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1 critiques · 1 gammes
Appel de Cthulhu (L')
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Nightmare Agency
Nightmare Agency
Je ne peux pas mettre moins que 5 (et malheureusement pas plus de cinq non plus, sinon je le ferais) à cette magnifique campagne qui fut, pour moi, un véritable coup de foudre.
Cest la larme à l'oeil que je repense à cet après midi de juin 1995, dans le seul magasin de JDR de Caen (estampillé Jeux Descartes, évidemment), durant lequel, fébrilement, je tenais l'objet de cette critique pour y jeter un œil. Ce fut une révélation qui me permit de trouver un peu de rêve dans une révision du Bac des plus ennuyeuses.
Il me fallut plusieurs jours pour récupérer les 129 francs nécessaires à l'achat de cette petite perle. Mais le jeu en valait la chandelle. Ce fut une révélation, et je peux dire qu'avant Nightmare Agency je maîtrisais Cthulhu mais... Et bien c'était chiant : des PJ stéréotypés, sans saveurs, qui mourraient ou devenaient fous rapidement, des sectateurs fous et des créatures venues d'autres dimensions non euclidiennes qui détruisaient tout sur leur passage.
Cette campagne, en avance de plusieurs années sur son époque, n'en est pas une, et c'est en cela que ça a été une épiphanie. Je m'explique : c'est plus un cadre de campagne excellemment bien posé et jouissif ( comme Delta Green, les Mystères de Londres ou bien encore la Golden Dawn ) qu'une bête succession de scénarios...Mais en 1995, ces suppléments n'étaient soit pas sortis, soit pas dispos pour un pauvre lycéen français.
D'ailleurs, l'un des défauts de ce supplément, c'est justement les scénarios, car, même si ils sont bons, ils sont super durs à appréhender. Même alors que je suis en train de la refaire jouer pour la 3e fois, j'ai, pour certains, un peu de mal à lancer la machine. Mais pour le reste, c'est du pur caviar.
J'ai beaucoup entendu et lu de critiques sur ce supplément : mais en fait elles venaient de gens qui ne l'avaient pas lu ou pas compris. Liste des griefs :
- La linéarité : et bien oui, c'est linéaire... Mais juste à première vue, si on n'a pas lu le supplément. Les scénarios s'enchaînent dans un ordre. L'agence de détectives va évoluer dans un sens, certes. Mais ça ne m'a pas empêché de les mixer avec des officiels et à en balancer d'autres issus d'autres suppléments de la V6. Et c'est hyper fluide, si le MJ se sort un peu les doigts.
- Les prétirés : oui il y a des prétirés. Mais ils constituent, comme tout le reste du supplément, une boîte à outils... Je le sais, j'ai pu apporter les miens issus du contexte. Il y a une pléthore de PNJ de remplacement qui valent de l'or (big up Isaac )... ces prétirés ne sont pas gravés dans le marbre, on en fait ce que l'on veut ( je sais, j'ai réécrit les BG et l'auteur de ce petit chef d'œuvre a été d'une aide précieuse pour apporter de nouvelles idées et rebondir sur les propositions ). En plus j'ai apporté les miens, issus de BG des "officiels".
En plus, soyons honnête, quand j'entends les critiques des gardiens concernant cette campagne c'est toujours pareil : " j'aime bien que mes joueurs créent leur perso". Alors je répondrai : les BG et les persos ne sont que des propositions.
Ensuite un détective, une journaliste, un parapsy et un archéo, c'est pas non plus le truc le moins commun dans l'AdC ( si vos joueurs proposent LA révolutiion cthulienne en matière de PJ, sortez votre propre supplément ) et, soyons honnêtes, quel gardien n'a pas eu envie de bouffer son écran devant le BG " créé " par "son" PJ : un énième archéologue aventurier avec un fouet ou un détective privé, adopté et amnésique... Là on a une excellente base de BG... à adapater. Cela dit, si votre joueur n'est pas réceptif, je me dit que la campagne risque de lui griller pas mal de neurones ou que le gardien ne l'a pas comprise.
On reprend les PJ et les scénars d'autres joueurs... Je dirais : comme toutes les campagnes. Mais là ça a été testé approuvé et ce supplément n'est pas un truc fait à la va vite. Il donnait, en 1993, des références littéraires, cinématographiques et de contexte avant pas mal d'autres plus tard. J'ai retrouvé pas mal de la "Nightmare" dans Hellywood, excellent jeu, et je pense que ce n'est pas anodin, mais les mêmes causes produisent les mêmes effets .
Bref, ne prenez pas la Nightmare comme une campagne, prenez la comme un cadre de campagne voire mieux : une boîte à outil pour un MJ qui veut jouer à Cthulhu en campagne mais qui n'a pas de raison de le faire.
Prenez ce qui vous plait et rejetez ce qui ne vous plait pas ( désolé, Chuck, paraplégique et Al Capone, j'ai beaucoup de mal... Ça c'est mon avis. )
Ok pour résumer :
vous aimez : le Jazz, le polar, Burma, le jeu L.A Noire, Cow Boy Bebop, l'Histoire, Sherlock Holmes, le Batman des 90s ( et de Nolahn ), la parapsychologie, le Pulp, Audiard, Dick Tracy, Sam Spade, Cthulhu, les chats, la Vie... Lisez ce supplément.
Vous aimez : les tantes mortes qui lèguent des maisons construites sur des cimetières indien à des neveux journalistes, détectives, ou archéologues sans véritable existence qui se feront bouffer par des créatures lancées aléatoirement par des MJ qui n'ont pas de temps à passer sur une campagne. Ne lisez pas "Nightmare Agency". Faites jouer ( mal ) les Masques.
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