Daiklave
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Iron Kingdoms
2
Longest Night (The)
Longest Night (The)
** Attention, certains éléments de l'histoire sont ici plus ou moins dévoilés, ami Pj, va voir ailleurs si j'y suis **
L'univers:
Tout d'abord, l'univers des Royaumes d'Acier est vraiment fouillé et intéressant (je viens d'ailleurs d'être séduit et d'acheter la nouvelle version -qui en plus a le mérite de ne pas être en D20 system).
Ici, dans une présentation succinte, on me décrit l'univers de Warhammer (ou similaire à Ravenloft), gothique avec une technologie proche de celle de la Renaissance + 2 éléments de décor steampunk (alors que cette magie-steampunk est complètement développée dans le monde, car normalement on joue dans un âge sombre et victorien).
Bref, on es loin des promesses originales et originelles.
Le scénario:
POUR (les débutants)
- une aventure pas à pas qui va guider les pjs dans une aventure sombre mais toutefois héroïque
- des illustrations belles avec du caractère
- des pnjs typés
- 3 donjons
- une ville intéressante, à mi chemin entre le baroque et le gothique
CONTRE (les rôlistes avec de l'expérience)
- 3 donjons, ben c'est long (vive le scénario porte-monstre-trésor... sans trésor, ça au moins c'est amusant !)
- des pjs qui comme d'habitude commencent officiellement niv.1 donc sont archi-faibles (ce qui est étrange, car ils font absolument tout le travail, en étant pourtant d'illustres inconnus). De plus, s'ils sont assez malins pour débusquer la méchante -pas si difficile- on les rejette comme des malpropres.
- des pnjs justement archiclassiques, avec des méchants méchants et des gentils qui ne font rien (d'ailleurs, le seul pnj à faire quelques chose, c'est la méchante de l'histoire)
- les 3 ou 4 "cinématiques", ces moments -frustrants- où les pjs ne font rien, se contentent d'être spectateurs et n'interagissent pas avec les moments -pourtant clés- du scénario d'ailleurs. Chose abusée, grâce à ces "cinématiques", les pnjs font ce que les pjs ne peuvent pas faire. Exp: la tentative d'assassinat sur la méchante -quasi réussie par un mage armé une dague- impossible aux joueurs quand ils sont embusqués à un autre moment (c'est indiqué noir sur blanc que toute tentative est vouée à l'échec).
- le système D20 montre une fois de plus ses faiblesses et est mal utilisé (une jeune fille qui n'a rien fait de particulier dans sa vie est niv.10 -la méchante-), les détections d'alignement sont absentes (si on utilise un système, on le fait jusqu'au bout!), etc... Excluez d'office tout paladin!
- une intrigue linéraire sans rebondissement particuliers avec certains choix qui brillent par leur absence (par exemple, pourquoi à la fin du scénar, les pjs ne peuvent pas GARDER pour eux la Witchfire et TUER leurs adversaires, qui sont très affaiblis, ils pourraient en profiter!)
- pas de steampunk, pas d'alchimie ni d'arme à feu -EN JEU-. Ce n'est qu'un vague décor dans la description de la ville (quel intérêt? c'est ce qu'on me promet dans ce scénario!)
- le scénario part du principe que les pjs sont forcément bons et altruistes (et les neutres, les chaotiques, voire les mauvais?!) car ils n'ont aucune motivation profonde de résoudre le scénario et encore moins de paye!
- 500 morts vivants contre une ville peuplée de 100 000 personnes (avec pas mal de rudes gaillards, une garde décrite comme importante et des mécas "de chantier" issus de machines de guerres), devinez qui fait peur?
De plus, au final pourquoi la méchante en veut à une ville remplie pour la plupart par des personnes qui ne lui ont rien fait? Sa vengeance devrait logiquement cibler (c'est d'ailleurs indiqué au début du scénario) quelques personnes seulement.
Bref, selon moi (je suis un rôliste expérimenté, ça fait + de 10 ans que je joue et surtout maîtrise, ce genre de scénar c'était à mes débuts au lycée) un scénario sans aucune originalité. Le scénario est bon juste pour des débutants et des personnes qui ne jouent qu'à Donjons et Dragons. Je sais que je suis dur, mais face au prix du scénario et au vu des (très) bonnes critiques, j'espérais bien plus.
Ceci dit, des bases sont bonnes et le scénario peut être même bon SI
- on rajoute clairement une grosse couche de steampunk (élément qui d'ailleurs appartient clairement au monde, même si c'est en après coup) = des canons-gatling, des lances flammes et des obusiers, des mousquets et des baïonnettes (rappel, le monde est régulièrement en guerre et le ville est proche des frontières, donc bien fortifiée), des chemins de fer, des roues à aubes, des usines, de la presse... Sans en mettre des tonnes, il serait de bon ton de clairement voyager dans ces eaux (même marécageuses ^^)
- on étoffe les pnjs avec des secrets (par exemple le prêtre bon quasi amoureux de sa nièce ou avec certaines tentations qu'il réprime -bref, plus tragique que le gentil bon prêtre) ou des sentiments plus complexes (la méchante pourrait découvrir une passion secrète, sourde et dangereuse envers l'un des pjs du groupe), voire avoir été possédée par l'esprit d'une sorcière, sorcières d'ailleurs clairement à développer (acceptent-elles toutes de revenir à la vie, surtout en tant que mort-vivant maléfique?...) et ainsi de suite
- on UTILISE les pnjs et groupes importants (qui sont brossés au départ): la pègre ou guilde des voleurs est absolument -qui ne surveille finalement rien, même pas une invasion de morts-vivants à partir de son propre territoire-, la guilde des sorciers devrait avoir des intérêts dans cette affaire (il y a pourtant de la magie dans l'air...), n'y a t'il pas un culte ou organisation espionne plus sombre qui manigance (pourtant, officiellement, le monde en regorge) d'ailleurs pas forcément lié au scénario, les alchimistes ne sont pas du tout développé (sic, pour un monde ou l'alchimie prédomine...) et que fait la guilde des mercenaires?
- on crée des fausses pistes: un mage ou sorcier(e) découvert et pris(e) pour la méchante, ou un vampire reclus dans les catacombes décide de faire des siennes...
- on met en scène d'autres enquêteurs (alliés ou concurrents des pjs)
- on AUGMENTE le niveau des pjs, même en début de campagne (niv.3 minimum je dirais)
- on donne de vraies raisons aux pjs d'être présent (ils appartiennent à une des familles dont la tombe a été profanée, ils sont des juges itinérants ou des inquisiteurs, ou liés à l'armée régulière...)
- on fait des méchants qui ne sont pas infaillibles, qui peuvent laisser des traces, et on leur donne de vraies raisons de faire ce qu'ils font s'ils doivent disparaître, capturer le groupe, être invulnérables (potions, objets magiques ou technologiques, pouvoirs magiques) ou faire des attaques qui déchirent (doigt de mort au lieu d'une dague, par exemple!)
Bref, cela demande de réecrire fondamentalement le scénario. Pour un scénar prêt-à-jouer, désolé, je trouve cela tout à fait déplacé. D'où ma note très sévère, mais oui j'attendait bien mieux !
PS: si certains veulent me tomber dessus ou discuter de développements, consultez mon profil et envoyez moi vos réclamations, je laisserai mon Gobber y répondre! ^^
Witchfire Trilogy (The)
Witchfire Trilogy (The)
Je fais suite à ma critique de la Nuit la plus longue, ayant fini de lire la trilogie entière.
Le même sentiment parcourt toute cette aventure: elle est faite pour des débutants. Jouée par et pour des rôlistes novices, cette aventure apporte un côté sombre et assez épique. On retrouve une trame continue pour finir sur une bataille à l'échelle de la cité de Corvis.
MAIS, pour les routards (comme moi), on retrouve tous les points classiques d'une campagne (très) dirigiste, où les PJs se contentent de suivre les sentiers balisés par les demandes des PNJs. Pire, les scénarios obligent à passer par tous les points clé pour "faire avancer l'histoire".
De plus, contrairement à un scénario Warhammer, dont le monde pompe allègrement toute son imagination -car avec l'absence de steampunk, c'est exactement un scénario se déroulant dans l'Empire-, nous n'avons quasi aucune information sur les grands PNJs de cette ville (qui généralement brillent par leur absence).
Je ne parle pas des "hauts niveaux", qui n'existent pas. Cela ne me gène absolument pas (au contraire même) mais nous n'avons aucune description du conseil de la ville, des personnages puissants (chefs mercenaires, maître de guilde des mages, des mécha-arcanistes...). Tout ce petit monde ne fait JAMAIS RIEN, à part ce brave capitaine de la garde qui reste toujours en retrait et se borne à donner des quêtes aux pjs (quoi qu'on en dise, la garde est toujours aussi inefficace dans n'importe quel jeu ^^).
Bref, les pjs se bornent à jouer les gentils héros (qui a dit toutous?!) et faire ce que personne d'autre ne fait. En plus, à lire l'histoire, j'ai l'impression de plus suivre "les aventures d'Alexia" plutôt que celles de mes pjs! On se demande souvent qui est le héros et qui fait avancer l'histoire. Si au moins on avait l'impression que les choses bougent, vivent... On se croirait dans un jeu vidéo RPG avec les chapitres et scènes précalculées, ^as mauvais, mais on est loin de la liberté des PJs, de leur légendaire ingéniosité et de leurs idées farfelues.
A defaut d'autre bonne ressource, je planifie de faire jouer cette campagne à Morrow d'autant que j'y passe du temps à développer PNJs et intrigues ou scènettes pour rendre les choses vivantes : rumeurs avec la guerre ou le conflit avec le Khador, le rajout de steampunk -revoyez Steamboy et inspirez vous en à mort!- et les innombrables fausses pistes et imbroglios habituels!
Au minimum, je conseille à tout MJ de repenser pas mal d'actions des personnages (en particulier Alexia), de les mettre en scène ou d'avoir des échos de leurs actions (par exp, le rassemblement de centaines d'inquisiteurs au fil des mois, ça ne passe pas inaperçu) et de bosser durement sur les innombrables incohérences scénaristiques.
Vous voulez quelques exemples? En voilà:
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Comment une ville de 100 000 habitants, puissamment protégée et avec pas mal de dangereux individus (la faune des docks pour ne citer qu'elle) peut être dominée par un ancien roi rénégat haï allié à 1 000 skornes et 200 inquisiteurs? Et surtout comment ce roi déchu peut penser une seule seconde reprendre son royaume avec de telles forces (on dit que le reste des troupes va rejoindre Corvis, mais jetez un oeil au monde et aux figurines, on est quasiment dans du Warhammer 40 k, faut y mettre un peu plus de paté!).
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Comment une gamine, même prodige (franchement, faites d'Alexia une surdouée un peu autiste, ça passera mieux!), peut-elle détruire à elle seul une épée maudite, l'équivalent de l'Anneau Unique (je paraphe ce qui est indiqué dans le texte) comme ça? Alors qu'on précise que c'est quasiment impossible? Elle est officiellement niv 10 et ses actions s'en ressentent, c'est n'est pas une niv 20!
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Comment un temple -secret- dédié à la déesse de la techologie, avec des prêtres préparant la domination du monde, peut il être infiltré si facilement, avoir si peu d'intérêt (hormis un décor plutôt original) et se résumer à l'exploration d'un vulgaire donjon, sans avoir aucune incidence sur le monde?! Pareille découverte pourrait faire intervenir l'armée de Cygnar, au minimum la branche armée du clergé de Morrow!
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Pourquoi Alexia peut-elle manier sans aucun soucis la Witchfire et pas les PJs? Franchement, si un chevalier PJ décide de la jouer Athas ou Elric, pourquoi l'en empêcher? Oui cela remanie la campagne, et alors?!
Bref, j'en passe et des meilleures. Cette campagne n'est pour moi qu'une suite de donjons, un peu habillée par des intrigues, mais creuse. Pour la jouer avec tout l'intérêt qu'on peut avoir pour les Royaumes d'Acier (et j'en ai de plus en plus), je conseille déjà de jouer avec la dernière version du jeu (exit la d20, bienvenue la d6!) et de la retravailler longuement. Avec ça, vous avez une énorme campagne qui peut être sacrément épique.
Mais je trouve inacceptable de devoir fournir tout ce travail face à une campagne prête à jouer, payante, qui ne demande officiellement qu'à être jouée après un minimum de préparation de la part du MJ.
Je sais, je suis dur, mais les bonnes idées doivent être franchement décortiquées et vraiment remaniées, ce qui demande une lourde préparation.
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