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3 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
Grand fan du supplément Delta Green original, j'ai décidé 20 ans plus tard de me faire plaisir en achetant les livres optionnels en anglais. Autant Countdown était un véritable "page-turner" qui offrait une galerie des horreurs fourmillant d'idées à exploiter pour une campagne, autant Targets me laisse plus circonspect.
La structure reste la même que Countdown et Eyes Only avec cinq chapitres décrivant un nouvel aspect du Mythe de Cthulhu à l'orée des années 2000. Aucun souci de ce côté-là, je vais donc les aborder point par point pour plus structurer ma critique :
- Black Cod Island : Les Profonds puissance dix chez les Amérindiens. Pourquoi pas ? Ça peut être rigolo mais incroyablement mortel pour les joueurs puisque les dits hybrides sont "parfaits" (comme Cell dans Dragon Ball) donc même le petit Timmy peut écrabouiller votre agent quand il crochètera la porte de la chambre de ses parents. Ajoutez à cela une île entièrement sous leur contrôle et un gros vilain profond déifié et vos joueurs ne feront pas de vieux os.
- Disciples of the Worm : Probablement le meilleur chapitre (et le plus crade) du livre, une société d'immortels avec un petit ver solitaire sympa qui gigote dans leur fondement. Mélanger la recherche de l'immortalité avec le trafic de drogue est une excellente idée qui est l'essence même de Delta Green : ré-actualiser Lovecraft.
- The DeMonte Clan : Un clan de goules (forcément français) qui manipule la ville de la Nouvelle Orléans. Deuxième meilleur chapitre du bouquin qui offre un ennemi de poids à Delta Green sans pour autant rendre l'affrontement futile. Comme le disait une précédente critique, le passage sur Katrina cherche à meubler le chapitre et n'est pas nécessaire.
- M-EPIC : Le Canada possède son Delta Green mais au lieu de partir à la chasse aux profonds, c'est le Wendigo qui les intéresse. Mouis, d'accord. Après le GRU-8 Russe et le PISCES d'outre-manche tout ça fait terriblement mièvre. Quelques PNJ sympas à garder ou à adapter.
- Cult of Transcendence : Alors là, non. Greg Stolze qui ressort un vieux chapitre qui dormait dans un tiroir pour occuper 150 pages, ça ne le fait pas. De quoi parle-t-on ? De templiers qui ont abandonné les complots Illuminati pour devenir des mini-dieux extérieurs en vénérant Nini et en propageant le chaos à travers des cultes infâââââmes. Le chapitre est grotesque, inutilisable en jeu et surtout très, très mal structuré. C'est imbitable à lire, on passe du coq à l'âne sans jamais savoir exactement à quoi renvoie tel ou tel concept avant une vingtaine de pages. C'est tragique d'autant que tous les autres chapitres du livre guident le lecteur par la tentacule.
Orpheus
2
Crusade of Ashes
Crusade of Ashes
La Croisade des Cendres est le premier supplément d'Orpheus et du même coup le deuxième livre de la série.
Vous suivez toujours ? Non ? D'accord, tentons d'expliciter.
Contrairement à tous ses jeux précédents, White Wolf a conçu Orpheus comme une gamme fermée de six livres. Le premier est le livre de base et les autres offrent tous des règles supplémentaires ainsi que la suite de l'histoire. L'analogie de la série télé s'applique parfaitement dans le cas présent : Orpheus le livre de base est le pilote et la Croisade des Cendres fait office de première saison. Comme la série télé où UN évènement va être central à la narration et affecter toute la suite de la saison, chaque supplément (ou livre ;) ) démarre par la description d'un évènement cataclysmique puis traite de ses conséquences en termes de règles et de scénario dans le reste de l'ouvrage.
Dans les épisodes précédents (le livre de base), les joueurs étaient embauchés par une start-up californienne les "projetant" dans le monde des morts pour remplir diverses missions plus ou moins dangereuses et plus ou moins légales. Bref, nos amis se font un paquet de fric, choyés par des techniciens et des médecins qui vérifient leurs moindres signes vitaux quand ils sont hors de le corps.
Puis Orpheus est rasé de la carte. Comme ça. Boom. Ainsi commence la Croisade des Cendres. Chapeau.
De mystérieux agresseurs, humains et inhumains, attaquent donc le QG durant la fête de fin de trimestre ne laissant derrière eux que tragédie, horreur et stupéfaction. Les autorités s'en mêlent et les PJ, devenant de facto les derniers survivants d'Orpheus, sont traqués pour être interrogés sur cette attaque tragique. Pour rendre les choses encore plus complexes, les fossoyeurs d'Orpheus veulent finir le travail et des assassins projecteurs sont lancés à la poursuite des PJ. Leurs proches sont ciblés, leurs comptes en banque gelés et une seule et unique question résonne dans leur tête : pourquoi attaquer Orpheus ?
Chaque supplément de la gamme s'articule de la même manière : description de l'évènement déclencheur, répercussions de l'évènement côté joueur, règles de jeu additionnelles, explications pour le MJ, nouveaux PNJ/Spectres et des bouts de scénarios pour conclure.
Voici les grandes lignes de lecture de la Croisade des Cendres et mes pensées à leur propos :
• L'attaque - Grosse description heure par heure de l'assaut. Pourquoi pas ? Après vous allez sûrement faire à votre sauce vu la mortalité de l'affaire. Je ne pense pas qu'un MJ va suivre le plan à la lettre sous peine de transformer tous ses projecteurs en fantômes dès le premier supplément (avec ce qui arrive ensuite, ça serait bien dommage). À noter que ce chapitre possède les plans et la description du QG d'Orpheus qui sont indispensables et manquaient cruellement au livre de base.
• Survivre quand tout le monde vous haït - Conseils de base destinés aux joueurs pour vivre comme "le fugitif". Avec le FBI, NextWorld et les marchands de mort aux fesses, vos joueurs vont avoir du pain sur la planche. Ce chapitre aidera les PJ à survivre dans les mois qui suivent l'attaque et offre un paquet d'opportunités sournoises pour que le MJ pourrisse la vie de ses joueurs.
• The Unearthed Player's Guide - Liste des Merits & Flaws de White Wolf. Honnêtement, on s'en fiche, vous l'avez déjà dans n'importe quel bouquin de base du WOD. Notons les Crucibles Merits & Flaws qui EUX sont géniaux. Ce sont des avantages et handicaps très coûteux qui affectent l'intégralité de l'équipe et dans lesquels chaque joueur doit investir de précieux PEX. On va du classique (un mécène) au curieux (un culte) à l'incroyable (le pool de vitalité partagé). Cette mécanique rejoint la philosophie d'Orpheus où le groupe et la coopération priment sur l'individualisme con-con de Vampire ou les ego-trips de Garou et Mage. Des règles étendues sur les artefacts, des objets magiques, sont présentes. Sympatôches si vous les liez au background des joueurs mais sans plus.
• Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Orpheus... - l'histoire complète de l'ex-employeur des joueurs. Excellent avec des vrais morceaux de conspirations gouvernementales dedans. L'enchaînement des évènements est chiadé au possible avec des accroches pour les futurs suppléments. Le but est bien sûr que les joueurs découvrent des bribes de ce chapitre entre deux courses effrénées pour survivre une nuit de plus.
• Des amis dans le besoin - La galerie des acteurs de la Croisade des Cendres : de nouveaux spectres qui veulent vous trucider, des marchands de mort qui veulent aussi vous trucider (mais juste votre corps, ils sont sympas), le FBI qui veut juste vous poser quelques questions et heureusement quelques alliés dans le lot. Très important, la présence d'un des anciens ingénieurs d'Orpheus qui a créé sa propre boite et fera le lien avec l'historique. On découvre également le projet Flatline et ses anciens taulards/cobayes devenus des gangbangers éthérés.
• Comment allaient-ils sortir de cette galère ? - Les "ghost stories" sont des amorces de scénario clôturant chaque bouquin de la gamme. À partir de la Croisade des Cendres, ces derniers permettent de guider le MJ à travers l'intrigue principale : la rencontre avec les blasphémateurs, la découverte d'une PLE de plus de trois ans, la revanche sur NextWorld, etc. Tout le monde ne sera pas fan mais j'ai été enchanté par la présentation de ces amorces. En gros, les ghost stories ne sont pas des scénarios complets mais elles vous présentent en une page l'intrigue, l'opposition et la "récompense" narrative (brass ring en VO) pour vos joueurs. Moi qui déteste les scénarios linéaires et adore l'impro je pense que c'est une très belle façon de guider le MJ sans l'étouffer.
Faire jouer la Croisade des Cendres est une expérience unique où vos joueurs perdront pied si vous avez bien préparé le prologue douillet d'Orpheus : physiquement (blessures), moralement (voler, mentir, tuer) et psychiquement (utiliser de la drogue pour continuer à se projeter). Puis après la survie et la déchéance viennent le temps des questions et de la haine. Comme disait Jesse Ventura dans Predator "Y a de la monnaie à rendre" et pour le crucible, humilié et carrément véner, c'est l'heure des comptes. Il partira à la chasse aux indices sur NextWorld, sur les marchands de morts et leur mystérieux commanditaire et tombera finalement sur un sacré pot aux roses grâce à un hacker fantôme : ce qu'il est advenu des fantômes de plus de trois ans. Quel pied !
Orpheus
Orpheus
Dernier jeu officiel du vieux monde des ténèbres du loup blanc, Orpheus est passé à la trappe pour de nombreux (t)rôlistes, vidés de leur portefeuille et de leur patience après quinze ans à acheter des suppléments à la con pour la gamme (Coucou, Charnel Houses of Europe !).
Grossière, que dis-je, immense erreur !
Préfigurant la dimension plus intimiste du nWOD, le successeur simplifié et expurgé du méta-plot branlette du vieux WOD, Orpheus permet de rendre Wraith : Le Néant jouable. Bâti comme une gamme fermée de six livres, le jeu chapeauté par Lucian Soulbarn (parti écrire des jeux vidéo pour UbiSoft depuis, je dis ça, je dis rien) vous plonge dans la peau de pauvres couillons prêts à mourir temporairement pour toucher un gros chèque. Mais au lieu de leur dire, "Wow, vous êtes sacrément courageux ! On a aucune foutue idée de ce que vous allez voir", l’infâme tech corporation qui les emploie, Orpheus (clin d'oeil, attention c'est subtil) les cajole, leur fait croire que tout va bien se passer et leur propose des missions pour enquêter sur la vie après la mort. Bref, votre perso commence comme un nouvel employé de Google qui est plongé dans un ch'tit caisson cryogénique avant de voir son sang remplacé par une enzyme inconnue et enfin pouvoir projeter son esprit hors de son corps.
Et là les soucis commencent.
Au lieu de s'embêter avec des mécaniques de jeu imbitables comme dans Wraith (coucou le côté sombre), Orpheus vous fait mourir temporairement et donc créé une séparation immédiate entre la vie de votre gus et sa mort. Mort, il peut déplacer les objets par la pensée, prédire le futur, faire saigner les murs d'une maison. Vivant, ce n'est qu'un pékin lambda parmi tant d'autres qui a sûrement eu un passé atroce plein d'expériences proches de la mort : cascadeur, militaire ou rescapé d'un cancer. Plus de clans, plus de pouvoirs débiles, plus de méta-plot imbitable ; l'humain devient le centre d'un jeu White Wolf.
C'est beau.
Le livre de base offre plein de petites missions pour lancer le jeu et initier les joueurs à leur travail au sein de la boite. Comprendre les fantômes, communiquer avec eux, si besoin les aider à passer dans l'au-delà. Les parties passent de Fantômes contre Fantômes à Ghost avant de revenir sur du Poltergeist (mais c'est VOUS les esprits frappeurs).
Puis on ferme le livre de base, on ouvre La Croisade des Cendres (quel titre !), le premier "supplément" du jeu : en fait, la suite du récit avec de nouveaux enjeux, de nouvelles règles et TOUT le setting qui se retrouve remanié. Et c'est comme ça pour chaque chapitre, jusqu'à un final orgasmique qui se paye le luxe de recouper l'histoire avec Wraith : Le Néant. Pour le fan du oWOD en rut, c'est l'extase, pour les joueurs c'est une grande aventure et une magnifique campagne.
Pour le système, il est nul mais vous le saviez déjà.
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