Coral Beach
Critiques
7 critiques · 1 gammes
Mutant Chronicles
7
Algeroth
Algeroth
Le supplément Algeroth mérite une note moyenne au vu de son positionnement par rapport au reste de la gamme. Premier supplément traitant de l'Obscurité, l'éditeur s'est contenté de dépeindre un bestiaire, un catalogue d'équipement et un scénario de type dongeon crawl.
Pour ceux qui recherchent de nouvelles créatures sur lesquelles faire un carton, le supplément rempli tout à fait cet objectif. Mais quand l'on en vient à décrire concrètement l'Apôtre de la Guerre (ses objectifs, ses implantations à travers le système solaire, sa guerre contre les autres Apôtres et l'humanité), on reste sur notre fin. Au mieux dispose-t-on d'un guide de l'hérétique nous renseignant sur les plans de carrières accessibles au sein d'un Temple d'Algeroth mais tout ceci manque de profondeur.
Apparemment l'éditeur n'avait pas d'autre projet que d'éditer une sorte de dongeon géant pour les PJ mais sans envisager de développer de réelles intrigues impliquant les serviteurs de cet Apôtre. En fait le chapitre du livre de base est plus complet sur ce point. Dommage, ce supplément est beaucoup moins inspiré que les suppléments traitant des mégacorporations et il préfigure l'échec cuisant que va connaître le supplément Ilian. Un manque d'imagination qui marque peut être l'essouflement de la gamme.
Bauhaus
Bauhaus
Cet excellent supplément décrit tout ce qu'il faut savoir sur la mégacorporation Bauhaus. Visiblement l'éditeur était inspiré par le sujet en décrivant non seulement l'organisation de celle-ci mais également la société Bauhaus, ses différentes maisons nobles, le système d'ordre qui la structure ainsi que les domaines composant son empire. Si vous désirez incarner un bauhauser, vous avez du matériel sur quoi travailler.
La seul faux pas dans cet ouvrage est le chapitre sur la jungle vénusienne qui expédiée en quelques pages sans de véritables surprises (avec un bestiaire convenu comme un serpent géant, des chauve-souris vampires et une panthère). Bref, le maître de jeu devra retravailler cette partie pour surprendre les joueurs.
A noter d'ailleurs que la climatologie de Vénus a été complètement revisitée à l'occasion de la 2nde édition de Warzone (en tenant compte de certaines données astronomiques qui feront de Vénus une planète réellement différente de la Terre).
Enfin, peut être que le paragraphe sur les Ordres Templiers et leurs relations avec la Confrérie auraient nécessité un chapitre complet au vu de son potentiel.
Mais sinon voilà un beau supplément de background. Manque juste un scénario pour qu'il soit parfait mais ne faisons pas la fine bouche.
Capitol
Capitol
Le supplément Capitol souffre d'être l'un des tous premiers suppléments de la gamme Mutant Chronicles par le fait qu'il ressemble plus à un gros fourre-tout de règles éparses qu'à un supplément de background comme le sont les autres suppléments. Viennent pêle-mêle des règles sur les combats de véhicules, les munitions spéciales, ainsi que différentes propositions de campagnes, mais sans vraiment apporter de cohérence à l'ensemble.
Du côté background, le contrat est rempli avec une description exhaustive de l'organisation de la mégacorporation, sa politique de sécurité ainsi qu'une visite touristique de Mars et ses possessions à travers le système solaire. Le problème que je vois à cette formule est que cette description reste assez superficielle si on veut faire vivre une campagne au sein de San Dorado ou dans les Terres Libres de Mars. Les auteurs présupposent que le maître de jeu appliquera les clichés propres aux USA (Los Angeles, Sun Belt, Vegas) pour mettre de la vie à tout ça mais ce background laisse un petit goût d'inachevé.
Mais du côté des idées, on n'est pas en reste avec par exemple quelques clins d'oeil à de Dune (un background désertique) pour le sud de Mars mais sans aucun guide pour mettre en musique tout cela. Certes, le supplément donne des pistes pour créer toutes sortes de personnages mais rien n'est proposé pour savoir ce qu'ils vont faire exactement (les pistes de campagnes fournissent quelques idées générales mais rien là non plus qui puisse aider le maître de jeu). Mention spéciale tout de même à la suggestion de campagne pour monter sa dynastie. Si on m'avait dit que Mutant Chronicles permettait de jouer à Dallas RPG !
Reste que Capitol est un bon supplément, mais au vu de ce qui a été produit à côté pour Imperial ou Bauhaus, on en vient à se dire que les auteurs n'ont peut être pas creusé suffisemment le background (par exemple en décrivant, même sommairement, les grands trusts qui dirigent la mégacorporation ou encore quel type d'ambiance peut se trouver dans l'arrière pays de Capitol : Western ou Mad Max ?). C'est pour cela que je ne lui donne pas la note maximale malgré la qualité de chacun de ses chapitres.
Confrérie (La)
Confrérie (La)
Ce supplément est noté comme "moyen" pas parce qu'il est d'une qualité moyenne mais parce que le meilleur côtoie le moins bon dans ce supplément un peu fourre-tout.
Du côté meilleur, on retiendra la description de l'organisation avec ses 4 Directorats et des Cathédrales.
Du côté moins bon, on retiendra la part importante de l'équipement et des règles de création de personnage au détriment du background, ce qui laisse une impression de remplissage une fois la lecture terminée. Le pire étant la descriptions individuelle de l'équipement utilisé pour chaque profession (et je ne parle pas des illustrations d'armes qui prennent beaucoup de place).
Mais là où ce supplément pêche par rapport à d'autres ouvrages comme Imperial ou Bauhaus est le manque flagrant d'imagination pour faire vivre le background de la Confrérie. L'organisation est décrite comme monolithique où la seule activité semble se résumer à la chasse aux Hérétiques (la Purge). On ne parle nulle part de dissentions au sein de la Curie (un peu comme ce qui a existé dans l'église catholique romaine) ni de ses relations compliquées avec les mégacorporations (les limites de son ingérence dans les bureaux de direction, ce que cachent les corporations ou comment peuvent fonctionner les modestes chapelles dans les colonies loin de tout appui des Cathédrales), bref tout ce qui pourrait faire l'intérêt d'une campagne menée à l'intérieur de la Confrérie ou de frictions avec les autorités locales se fait remarquer par son absence.
Un autre background absent est celui des groupes paramilitaires liés à la Confrérie (les Templiers Bauhaus ou la section Guenièvre du CSI d'Imperial) ou encore la noblesse samouraï de Mishima qui mène une guerre à peine voilée contre les agents de la Confrérie suite à une tentative de déstabilisation manquée.
Il y a bien une section décrivant quelques grandes personnalités de la Confrérie mais la partie consacrée au Cardinal est tellement maladroite et en décalage avec le reste du background qu'un maître de jeu devra tout reprendre à zéro pour en faire un terrain de jeu pour les PJs (le background précédemment cité étant en contradiction avec le supplément Mishima concernant l'Hérésie Néronienne). Bref il y a du boulot si vous voulez faire un scénario plus politique ou nuancé inspiré d'un "Nom de la Rose" que d'une simple chasse à l'Hérétique (le chapitre sur la Purge est très représentatif de ce loupé).
Reste le scénario à la fin de l'ouvrage, réadapté du film "Apocalypse Now" qui démontre le potentiel de cette organisation mais aussi le traitement un peu trop manichéen dont a souffert son background. Dommage parce que les bases sont là.
Donc une note moyenne pour un supplément qui a du potentiel mais se révèle nettement insuffisant pour mener une campagne qui ne soit pas centrée sur l'hérésie. Et au vu du remplissage des sections matériel/création de personnage de l'ouvrage, on peut se dire que l'auteur n'était pas très inspiré par son sujet. Reste que le supplément évite l'écueil de se perdre dans un fatras de considérations pseudo-mystiques qui aurait pu nuire au jeu dans son ensemble. Une chose dont je suis gré à l'éditeur.
Cybertronic
Cybertronic
Ce supplément est le plus atypique de toute la gamme, mis à part le guide du franc-tireur. Celui-ci se présente en deux parties. La première traite du background de la mégacorporation sous forme d'un magazine qui mène une enquête journalistique sur la corporation. Ainsi toutes les informations de cette partie sont sujet à caution puisque ne reflétant que la politique de communication de Cybertronic. On pourra regretter dans la forme le remplissage de certaines nouvelles au détriment d'autres articles qui auraient mérités un plus long développement. Reste que l'éditeur a réussi son pari de ménager le background secret de la corporation tout en donnant assez d'informations pour se faire une idée des activités de la mégacorporation.
Vient ensuite la deuxième partie de l'ouvrage traitant de l'aspect technique (création de personnage, matériel) et là, le résultat est un peu décevant. le chapitre création se résume à quelques tables aléatoires ce qui fait des personnages Cybers les personnages les moins bien lottis. Même les étapes de progression de compétence sont aléatoires. On est loin de l'esprit du livre de base. Un comble quand on se demande bien comment incarner des personnages dans une telle organisation. Pour la partie matérielle, celle-ci n'est pas très innovante avec tout au plus un catalogue de robots et d'armes de destructions massives. Bref c'est très bourrin sans beaucoup de réflexion.
A noter que cette partie technique est très inspirée du troisième roman paru en anglais "Dementia" écrit par Michael Stackpole. L'éditeur fait beaucoup référence à cet ouvrage sans vraiment expliquer certains termes (comme par exemple VAC et TIFF qui sont les deux catégories sociales au sein de Cybertronic). Une traduction est disponible sur les sites francophones et éclaira beaucoup sur les choix de l'éditeur quant à l'écriture de ce supplément.
Enfin, il faut noter l'existence d'un scénario en fin du supplément. En fait il s'agit peut être du seul vrai scénario de la gamme par le fait que les PJ devront mener une véritable enquête avec un début, un milieu et une fin. Ce qui n'était pas le cas dans le supplément Imperial ou Mishima.
Le supplément n'a pas reçu la note maximale puisqu'il manque tout de même beaucoup d'informations à l'attention du maître de jeu. En effet ne sont décrites aucune base, ni la réalité du fonctionnement de la mégacorporation. Si cela est bien de garder le mystère intact pour les joueurs, c'est problématique pour la maîtrise d'une campagne 100% cybertronic.
Ilian
Ilian
Ce dernier supplément pour la gamme Mutant Chronicles est de loin le moins inspiré. Là où on pouvait attendre un développement complet d'un des Apôtres de l'Obscurité (objectifs, méthodes, implantations, mini-scénarios) nous restons sur notre fin. A la place on nous ressert ce qui avait fait le succès du supplément Algeroth : des considérations sur l'hérésie, une liste de sorts et un bestiaire. Je soupçonnerais presque l'éditeur d'avoir mis en page un travail collectif de fans.
Quand on sait ce qui a été fait pour Kult par le même éditeur, on a du mal à croire que l'on nous sert autant de platitudes sur Ilian. A réservé aux collectionneurs mais un bon MJ saura facilement faire sans.
Mishima
Mishima
Le supplément Mishima est différent dans le style et le contenu du Mishima qui était décrit dans le livre de base. Là où au départ on nous décrivait un conglomérat asiatique avec une machine de guerre économique efficace et une technologie bien avancée, le supplément s'apesantit surtout sur l'organisation techno-féodale de la mégacorporation. Tous les stéréotypes y passent :
- Samouraï omniprésents dans l'armée comme dans les affaires.
- Apparition de sociétés secrètes pratiquant les arts martiaux.
- Gros chapitre sur les pouvoirs kï et armes magiques
- Un scénario où les PJ n'interviennent qu'à la fin mais qui remplit un bon quart de l'ouvrage.
Le réel point fort de l'ouvrage concerne la description des Princes Héritiers (ni trop fumeux, ni trop précis) et des différents mondes souterrains de Mishima. L'aspect technologique n'est pas en reste avec l'introduction des armures asssistées et mékas mais hélas durant un trop court chapitre.
Ce qui gêne dans ce supplément est l'orientation "art martiaux" qu'a pris la mégacorporation avec une description des forces armées concentrées sur les épéistes et une ignorance manifeste de la tactique. Et ce ne sont pas les mékas qui vont sauver l'armée mishimane d'une armée corporatiste adverse. Dommage, les kereitsus et la description du livre de base laissait inaugurer le meilleur mais l'éditeur a fauté par manque d'imagination.
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