Carter
Critiques
5 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
4
Arkham
Arkham
Après Université Miskatonic qui offrait un cadre riche pour faire évoluer les investigateurs au sein du campus de la ville d’Arkham, c’est au tour de celle-ci de bénéficier d’une parution chez Sans Détour.
Nous avons là un bel ouvrage agrémenté, contrairement à la précédente édition parue chez Descartes, de photos d’époques et de nouveaux portraits et illustrations.
Le contenu est composé de deux parties. La première, « le guide d’Arkham », fournit une description réaliste de la ville avec sa multitude de personnages et de lieux. Certains pourront être rebutés par la quantité d’informations à assimiler. D’autres pourront lui reprocher un trop plein d’éléments poulpiques pour une si petite ville. Il faudra considérer ce guide comme une grosse boite à outils que chaque Gardien adaptera et modifiera à sa sauce.
La seconde partie propose quatre scénarios de bonne facture se déroulant à Arkham ou dans sa région, avec son lot d’enquêtes glauques et de chasses à l’homme. À noter que le scénario Les livres de l’oncle Silas est parfait pour introduire de nouveaux joueurs à l’Appel de Cthulhu.
En conclusion, je ne saurais que conseiller vivement l’acquisition de ce supplément qui constitue un guide complet de la ville mythique.
Dunwich
Dunwich
Attention, nous avons ici LE supplément de l’Appel de Cthulhu. C’est un cadre de jeu fantastique avec ses habitants douteux et dégénérés, ses mystères et ses légendes, ses collines et ses forêts inquiétantes... Quel bonheur de revoir ce supplément édité par Sans Détour. Au menu des ajouts, nous avons droit à la nouvelle du maître, l’Abomination de Dunwich, et à un scénario, Ciel, Terre et Âme, paru dans le fanzine The Unspeakable Oath. Sur la forme, c‘est toujours impeccable ; des photos d’époques ont été ajoutées et cette fois les illustrations de la précédente édition ont été conservées. Ne cherchez pas, vous avez là du contenu à profusion pour éprouver vos joueurs sur des dizaines et des dizaines d’heures de jeu. Du travail sera cependant demandé au Gardien car il a entre les mains une campagne ouverte avec une amorce de scénario : les joueurs seront amenés à effectuer une investigation poussée de cette contrée peu hospitalière. En effet, pour pleinement profiter de l’ouvrage, le MJ devra développer ses intrigues à partir d’une multitude de lieux, personnages, rumeurs et secrets présentés.
Et c’est là la seule réserve de ce supplément. Cet ouvrage est plutôt réservé à un Gardien et des investigateurs assez expérimentés. Un MJ novice aura peut-être des difficultés à assimiler le contenu et à mettre en scène les aventures ; je ne donne pas cher de l’espérance de vie de joueurs débutants. Néanmoins après un passage par la ville d’Arkham et quelques aventures au compteur, une escapade à Dunwich pourra être envisagée. Car ce serait pure folie que de passer à côté d’un tel supplément.
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Titanesque. C’est ma première impression à la lecture de l’ouvrage de 672 pages (dont 460 de scénarios). Sans Détour a effectué un travail remarquable sur la mise en page de l’ouvrage et nous propose une version inédite de cette fameuse campagne. En effet, des modifications et ajouts ont été effectués par rapport à la version originale : scénario inédit, guide de la cité, bestiaire, résumé de la campagne, photos d’expéditions d’époque… La lecture est agréable et les « chronologies » (résumés) proposées à la fin de chaque scénario permettent au Gardien de s’y retrouver rapidement dans le récit.
Cette campagne est clairement atypique pour plusieurs raisons :
- son volume : 460 pages de scénarios et 200 pages d’annexes ; il vous faudra compter au moins une centaine d’heures de jeu pour en venir à bout.
- son intrigue : les investigateurs sont recrutés pour participer à l’expédition scientifique Starkweather-Moore en Antarctique sur les traces du professeur Lake (disparu lors de la précédente expédition de l’Université Miskatonic de 1930). L’originalité de la campagne provient du fait que le récit est le prolongement de la nouvelle de Lovecraft Les Montagnes Hallucinées et que les joueurs vont "vivre" une expédition et une aventure humaine : recrutement, préparatifs, organisation, traversée en mer, installation des campements, découvertes… Tous ces éléments permettront de les immerger dans la campagne.
- le Mythe : contrairement aux campagnes classiques de l’Appel de Cthulhu dans lesquelles les joueurs sont confrontés assez rapidement aux créatures et phénomènes du mythe, ici ce n’est qu’à partir de la moitié de la campagne que le Mythe fera son apparition.
- le rôle des PJs : ici les joueurs ne tiennent pas le haut de l’affiche. Ils ont été recrutés par Starkweather et Moore pour participer à leur expédition. Même si les investigateurs disposent d’une certaine liberté d’action, ils auront des comptes à rendre aux instigateurs de l’expédition.
Certains reprochent à cette campagne son aspect "linéaire". Je dirais que dans le contexte d’une expédition scientifique qui se rend de New-York à l’Antarctique, il est évident qu’une traversée en pleine mer risque de confiner les joueurs. Cette campagne demandera une énorme préparation au Gardien. Il devra s’assurer d’avoir à disposition un groupe de joueurs prêts à s’investir sur plusieurs mois, voir plus d’un an de jeu et bien avoir assimilé les 672 pages du livre. Car la difficulté première sera de gérer l’expédition au quotidien et d’immerger les joueurs dans cette expédition afin d’éviter qu’une certaine monotonie s’instaure à la table de jeu (notamment durant la traversée en mer). En clair, il sera primordial de maîtriser l’interprétation des 31 membres de l’expédition Starkweather-Moore que seront amenés à côtoyer les joueurs, et de gérer les évènements et occupations durant l’expédition pour les maintenir en haleine. Comme cela a été évoqué plus haut, les joueurs ne tiennent pas la "tête d’affiche", ils ont été recrutés pour leurs compétences ; les décisions sont prises par Moore et Starkweather et risquent d’en frustrer certains. Heureusement, cette situation sera amenée à évoluer et les confrontera à des choix cornéliens.
Malgré ces difficultés, j’ai beaucoup aimé cette campagne et son ambiance. J’adore l’idée de plonger les investigateurs dans le froid de l’Antarctique, de leur faire explorer les Montagnes Miskatonic et de les voir lutter pour leur survie contre les menaces du Mythe et le froid. C’est une sacrée aventure humaine qui les attend.
Règne de la Terreur (Le)
Règne de la Terreur (Le)
Voilà la sortie tant attendue du recueil Le Règne de la Terreur.
La particularité des deux scénarios qui composent ce recueil est de pouvoir être jouée de plusieurs manières :
- joué tel quel
- inséré comme scénario interlude d'une célèbre campagne
- être enrichi par les idées de scénarios proposées en fin d’ouvrage pour en faire une mini campagne.
Au premier abord j'avoue que la période de la révolution française ne m'attirait pas plus que ça pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Au vu des retours élogieux sur la VO de l'ouvrage je me suis dit voyons tout de même ce que contient la bête; ce serait dommage de passer à côté à tort.
La Forme
La lecture du recueil a été très attrayante. Nous avons là un ouvrage de 130 pages avec le texte sur 2 colonnes comme les précédents ouvrages de la gamme publiés par Edge. La traduction faite par Sandy Julien et la relecture de Mathieu Tortuyaux sont aux petits oignons et rendent la lecture de l'ouvrage fluide et très agréable.
Hors images historiques, toutes les illustrations intérieures sont de Victor Leza, dessinateur que j’affectionne et que j’ai découvert sur d’autres ouvrages de L’appel de Cthulhu et Shadowrun. Cela permet de bénéficier d’un ouvrage au contenu homogène et ça c’est un vrai plus.
D'ailleurs tandis que l'on évoque "l'histoire", nous n'avons pas ici une encyclopédie d’une centaine de pages sur la révolution (sic). Au contraire, l’auteur Mark Morrison arrive en quelques pages à nous présenter la période et poser l'ambiance de l'époque. Quelques encarts historiques viendront compléter l'ouvrage sur des points au fil des évènements décrits : Armée, Versailles, déclaration des droits de l'homme, la révolution, la terreur, la loi et l'ordre. Cela permet ainsi de découvrir ces éléments au moment opportun des deux scénarios.
Le contenu
Après quelques pages d'introduction, nous poursuivons avec une description de Paris et de la vie des parisiens en 1789. En à peine trois pages nous avons là une ambiance proposée pour animer nos séances de jeu.
Nous abordons ensuite une description rapide des investigateurs (6 prétirés sont proposés en fin d'ouvrage), une description de l'armée (vu que les joueuses et joueurs interprètent des soldats) et une présentation succincte des protagonistes principaux des deux scénarios.
L'aventure commence par une séance cinématique qui donne le ton : une carriole transportant des prisonniers se dirige vers une guillotine…
L'ouvrage se décompose ensuite avec les 2 scénarios d'une trentaine de pages chacun :
- Première partie en 1789
- Seconde partie en 1794
Le premier scénario démarre durant les prémices de la Révolution à l'entrée des Catacombes de Paris que surveillent des soldats qu’incarnent les joueuses et joueurs. Les évènements qui vont suivre les amèneront à enquêter sur d'affreux meurtres commis dans une imprimerie tandis que la colère monte parmi le peuple qui meurt de faim. Ils se rendront à Versailles sur les ordres de leur supérieur afin de découvrir toutes sortes de rumeurs parmi les nobles présents et rencontreront un mystérieux comte. Les joueurs seront amenés à s'intéresser de plus près à ce personnage....
Après un interlude décrivant les évènements de la révolution, on enchaine sur le second scénario qui se déroule cinq ans après les évènements du premier scénario.
Comme le premier scénario il débute de nouveau aux catacombes de Paris même s’il est possible que les joueuses et joueurs ne soient plus tous soldats.
L'ambiance change drastiquement durant La terreur où les condamnations pleuvent et les décapitations tombent. C'est dans ce climat sombre que les joueuses et joueurs vont être confrontés à un personnage rencontré dans le premier scénario qui va se révéler être puissant et dangereux. Ils feront la rencontre d'une étrange créature et seront amenés à tenter de déjouer une dangereuse conspiration tout en évitant d’attirer l’attention de la police secrète.
On poursuit la lecture de l'ouvrage avec sept pages de caractéristiques techniques des PNJ, trois pages de chronologie et trois pages de bibliographies et filmographies.
S’ensuivent cinq pages d'occupations permettant de créer un personnage de l’époque (criminel, espion, sans-culotte…) et six pages d'idées de scénarios qui peuvent venir enrichir la période entre 1789 et 1794 et étendre ainsi la durée de l’aventure proposée.
On termine avec six pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et six personnages prétirés à utiliser pour jouer l’aventure. Bien que tous les prétirés soient des soldats, ils se différencient de par leur historique et leur idéologie (populaires pour certains et royalistes pour d'autres) et cela laisse présager des séances de roleplay intéressantes au sein même du groupe.
Avis
Nous avons ici affaire avec Le Règne de la Terreur à un excellent recueil de scénarios.
Si l'intrigue du premier scénario est sympathique et amène les joueuses et joueurs à enquêter sur un éminent personnage d'une campagne de L'Appel de Cthulhu, le second scénario est un petit bijou.
Les deux scénarios promettent des moments de jeu mémorables et des frissons aux joueurs. Certains éléments liés au Mythe sont assez originaux dans leur traitement et s’adaptent bien à l’époque proposée (guillotine !).
La période historique choisie est (à ma connaissance) abordée pour la première fois dans le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu et cela amène un bol d’air frais.
Les ambiances proposées sont riches et variées: visite des catacombes de Paris, investigation d’une scène de crimes, infiltration dans des bâtisses, faste des soirées de nobliaux et interactions avec les invités, patrouille dans les rues parisiennes…
Les personnages pourront également être témoins d’évènement historiques tels que le serment du Jeu de Paume ou le siège de la Bastille.
Des conseils et suggestions au Gardien parsèment l’ouvrage et permettent de faciliter la prise en main des scénarios. Cependant je déconseillerais à un Gardien de se lancer sur Le Règne de la Terreur comme première maitrise car cela nécessite tout de même un peu de travail de préparation. En revanche, pour les autres je vous invite à vous plonger dans cette aventure révolutionnaire.
Rogue Trader
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Espace pour Linceul (L')
Espace pour Linceul (L')
Ce petit livret disponible gratuitement pour s'initier à Rogue Trader remplit bien sa tâche. Il propose une rapide description de l'univers ainsi qu'un condensé des règles utiles pour le scénario inclus.
L'aventure ne permet pas de découvrir tous les aspects de l'univers (pour cela il faudra investir dans le livre de base); en effet les explorateurs seront amenés à explorer une épave. Néanmoins, malgré la linéarité de l'ensemble, il sera tout à fait possible d'en faire une petite aventure sympathique avec quelques ajouts.
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