Célidan
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Numenéra
6
Bestiaire du Neuvième Monde
Bestiaire du Neuvième Monde
Commençons par la fin : c'est un bon bestiaire !
Maintenant revenons au début.
Je me prête d'abord à un petit jeu avant d'en venir à ma critique proprement dite, les top et les flop...
Top 3 de mes crétures préférées dans ce bestiaire :
1) Valma
Parce que j'ai vraiment très envie de mettre un des ces curieux tétraèdres volants et bavards entre les pattes d'un groupe de PJ, je pense que c'est une source très amusante de complications, de running gags et en mêmes temps un bon pourvoyeurs de secrets et autres découvertes.
2) Crabe de Kalyptein et Phalène de Hasard
Ce sont des créatures qui ont le même genre de rôle, elles traficotent avec le matériel préféré des Pj et provoquent des effets amusants. Beaucoup d'intéractions intéressantes sont possibles.
3) Décanteur
J'ai très envie de créer une campagne à partir des pistes proposées dans le descriptif de cette créature.
Flop 3 des créatures dont je ne vois pas l'intérêt
3) Hontri
Un aigle géant à 4 ailes
2) Limase
Une limace géante...
(je suis un peu injuste car elle peut être intéressante à chasser pour sa carapace... mais bon, cela reste une limace géante...)
1) Oiseau-terreur
Bon, j'ai peut-être quelque chose contre les volatiles... Encore une sorte de prédateur ailé géant peu original.
Première constation en faisant ce petit classement, j'aurais facilement pu faire un TOP 10, alors qu'il n'était pas évident de faire un Flop 3.
Ma note vous dit déjà que j'ai apprécié ce bestiaire mais que j'éprouve encore quelques réserves. Synthétisons tout cela :
Les + :
1) Avant le "catalogue" de créatures, Monte Cook se fend de deux chapitres essentiels pour comprendre la philosophie de son bestiaire et pour concevoir soi-même ses propres créatures pour le jeu : Concevoir des créatures et Ecologie du neuvième monde.
Fixer les caractéristiques d'une créature est d'une très grande simplicité puisqu'il suffit de lui fixer un niveau pour avoir la difficulté de la majorité des interactions nécessitant des lancers de dé entre les PJ et la créature. Ces deux parties permettent de facilement comprendre comment ajouter des détails et les rendre cohérents avec le système de jeu.
2) Le catalogue de créatures :
- La majorité sont délicieusement étranges et fidèles à l'esprit de Numenera (un jeu dans lequel ce sont les découvertes qui permettent de développer les personnages)
- 3 parties de chaque fiche sont particulièrement réussies : d'abord les marges de chaque page, qui contiennent des rumeurs, des propositions d'intrusion du MJ (mécanisme majeur du gameplay du jeu), des pistes d'aventures, puis la partie interaction qui explique la manière dont on peut ou pas communiquer et interagir avec la créature et cela permet la plupart du temps d'envisager bien autre chose que "moi vois, moi tape" et enfin la partie utilisation qui propose pour chaque créature un synopsis d'aventure.
Les - :
J'aurais aimé que toutes les créatures soient présentées du point de vue des habitants du neuvième monde et qu'on ait l'impression de lire le bestiaire compilé par un personnage dont il est fait mention à de nombreuses reprises : Jarash "le tristement célèbre nauraliste" et l'organisation éponyme "Le pacte de Jarash". Ils sont mentionnés et cela donne furieusement envie de les inventer et découvrir mais il me semble que ce bestiaire aurait gagné en identité en mettant à chaque fois en scène la découverte de ces créatures par des membres du Pacte. On voit à de nombreuses reprises dans l'ouvrage ce que cela aurait pu donner, en lisant certains des textes d'ambiance introductifs (non systématiques) et en regardant les illustrations des Xiomarches, des Scribes, de la Progénitrice ou encore du Désassembleur p 9.
Cela me laisse donc une petite impression d'inachevé en termes de plaisir de lecture mais en tant que bestiaire exploitable pour le jeu, c'est clairement une réussite.
Compendium Technologique
Compendium Technologique
Le Compendium Technologique est composé de deux parties.
La première est un ensemble de réflexions de Monte Cook pour utiliser les différentes formes de technologie dans nos parties et inventer des objets, des personnages et des décors les plus surprenants possibles.
Cette partie, et les différentes pistes qu'elle contient est très inspirante.
La deuxième partie, l'essentiel de l'ouvrage, est un catalogue de cyphers, d'artefacts et de curiosités dans lequel il nous suffit de piocher pour nous amuser et proposer de belles surprises et des effets inattendus aux joueuses et aux joueurs.
Une bonne partie de la philosophie du jeu repose sur le fait que les personnages trouvent très souvent de nombreux cyphers et peuvent les utiliser aussi vite. Le but n'est surtout pas de les collectionner (une règle d'interdiction de cumul l'interdit) mais bien de les utiliser rapidement peu de temps après les avoir acquis en improvisant des manières ingénieuses de surmonter les défis proposés par le MJ grâce à eux.
Il faut que les joueurs acceptent qu'ils ne trouveront que rarement le même cypher deux fois, et que cela fait partie du sel du jeu. Des objets avec des effets puissants, mais à effet unique et qu'il est impossible de thésauriser.
L'ouvrage remplit pleinement son office et propose de nombreuses tables bien pratiques pour retrouver facilement les différents cyphers proposés, non seulement dans l'ouvrage mais aussi dans le livre de base.
Je ne mets néanmoins pas la note maximale à cause du titre un peu trompeur :
"Compendium Technologique, Le guide des Numeneras par Sire Arthour".
La présence du dit Sire Arthour se fait bien peu sentir. Monte Cook lui consacre une introduction d'une page et demi (la demi-page finale montrant le portrait du personnage). On aura ensuite droit à deux citations de ce personnage dans la première partie et à 8 citations dans les marges du catalogue de cyphers et artefacts... Franchement, ce n'est pas grave, car le but de l'ouvrage est rempli, mais un peu comme avec le bestiaire, qui aurait sans doute gagné en immersion à contenir plus de textes d'ambiance du point de vue des habitants du neuvième monde, une plus grande présence du Sire Arthour promis sur la couverture aurait probablement aidé le MJ (et pourquoi pas les joueuses et les joueurs) à s'immerger dans les bizarreries de la technologie du neuvième monde...
Le neuvième monde est un univers où les ruines technologiques des précédentes ères sont omniprésentes mais incomprises par les habitants. C'est donc un type de narration bien particulier que cherche à produire le jeu, et il n'est pas forcément évident de trouver ce ton sans l'aide de nouvelles d'ambiance ou de textes qui nous projettent dans ce futur où des humains jouent sans les maîtriser avec des puissances qui les dépassent complètement et pouvant provoquer de terribles catastophes comme d'heureuses surprises...
Sous la drise se cachent des enfers et des paradis... et une pointe de philosophie !
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Ecran : 3/5
Supplément qui accompagne l'écran : 5/5
L'écran :
Rigide et remplissant son office avec solidité.
Il faut savoir que ce produit est propre à l'édition française.
En effet Monte Cook Games a produit un pdf à imprimer pour le glisser dans un écran vinyle double face conçu par un fabriquant de matériel de jeux.
Dans cet écran d'origine des paysages côté joueurs et quelques tables côté MJ.
Cet objet a donc été créé pour l'édition française. Je ne sais pas qui a décidé de choisir cette image, mais je pense qu'il aurait été intéressant d'avoir plutôt quelques scènes inspirantes contenant décors et personnages du neuvième monde plutôt que cette galerie de personnages sans décor.
Côté MJ, l'éditeur français a choisi de faire figurer un certain nombre de pages du livre de base. Certaines tables sont effectivement utiles, mais le panneau le plus à droite est clairement inutile car il s'agit de la copie d'une page de texte sur les actions en coopération. Une petite case de résumé aurait suffit, mais peut-être n'avaient-ils pas la possiblité de faire ce type de création éditoriale.
Le supplément :
Il réunit deux scénarios publiés par Monte Cook Games dans les premières années du jeu dans une gamme de petits suppléments de 8 pages (les "Glimmers"). Avant les 2 scénarios on trouve 2 pages de liste de prix de matériel commun, ce qui est une bonne idée, qui aurait remplacé avantageusement le panneau sans intérêt sur les actions en commun de l'écran.
Le scénario Au coeur de la Vallée pourpre est fait pour être joué avec des personnages prétirés qui ne sont pas imprimés dans le supplément mais seulement téléchargeables (enfin quand le lien marchait, il y a quelques années, mais ils ne doivent pas être difficiles à trouver).
L'idée de ce scénario est de placer les joueurs dans une situation où ils sont rapidement perdus dans l'espace et dans le temps (enfin dans un espace et une durée bien circonscrite, ce n'est pas une grande campagne dans le temps à la HG Wells !), ce qui amène ainsi très vite le goût bien particulier du genre d'intrigues et de décors qu'on peut rencontrer à Numenera. Le scénario est tout à fait facilement intégrable à une campagne, et peut d'ailleurs servir de base à de nombreuses suites possibles.
En effet, les PNJ principaux, Sinter et Dame Weiss sont suffisamment intéressants pour être la base de nombreuses histoires supplémentaires.
J'ai particulièrement apprécié les différents conseils de gestion du temps de jeu. Comme le scénario est taillé pour les conventions, il est conçu pour être joué en 4 heures. La gestion des voyages dans le temps qui est au coeur du scénario sert aussi d'artifice pour ramener les joueurs au bon endroit au bon moment.
Le deuxième scénario est également la traduction d'un scénario publié à l'origine en petit fascicule indépendant "The Vault". Il propose une approche complètement différente de la gestion du jeu (Un peu plus Bac à sable pour la première partie, et très "Donjon" dans la 2e) et donne plus de liberté d'approche aux joueurs comme au MJ.
En ce qui me concerne, je n'ai pas encore fait jouer le premier scénario mais je me suis beaucoup amusé avec les deux parties du deuxième dont les éléments ont alimenté ma campagne. J'aimais bien l'histoire de départ, mais je l'ai incluse dans la campagne que j'avais commencée et je l'ai modifiée pour lui faire prendre une ampleur supplémentaire.
Ce n'était pas difficile car le lieu principal que les PJ doivent visiter (le Narthex) est tout simplement gigantesque et le scénario ne propose d'en visiter qu'une infime partie.
J'ai également apprécié que ce scénario restitue bien l'une des attitudes communes des habitants du 9e monde face à ces technologies qu'ils ne comprennent pas : fascination et adoration.
Les différents PNJ sont suffisamment décrits pour facilement les faire exister et ne sont pas manichéens, à part le chef de la Secte qui est vraiment un sale bonhomme dans l'histoire d'origine et à qui les PJ devraient sans doute proposer un petit tour dans le Vortex qu'il est censé vénérer (et hop, combustion immédiate du méchant... dans le Soleil !, je n'en dis pas plus...).
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Le guide du joueur de Numenera remplit tout à fait son office.
Alors pourquoi 3/5 ?
A l'époque où le jeu se vendait en France, le livre de base se vendait 60 euros et ce guide du joueur 25 euros. Le livre de base, c'est 400 pages de règles et d'univers. Ce guide du joueur c'est 64 pages dont deux ne sont pas dans le livre de base. Il y a donc comme une disproportion...
Quant au contenu, il est bien fait pour créer son personnage et prendre connaissances des éléments de base de l'univers puisque ce sont les éléments de la création de personnage déjà inclus dans le livre de base.
A votre table, il sera donc utile pour que vos joueuses et vos joueurs n'aient pas besoin d'utiliser le livre de base, qui est effectivement moins pratique à manipuler à cause de son poids.
Ce qui manque selon moi ?
- Une nouvelle d'ambiance de 5 ou 6 pages, pour aider les joueurs et le MJ à se figurer le neuvième monde et l'ambiance spécifique de découverte qui est au coeur du jeu.
- Quelques options supplémentaires
- Des conseils pour interpréter un personnage dans le neuvième monde.
Mine de rien, cet univers peut être déstabilisant pour les joueuses et les joueurs car ils peuvent manquer de repères pour l'aborder. Il me semble que donner des conseils pour leur donner des idées d'interprétation des différents focus leur donnerait des pistes auxquelles se référer, que ce soit pour les adopter ou au contraire pour les rejeter et créer, par réaction, leur propre manière d'interpréter tel ou tel focus.
Numenéra
Numenéra
Numenera est exactement le jeu de rôle que j'attendais.
La création de personnage :
Elle est véritablement simple et n'est pas prévue pour que les joueurs cherchent à optimiser des caractéristiques mais insiste à chaque fois sur le background. Comment le personnage a-t-il acquis ses pouvoirs ? Comment s'est-il joint au groupe ? Comment ses pouvoirs sont-ils affectés/perçus par l'un des autres personnages.
Chacun de ces points est susceptible de servir d'amorce à des scénarii centrés sur le personnage.
Les personnages sont puissants dès le début du jeu et ont immédiatement de grandes possibilités narratives. J'insiste sur ce point car il me semble que la mécanique ne le reflète pas assez. En effet, les personnages peuvent franchir six rangs d'expertise et ils sont particulièrement riches en background et en possibilités, mais ils ne disposent pas de listes de pouvoirs à rallonges, parce qu'il y a énormément de choses qu'ils sont capables de faire et qui ne nécessitent pas le moindre test.
Par exemple un glaive est capable de battre n'importe quel combattant humain moyen et pour une simple confrontation, le MJ pourrait très bien prendre le parti de simplement demander au glaive de quel manière il arrive à vaincre son adversaire.
Un combattant humain lambda sera Niveau 2, il aura donc 6 points de vie (niv*3) et fera 2 points de dégats (dg=niv). Un glaive de rang 1 fait très facilement 8 points de dégâts en un coup et peut ne pas avoir à lancer le D20 pour une telle confrontation s'il utilise son effort et ses compétences pour abaisser le niveau de la rencontre à 0 (réussite automatique).
Les personnages sont faits pour vivre des aventures hautes en couleur dès le début de la partie. La mécanique du jeu favorise cela.
Le système de règles :
Il a exactement le genre de simplicité que je recherche. Tout est quantifié par la même échelle du niveau 0 au niveau 10. Les confrontations mettent l'accent sur la manière dont les personnages vont tout faire pour réunir les bonnes circonstances et les bons atouts pour surmonter les obstacles qu'ils rencontrent, le système de résolution permet d'ailleurs plusieurs types d'entraide. Si les joueurs se débrouillent bien, ils devraient arriver régulièrement à ne même pas jeter le D20 ou à réduire le niveau de difficulté à 1(réussite sur 3+) ou 2(réussite sur 6+).
Pour Monte Cook, il s'agit d'un système qui favorise la narration parce que les joueurs doivent raconter comment ils font pour que les circonstances tournent en leur faveur.
De plus, en tant que MJ, à Numenera, la destruction du grand méchant boss n'est tout simplement jamais notre objectif final, et ce n'est pas non plus l'objectif prioritaire des joueurs, puisque la destruction/anéantissement et autre annihilation d'un "méchant" ne "rapporte" rien aux personnages.
Par contre c'est la "découverte" du moyen qui permet de vaincre/résoudre tel ou tel obstacle qui est récompensée par des gains de points d'expérience. La mise en oeuvre de ce moyen est le moment d'une belle narration partagée.
On pourrait croire à me lire que les personnages ne peuvent pas échouer et que s'ils s'organisent bien, tout leur sourira tout le temps. Je peux vous assurer qu'à partir du moment où le dé est lancé, le pire peut quand même arriver ! Mais surtout, le système met en place par les "Intrusions du mj" de vraies possibilités de rebondissements qui mettront le grain de sable nécessaire à défaire les meilleurs plans et surtout à amener du suspense dans une rencontre qui paraissait courue d'avance. Les "intrusions du MJ" sont bien encadrées et sont l'objet de nombreux exemples d'utilisation, de plus elles sont vraiment voulues comme une aide à la narration et font l'objet d'un échange avec les joueurs. Celui qui subit une intrusion est récompensée s'il l'accepte, mais peut aussi la refuser s'il peut donner un point d'xp au mj, démontrant par là à quel point il tient à ce que son plan se déroule sans accroc et à ce qu'il puisse le raconter comme il l'a imaginé.
Enfin, le système entier repose sur la découverte et l'utilisation de cypher (2 ou 3 par joueur à utiliser et à découvrir en moyenne par session), des objets qui permettent des renversements de situation mais surtout qui permettent aux joueurs de se creuser la tête pour résoudre une situation d'un manière ingénieuse avec des outils puissants mais à usage unique.
L'univers :
L'univers est suffisamment décrit pour être tangible et certains endroits sont parfois décrits avec beaucoup de détails pour faciliter l'ancrage d'une premier scénario ou d'un début de campagne, il regorge d'idées et de mystères à résoudre et nous laisse toute latitude pour bâtir notre version du 9e monde en ne nous imposant pas d'explication ou de storyline officielle ( ou à peine). Mais surtout en plus de nombreux pays, villes et contrées qu'il donne envie de visiter, il nous propose des terra incognita beaucoup beaucoup plus grandes encore. Monte Cook vous propose ses idées et de nombreuses merveilles et mystères à faire découvrir à vos joueurs, mais il vous dit que c'est d'abord votre univers que vous développerez.
Note finale : 4/5 car Numenera 2 (Discovery + Destiny) me paraît encore plus abouti.
Critique rédigée en octobre 2019.
Options de Personnage
Options de Personnage
"Mais pourquoi un jeu résolument tourné vers la narration pourrait-il avoir besoin de nouveaux éléments techniques pour les personnages ?"
nous demande Monte Cook dans son introduction.
Un esprit chafouin répondrait certainement qu'il s'agit surtout pour Monte Cook Games de créer une gamme et de se créer une petite rente en vendant le type de supplément qu'attendent les joueurs habitués aux gammes comme Donjon et Dragon ou Pathfinder qui dominent le marché de notre loisir.
Et c'est sans doute vrai !
Le prix des suppléments de Monte Cook Games, que ce soit en version originale ou dans leur traduction française sont élevés, mais la qualité de la mise en page, du matériel, des illustrations est à la hauteur.
Donc cette mise au point établie, voyons un peu ce que ce supplément a dans le ventre.
Numenera s'articule autour d'un système que l'équipe de Monte Cook a transformé en 2015 en système générique, le Cypher System. C'est un système de jeu basé sur la caractérisation rapide de personnages, qui allie à la fois des éléments de caractérisation forte pour imaginer facilement son personnage et des éléments de mécanique ludique qui donne des avantages et des spécificités lisibles.
Lorsque ce supplément sort en anglais pour la première fois, en 2014, le Cypher System est encore avant tout le système de Numenera et tout récemment alors de The Strange. Pourquoi je resitue tout cela ? Pour comprendre la philosophie générale qui sous-tend ce manuel :
Créativité et imagination !
Quand je regarde la liste des nouveaux descripteurs et des nouveaux focus, et surtout cette partie très importante "Règles optionnelles et additionnelles", je vois un game designer qui souhaite avant tout nous faire partager la manière dont il fabrique ses outils pour le jeu.
Ce qu'il nous dit : voilà comment ça marche ! Modifiez, inventez, mais pour que cela reste équilibré avec le système du jeu, respectez tel point et tel point. Et effectivement, c'est exactement la direction que prendra ensuite le Cypher System.
Vous pouvez inventer un personnage très singulier, avec des options très personnalisées qui en font vraiment un personnage unique, mais un personnage équilibré avec le système de jeu.
J'aime particulièrement les descripteurs négatifs et régionaux qui donnent du corps aux personnages mais aussi à l'univers. Les descripteurs régionaux ne sont pas seulement intéressants pour les personnages, ils le sont aussi pour le MJ qui peut facilement créer des personnages archétypaux appartenant aux différentes régions de l'Inébranlable (la région la moins sauvage et même plutôt civilisée du neuvième monde).
Les différents focus, volontairement spécialisés, qu'on trouve dans ce supplément peuvent paraître pour certains bien peu utiles comme "celui qui explore les eaux profondes" ou encore "celui qui traque les abhumains" mais il me semble que c'est en fait une incitation claire à dire au/à la MJ et à son groupe de joueuses et de joueurs :
Discutez ensemble du cadre de la campagne et créez des personnages sur mesure pour ce cadre, voilà comment ça marche.
Bref finalement, pourquoi 3 et pas 4 ou 5 ?
Parce que même si je décris la logique qui est à l'oeuvre et qu'on verra ensuite pleinement s'accomplir dans le cypher system rulebook (2e édition), c'est à nous autres optimistes de le déduire car c'est encore trop sous-jacent.
Autre problème, mais consubstantiel à tout supplément de création de personnage, c'est surtout utile à la création des PJ. Heureusement, un certain nombre de parties sur les espèces non humaines ou les descripteurs régionaux apportent aussi du contenu pour développer l'univers et donnent des idées de Pnj.
Si vous avez accès à l'anglais, ce supplément est clairement dépassé puisque la 2e édition du jeu l'a rendu plutôt obsolète (il est plus ou moins intégré au contenu de la seconde édition en deux volumes du livre de base). Par contre si vous ne jouez qu'avec la version française, il y a du contenu utile (qu'on aurait aimé trouver dans le livre de base, pourtant déjà épais) et de bonnes idées à récupérer.
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