant singulariser les personnages la composant. A mon avis c’est la plus réussie de toutes les maisons de ce livre.
La maison Criamon, l’énigmatique Énigme
Si la maison Bjornaer apporte du matériau solide pour construire des histoires et des interactions entre PJs, cette maison apporte potentiellement beaucoup de fun si elle est bien jouée. Absorbé par la compréhension de l’Énigme, son appartenance justifie à peu près n’importe quel délire. Les quelques explications fournies, simples lignes directrices de tendance bouddhisto-nietzchéo-new-age, donnent des bases solides pour un RP de mystique. La succession de pouvoirs aux noms charmants (l’avenue du-gruau-de-l’eau-et-de-la-lumière-stellaire amène à l’arrêt de-la-différenciation-des-sensations, qui par l’avenue qui-attaque-la-modestie-de-l’univers pousse à l’arrêt de-la-vraie-vision) structurés par thèmes clairs (physique, perceptions, destruction, social) s’adapte à différents styles de jeu et se déroule très bien tout au long d’une campagne.
La maison Merinita, la méta-fiction féérique
L’idée de base est intéressante : une maison basée sur l’interaction avec les fées, celles de Realms of Power: Faerie. Le traitement est moins convaincant. Si l’histoire de la maison est intéressante et recèle pas mal d’accroches pour des aventures de découverte, les pouvoirs donnés sont assez complexes, tant pour le joueur que pour le meneur. Tout d’abord assez longs dans leur définition, ils impliquent de nombreuses notions du jeu, de nombreux modificateurs, de nombreuses conditions, etc. Par ailleurs ils ne jouent pas tant que le contexte que sur le déroulement des aventures, demandant aux personnages de comprendre la structure de l’histoire qu’ils sont en train de vivre pour pouvoir être utilisés efficacement. Le joueur peut alors influencer grandement le déroulement, sans pour autant forcément respecter l’esprit du conte. Ceci dit ces pouvoirs sont grandement liés à la présences de fées : en ville par exemple ils sont bien moins intéressant, le personnage les ayant risque de l’être aussi.
La maison Verditius, le pouvoir des nombres
C’est probablement la maison la moins intéressante du lot. J’avoue n’avoir que rarement trouvé de l’intérêt aux rôles d’artisans dans les JDR, qui se réduisent souvent à des calculs complexes d’optimisation de modificateurs de création d’objet. C’est exactement ce que fait cette maison dont au final les pouvoirs ne servent qu’à créer des objets magiques de plus en plus puissants. Son histoire est assez quelconque en regard des autres, ses membres décris comme figés dans l’orgueil jaloux du maître-artisan. On devrait certes pouvoir y jouer d’intéressantes luttes politiques, mais du genre que permet n’importe quelle autre maison. Ses secrets n’ont rien d’envoûtant, ce sont juste de nouveaux procédés de fabrication permettant de gagner un modificateur contre tel élément de contexte ou telle dépense de vis.
C’est en conclusion un supplément inégal, certainement pas mauvais, au moins pour les maisons Bjornaer et Criamon, mais dispensable par ailleurs. Il manque bien comme dans les autres suppléments de maison des PNJs statés prêts à l’emploi pour chacune des maison mais hormis cela c’est très utilisable en jeu.
Sundered Eagle (The)
Sundered Eagle (The)
Le gros point fort de ce supplément de Tribunal est le contexte historique. L’Empire Byzantin est en ruine après la Quatrième Croisade, les slaves au nord ne seraient pas contre s’emparer des ruines, les Turcs à l’est poussent vers la mer et les latins se divisent la préséance entre leurs petits états croupions.
C’est bien différent des précédents suppléments, The Lion and the Lily et Guardians of the Forest, où l’environnement vulgaire était très statique. Ici les joueurs ont pour terrain de jeu différents états, différentes cultures, différentes religions, toutes en conflit ouvert même si pas forcément actif. C’est l’occasion de faire des scénarios très très variés, une très bonne chose qui ne se voit que trop rarement dans des suppléments géographiques généralement assez monolithiques.
Il en va de même du contexte magique. Il mêle des mythes antiques (dieux et héros grecs), des légendes chrétiennes (saints et martyrs des premiers siècles), du féérique médiéval plus classique, des légendes slaves et grecques, etc. C’est varié et surtout c’est imbriqué. Point n’est besoin pour les personnages de traverser tout le Tribunal pour changer d’air, une vallée peut très bien contenir à la fois un site chrétien et des ruines antiques. C’est très ouvert par rapport aux autres tribunaux plutôt centrés sur la dualité chrétien-des-villes/païen-des-sombres-forêts. En somme cela promet d’être un régal à explorer pour des magi un peu curieux.
La politique hermétique du tribunal est aussi pleine d’opportunités d’histoires, on peut vraiment parler de politique byzantine. Mais, hélas, hélas, hélas, le livre ne fournit pas d’outil pour gérer sa complexité. Avoir un contexte politique complexe est une très bonne chose évidemment, à condition de pouvoir utiliser cette complexité en jeu.
The Lion and the Lily utilise les liens de vassalité pour gérer les arbitrages à l’échelle du tribunal, Guardians of the Forest propose des partis politiques qui permettent de gérer les votes de manière simple tout en fournissant la possibilité d’intrigues très complexes. The Sundered Eagle ne donne rien de tel et l’exploiter à son plein potentiel demande donc pour le conteur de gérer des listes de dizaines de magi et leurs objectifs personnels et collectifs.
Pour cette raison je passe mon tour, comme trop souvent dans cette gamme des pistes intéressantes sont gâchées par une ergonomie déficiente.
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