Fabien Deneuville
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Première nocturne du Grog | Paris - 75 | 18/01/2013 |
Collection
3 ouvrages · 3 gammes
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Disque-Monde (GURPS)
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Disque-Monde
Disque-Monde
Disque-Monde, un univers qui fait rêver et qui fait surtout beaucoup... rire !!! Suite à la demande pressante d'amis pour les faire jouer dans cet univers, j'ai acheté l'ouvrage pour avoir les bases solides pour faire jouer.
Le livre est de très bonne facture, dommage que l'intérieur soit entièrement en noir et blanc, la couleur aurait apporté un peu de vie.
Un point très fort de cette édition, c'est la densité des informations fournies sur l'univers. Pour quelqu'un qui, comme moi, n'a lu que quelques ouvrages de la collection du Disque Monde, sans forcément avoir tout lu, on récupère à la lecture suffisamment d'informations pour faire jouer : ville par ville, continent par continent... Bien sur il y a des détails supplémentaires pour les lieux les plus évidents (Ankh Morpork, l'Université Invisible) mais au final on a une bonne vue d'ensemble de l'univers.
La description des races, des créatures montre la diversité de l'exubérante faune (et flore) du Disque. A cela se rajoutent les PNJs majeurs, qui apparaîtront dans toute bonne campagne (Rincevent, la Mort)... avec des conseils judicieux sur comment les utiliser. C'est un autre point fort.
Là où je reste un peu sur ma faim, c'est sur les scénarios. Certes le chapitre de conseils pour mettre en scène une histoire humoristique et dans l'esprit du Disque est très bien vu et donne de bons conseils au MJ, mais les scénarios proposés (qui ont tout de même le mérite d'être là) ne laisse pas transparaître cet humour et ne pourront que difficilement aboutir à des situations aussi coquaces que dans les romans. C'est un peu dommage car un bon scénario bien dans l'esprit aurait aidé le meneur à concevoir ensuite ses propres aventures, dans un esprit décalé.
Un livre pour les inconditionnels du Disque et les fans de cet univers ! Moi il m'a donné de quoi faire jouer quelques séances dedans.
Légendes de la Garde (Les)
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Mouse Guard
Mouse Guard
J'ai hésite pendant longtemps avant d'investir dans Mouse Guard et au final je ne regrette pas mon achat.
L'univers est "frais", autrement dit, c'est léger, dépaysant et en même temps on peut quand même y jouer de vraies histoires héroïques et à suspens.
Un gros gros point fort de Mouse Guard, c'est son game design : la mécanique a été pensée jusque dans ses moindres détails. Ce qui peut sembler un peu difficile d'accès : il y a une règle pour tout ou presque dans ce jeu, que ce soit la création du scénario, l'absence d'un joueur, ou la négociation des blessures en fin de combat... Cela donne un paquet de règles pas évident à digérer et qui demande un MJ d'expérience pour les ingérer et les retranscrire en jeu. De même pour les joueurs, ce n'est pas un jeu que je conseillerais au débutant. Mais pour les vieux routards, quel dépaysement !
Mouse Guard, dans cette mouvance un peu indy, c'est une autre manière de jouer, de faire du jeu de rôle, avec des règles plus poussées, sans pour autant être simulationnistes. Il n'y a pas beaucoup de jets de dés, mais chaque lancer peut venir bouleverser le cours du jeu. Vraiment j'ai bien aimé. La lecture de l'ouvrage est fluide, la mise en page aérée, avec un découpage logique des chapitres (même si certains chapitres de la fin auraient pu être plus mis vers le début, notamment celui sur les traits et celui sur les compétences). Comme les comics, ça se lit vite et bien, même s'il vaut mieux relire plusieurs fois avant de faire jouer.
Les 3 scénarios proposés sont dans l'esprit du jeu, et donnent vraiment un exemple sur lequel le MJ peut venir s'appuyer pour créer ensuite ses propres histoires.
C'est mieux d'avoir le comics avec pour visualiser le style de l'univers, mais mis à part cela, une superbe réussite !
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
Une vraie réussite que cet ouvrage ! Bravo !
Le format (de poche) est nettement plus pratique et transportable que l'ancienne édition. Le système Savage Worlds, égal à lui-même, toujours aussi fluide et fun, bien comme il faut.
Pour ceux qui n'ont pas suivi les épisodes précédents de Savage Worlds : en point positif : les règles fluides et agréables de Deadlands simplifiées, plus light, sans en perdre la saveur. L'initiative est tirée avec des cartes, mais cette fois-ci une seule par joueur. Donc un aléa total au niveau des actions : un même personnage peut agir dernier au round 1 et premier au round 2, et Dieu sait qu'agir deux fois d'affilée peut changer le cours des choses ! Côté meneur, en demandant à chaque joueur de montrer sa carte dès le début du round, on a un moyen facile et rapide de faire le tracking de l'initiative et donc on perd moins de temps à déterminer qui va agir quand. Les combats sont donc rapides, et le système de blessures y contribue : en général au bout de quelques rounds, le combat est résolu et on n'y passe pas des heures.
Autre mécanique d'origine de Deadlands qu'on retrouve ici : les pépites ! Système générique simplifié, une seule sorte de pépite, dont disposent à la fois les joueurs et le meneur pour influencer le cours de leurs actions. Une mécanique très ludique.
Quelques points négatifs très légers tout de même : l'absence de fiche de personnage ou de templates (alors qu'on pouvait les trouver à photocopier dans l'édition précédente), et les règles sur l'utilisation de figurines, dont on aurait très bien pu se passer.
Les petits plus que j'ai appréciés par rapport à l'édition précédente, au delà du format : la modification des règles de blessures/insconscience (plus logiques dans cette version que dans la précédente), et le petit scénario dans l'esprit Savage Worlds présenté à la fin. Même les conseils aux meneurs sont sympas et bien dans l'esprit.
Cela fait oublier facilement les petits défauts (les fiches sont téléchargeables sur le site de l'éditeur). Vraiment je suis content de ma trouvaille !
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