François 'Ash_Blackthorn' Bonnet
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Exterminateur : le Jugement
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Exterminateur, le Jugement
Exterminateur, le Jugement
Alors, je voulais poster un commentaire allant plus ou moins à rebours des critiques émises jusque là. Le malheur de Exterminateur le jugement, est qu'il a été mal marketté et mal compris. Je sais que ça a déjà été dit mais, en effet : la couverture et l'écran le vendent comme un jeu bourrin alors que, techniquement, ce devrait être un clone (made in WW) de l'Appel de Cthulhu. Théoriquement, les Exterminateurs sont des Investigateurs de l'Appel de Cthulhu qui ont déjà été assez confrontés au mal et qui y ont survécu pour en développer des pouvoirs un peu extraordinaires pour se distinguer de la masse des humains non-éveillés (ce que la version Chroniques des Ténèbres de Hunter a su mieux faire).
Après, si on le replace dans le contexte de tout ce qu'avait produit WW avant la sortie de Hunter (qui fut une des dernières grosses sous-gammes du Monde des Ténèbres à sortir avant le tournant que sera la Géhenne) et qu'on essaie de le faire cohabiter avec les autres productions (Vampire, Loup-Garous, etc.), là, on peut comprendre en quoi ce jeu n'est pas juste un clone de l'AdC.
Comme ça a déjà été dit : une équipe de Hunters ne fait pas le poids face à un vampire de niveau moyen ou un loup-garou même jeune ... Une équipe qui joue les bourrins est sûre de se casser les dents et de terminer démolie ... un peu comme dans l'AdC, d'ailleurs. Pour schématiser une partie de l'AdC : si vous n'arrêtez pas le cultiste ou n'empêchez pas à temps telle ou telle cérémonie (Phase : Enquête) vous aurez à affronter des monstres voire des grands anciens face auxquels vous n'avez aucune chance et vous ne pouvez que fuir ou périr (Phase : Horreur).
Mais là, on est pas dans l'AdC, on est dans le Monde des ténèbres ... Et le Monde des ténèbres, c'est avant tout un monde peuplé de monstres à visage humain (essayant souvent de le rester, d'ailleurs : humains) et non des entités totalement étrangères au principe même d'humanité. Dans le MdT, la plupart des monstres que l'on joue peuvent se comporter de façon inhumaine et abjecte, mais doivent presque toujours respecter des règles pour garder un visage humain (Mascarade & lutte contre la Bête chez les vampires, Voile chez les Garous, respect de la Hiérarchie chez les Wraith, etc.)
Si les joueurs la jouent bourrin, comme le perso que l'on voit sur la couverture du livre du conteur (un mec armé entouré de monstres) : les flammes que l'on voit sur l'écran et la couverture du livre de base seront justifiées ... vous serez plongés en enfer !
Mais, si après avoir trébuché, si vous (le M.J.) permettez au groupe d'affronter un premier monstre avec qui ça va (très mal) se terminer ... et qu'ils ne doivent leur sauvegarde qu'à l'intervention d'un autre monstre qui voudra les manipuler ou qui les aura pris en pitié (et si un des PJ était de la parentèle d'un loup-garou ou que le sire du Vampire qu'ils voulaient zigouiller (façon James Woods dans le Vampire de John Carpenter) était au final l'ancêtre d'un autre PJ ?)
Alors, les PJ comprendront que dans un MdT surchargé de monstres plus menaçants les uns que les autres, le seul moyen pour de pauvres et pathétiques petits humains est de négocier et d'être malins. Comprendre que le Monde des ténèbres, ce n'est pas blanc-noir (bizarre, cette phrase) mais qu'il y a autant de nuances de gris que dans le monde réel.
A ce moment-là, on comprend que cette gamme ne pouvait que sortir après les grosses autres gammes. Après avoir vu la complexité des rapports entre clans de vampires, tous aussi puissants et manipulateurs les uns que les autres, après avoir vu les enjeux de Loup-Garou l'Apocalypse ... Jouer un humain, pensant partir en croisade contre le mal et s'apercevant que les monstres qu'il croyait affronter ne sont rien par rapport au Sabbat, aux antédiluviens ou à la Pentex ... ça doit quand-même bien aider un groupe d'ado attardés en armes à mûrir et à penser leur existence au milieu d'une société "ténébreuse" complexe qui impose de réfléchir.
Une des forces de l'AdC par rapport à des classiques comme D&D, c'est que, comme vous êtes très faibles face à des entités infiniment plus grandes que vous, ça impose aux joueurs de vraiment s'inscrire dans leur rôle et de réfléchir avant d'agir, de clairement jouer leur personnage avec ses forces et ses faiblesses, comme au théâtre (et non pas d'être juste un noircisseur de cases sur une feuille de PJ où la seule finalité est de tuer pour être plus fort). Idéalement, une partie de Hunter, devrait être jouée comme cela : nous ne sommes que des êtres humains, des proies ou des paysans à peine plus éveillés que les autres aux yeux de monstres qui vivent encore comme dans des temps anciens. Un vampire se prétend être Comte, Baron ou Evêque ayant droit de vie et de mort sur les humains vivant sur son domaine ... comme un seigneur du moyen-âge. Serez-vous des brigands rebelles conspirant contre le "seigneur" ... et donc obligés de vous cacher au risque de vous faire saigner par celui qui se prétend être votre seigneur et maître ? Ou bien, serez-vous comme les vrais paysans au moyen-âge qui, contrairement à l'idée reçue pouvaient faire prévaloir leur droit sans être obligatoirement de pauvres petites victimes opprimées (informez-vous sur ce qu'étaient les communaux, les assemblées villageoises, les affaires judiciaires opposants groupes de paysans contre seigneur) : "Oui : le seigneur vampire qui règne sur la ville nous domine ... mais il n'a pas tous les droits ! Il est soumis lui aussi à des règles (la Mascarade...l'obligeant notamment à ne pas tuer d'êtres humains en toute impunité), lui aussi peut craindre une 'jacquerie' (un soulèvement d'humains) !"
Le Monde des Ténèbres, c'est vraiment une application des normes anciennes au monde actuel :
-Les vampires se calquent beaucoup sur la société médiévale et les liens nobiliaires.
-Les Loup-Garous représentent plus la société primitive shamanique où l'on lutte pour préserver la nature et, in fine, la place de l'homme en son sein.
-Mage tend plus vers les temps modernes et la Renaissance avec ce principe de sachants voulant apporter la lumière et éveiller les gens grâce à une "vraie science" (la Magie).
-Wraith lorgne plus du côté de la décadence Romaine avec ce déclin invévitable de la vie et de toute chose qui a fait partie intégrante de la culture occidentale.
-Et Changellin, lui, reflète plus le principe de l'esprit païen et paillard des sociétés à cheval entre Antiquité et Moyen-âge où le merveilleux et la légèreté, propres à l'enfance et aux temps anciens, dominent.
-Les Exterminateurs, eux, ne peuvent que représenter l'éveil et la conscientisation du petit peuple humain, opprimé (aveugle aux manipulations des puissants) et qui entendent lutter pour sa survie et son bien-être face à des êtres plus ou moins monstrueux pour qui les humains ne sont qu'une ressource, un amusement, voire un ennemi. Ce qui place donc les Exterminateurs comme des continuateurs idéologiques des progressistes de la fin du XIXème siècle qui entendaient lutter contre les maux de l'humanité soit par la science (sur-utilisation d'armes modernes), soit par un retour au merveilleux romantique médiéval (d'où l'utilisation de techniques magiques liées à la foi, possiblement).
L'emphase mise sur l'éveil d'un grand nombre de nouveaux Hunters grâce à internet est assez brillante, d'ailleurs. Qui a connu les débuts d'internet (ce jeu est sorti en 99-2000) et s'est, par ce biais, réveillé sur tel ou tel fait de société jusque là peu traité par les grands médias mainstream (théories du complot pouvant se révélér vraies ou fausses) peut retrouver un certain écho chez ces "imprégnés" qui se contactent les uns les autres pour agir, plus ou moins vainement, face aux vrais puissants de ce monde.
Non, vraiment, je reconsidère ce jeu qui est bien pensé et qui schématise bien le Monde des ténèbres.
Après, à chacun de le jouer à sa façon (rien de mal à le jouer comme un D&D appliqué à une bourgade de l'Amérique profonde de notre époque où le Donjon est remplacé par une vieille demeure coloniale, les épées sont remplacés par des fusils à pompe, les pouvoirs magiques par des lectures de versets de la bible et où le dragon est juste un vampire de niveau plus ou moins bas) le jeu de rôle est avant tout un jeu et sa nature d'exutoire ne doit jamais être méprisée ... Mais en vrai, s'il y a bien un jeu qui devrait être joué de façon vraiment politique (comme dit plus haut : être des radicaux qui ne négocient pas avec les "seigneurs de ce monde" et qui espèrent une croisade qui aura de grandes chances d'échouer comme les vraies croisades ... ou négocier, quitte à se faire manipuler, donc accepter que l'humanité ne domine pas et est dominée par d'autres espèces pour survivre et conserver une harmonie qui permettent aux petites gens de ne pas vivre l'enfer), moi je pense que ça peut donner de jolies choses.
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