Dairya
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Kuro
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Kuro
Kuro
Etant donné le grand nombre de critiques déjà disponibles, je vais me concentrer sur les points qui ont retenu mon attention et qui justifient ma note.
La grande force de l'ouvrage réside dans le fait de proposer une expérience de jeu originale : un mélange attrayant de futuriste sombre et d'horreur à la japonaise. Le pitch est particulièrement alléchant, je le fais d'ailleurs lire à mes joueurs car il permet de bien saisir le concept du jeu.
Bref, le concept à la base de Kuro est tout à fait excellent. Mais quand j'achète un livre de jeu de rôles, j'attends bien plus qu'une idée, même si elle est géniale. Je veux une boîte à outil fonctionnelle et c'est cela qui justifie ma note de 3.
La forme de l'ouvrage est correcte, nette, mais sans réelle saveur. Le "time new roman" brille surtout par son manque total d'originalité, les encadrés sont peu évocateurs et les quelques tableaux récapitulatifs tellement sobres qu'ils en deviennent peu lisibles. Les illustrations présentes sont de bon niveau et agréables (comme celles des archétypes), mais pas assez nombreuses. Le lecteur étranger aurait bénéficié d'un surcroît de travail à ce niveau car il n'est pas forcément évident de se constituer une image claire du monde de jeu.
Quant au fond, mon avis est mitigé également : le chapitre dévolu à la description du monde de 2046 est peu crédible par endroits, au niveau géopolitique et environnemental. Comment justifier raisonnablement d'une collaboration étroite Chine/Japon, ainsi que d'une alliance entre la Chine, la Corée du Nord et la Corée du Sud, actuellement diamétralement opposées sur les plans politiques (dictature/démocratie) ou géostratégiques (le Japon et la Corée du Sud sont des alliés des USA). Côté environnement, l'auteur semble croire que la problématique de la couche d'ozone est intimement liée à celle du réchauffement du climat. Soyons beau joueur : cela n'empêche pas de profiter du jeu mais donne l'impression que ce chapitre sert à justifier l'isolation du Japon et a été écrit dans l'empressement, pas à proposer un cadre de jeu cohérent dans son évolution par rapport à notre monde actuel. Proposer Kuro comme un jeu d'anticipation et le vendre en tant que tel me semble inadéquat.
La nouvelle proposée à la lecture en plusieurs partie est agréable et permet de se plonger dans l'univers particulier de Kuro. Elle atteint son objectif.
La description de Shin-Edo est sympathique dans l'ensemble, il faut admettre que s'affranchir du cliché "catalogue de voyage" n'est pas évident. Le cadre prend une certaine épaisseur et de bonnes idées sont disséminées tout au long du chapitre. Faute grave : pas de carte du Japon, pas de carte de la ville.
La chapitre détaillant la vie quotidienne en 2046 est lacunaire également : alors que l'un des aspects du jeu est le côté futuriste, anticipateur, où est passé l'équipement ? On a juste droit à une liste de prix maigrelette. Au-delà du catalogue, un équipement bien pensé permet de s'immerger davantage dans le monde de jeu, qui est par ailleurs toujours une société de consommation. Le plus frappant, c'est que le descriptif des nombreuses prouesses technologiques n'est relié à AUCUN effet en termes de jeu. Un joueur désire un personnage mutilé et équipé d'un bras artificiel, à l'image de la flic des nouvelles d'introduction ? "Cet article n'est pas disponible". L'ouvrage ne tient pas ses promesses à ce niveau.
Le système de jeu me laisse dubitatif également. Côté qualités, on lui reconnaîtra le mérite d'être simple et cohérent, avec l'une ou l'autre trouvaille comme les gimikkus et le "4". Par contre, on peut s'interroger sur l'absence de moyens de personnaliser plus avant les personnages. A part une liste, certes bien construite, de compétences, rien n'est réellement proposé. C'est en partie justifiable par le postulat de faire jouer des Japonais moyens, mais ne permet pas de relier le concept de personnage à sa feuille en termes de jeu. De même, vu le postulat de départ du jeu qui est clairement orienté "horreur", l'absence de système de gestion mentale pose question. Un problème de filiation avec Chtullu ? Pour le reste, le système remplit sont rôle : il ne révolutionne rien mais n'a pas de faille rédhibitoire.
Le chapitre réservé aux contacts est une agréable surprise. Enfin, voilà un chapitre qui allie l'avantage de favoriser l'immersion dans le monde pour le MJ, qui se régalera des descriptions des PNJ, à celui de proposer, justement, des PNJ à utiliser dans le jeu. L'absence de statistiques n'est pas fondamentalement importante mais elles auraient aidé le MJ à se représenter le Japonais moyen.
La partie réservée au Maître de jeu alterne le bon et le moins bon. Si le fond est souvent intéressant, comme les diverses sociétés secrètes de l'époque, il est par trop souvent laissé à l'état d'ébauche. Le bestiaire ne mérite pas ce nom mais pêche surtout par le fait qu'il ne donne pas vraiment de moyens au MJ d'intégrer les créatures dans des intrigues évoluées. "OK, c'est un oni et puis j'en fait quoi ?"
Les deux scénario me semblent corrects. Chaque MJ veillera cependant à injecter le petit "plus" qui donne tout son sel à un histoire et qui la transforme en expérience marquante. Il devra veiller à ce que les joueurs ne se sentent pas trop spectateurs des événements.
Clairement, Kuro est pensé dans l'unique but d'être joué en campagne et cela transparaît clairement à la lecture. Les conseils distillés vont dans ce sens et sont bien suffisants si l'on joue la campagne. Sinon, passez votre chemin. L'ouvrage de base est incomplet pour qui désire jouer de façon autonome et le fait que les auteurs ne l'assument pas pleinement me dérange. Acheter Kuro revient à acheter un cadre de campagne et le fait que le concept soit excellent n'y change rien.
A force de se positionner au carrefour de plusieurs genres, l'ouvrage finit par n'en développer aucun de façon brillante ou achevée. Dommage, pour un ouvrage qui n'est pas tout à fait à la hauteur du pitch de couverture. Cela étant, un bon MJ motivé saura en tirer la quintessence, tout particulièrement dans le cadre de la campagne qui est proposée.
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