Bruno Mansoux
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Shadowrun
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Néo-Révolution
Néo-Révolution
Neo-Revolution est deux parties:
Tout d'abord nous avons le guide de Paris qui met à jour les informations pour pouvoir appréhender la France dans les années Shadowrun 6. Les possesseurs des ouvrages précédents sur le sujet de la France dans le monde de Shadowrun y trouveront les évolutions nécessaires, et les autres qui ne les ont pas joués ou ne les ont pas, auront quand même une bonne vue d'ensemble pour pouvoir y préparer des futurs runs. Sans aller jusqu'à l'exception culturelle française, notons que cela offre à nouveau, comme dans les éditions précédentes, un environnement bien différent des environs de Seattle, qui une fois encore montre un aperçu de la richesse du monde de Shadowrun !
Viens ensuite la campagne, déclinée en plusieurs scénarios qui se suivent mais ne se ressemblent pas ! Pour ceux qui ont déjà joué d'autres campagnes (disons surtout la SOX) ce sera un vrai plaisir de s'y replonger, de voir comment le monde continue d'évoluer et de pouvoir y participer. Encore une fois, rappelons-le, chaque scénario étant un run à la base, on peut les jouer indépendamment, en sauter certains, en rajoutre d'autres de son cru...
Certains reprocheront l'absence de stats pour les PNJ. Pas de panique : cela permet d'abord de pouvoir ajuster l'adversité au niveau de chaque équipe, et puis autre gros avantage pour offrir cette campagne à un plus grand nombre de joueurs, dont certains fidèles à leurs systèmes, on peut jouer les scénarios avec les règles Shadowrun de son choix (4, 5, 6 ou Anarchy) sans avoir l'impression d'avoir acheté des tables de stats pour rien. Les profils typiques dont on a besoin sont dans les livres de base de chaque édition, ce qui offre finalement un autre avantage : on peut les avoir à portée de main tout en pouvant garder ouvert à côté le bouquin du scénario !
Pour les amateurs ou professionnels de Shadowrun qui ont envie de courir en France, je le conseille vivement ! Pour ceux qui veulent découvrir le jeu et ne connaissent pas encore l'univers, c'est une très bonne alternative comme porte d'entrée, car les éléments de 'base' caractéristiques du monde de Shadowrun (Matrice, magie, corporation, ...) y sont déjà présents.
Shadowrun
Shadowrun
Après avoir poussé à l'extrême les ajustements fins pour simulationnistes forcenés avec la 5è version des règles, la version 6 ne pouvait pas aller plus loin, et ce n'est effectivement pas ce qu'elle fait.
Les habitués des versions antérieures (surtout 4 et 5) resteront cependant en terrain connu, et verront (enfin ?) que certaines "exagérations" des versions passées ont été corrigées.
Procédons par ordre:
La création de personnage a été revue et simplifiée, et hérite de la v5 la gestion par priorité qui permet de se faire tout de suite une idée précise et surtout cohérente avec le jeu et l'univers de son personnage. Notons qu'on découvre ici que les compétences sont désormais regroupées (ce sont grosso modo les anciens groupe de Compétences de SR4 et 5) et cela simplifie autant la vie du joueur que du MJ pour ses PNJ.
La mécanique:
Le cœur du jeu n'a pas changé et c'est tant mieux, ça permet de s'y retrouver et de se concentrer sur ce qui a changé. Disons-le clairement, d'abord on sent la volonté de simplification et c'est tant mieux. Parmi celles-ci, les règles sur la Matrice notamment sont appréciables dans ce nouveau format, plus facile à appréhender, plus compréhensibles et plus rapides à l'usage.
Pour les combats, qui sont aussi un élément important de Shadowrun, la nouvelle gestion des armures est un aussi un réel progrés, elles conservent leur intérêt tout en évitant de ralentir le jeu comme on pouvait le déplorer dans la 5e et déjà dans la 4e, et elles ont aussi un côté plus réaliste, ce qui est tout aussi appréciable.
Les atouts:
C'est la grande nouveauté et une évolution majeure des règles. Pour faire simple, plus on a d'atouts de son côté, plus on a de chances de réussir ! Moins 'théorique ou mécanique ou purement ludique' que le simple point de chance (qui existe toujours), les atouts symbolisent à la fois les avantages acquis par les joueurs de façon statique, mais aussi de façon dynamique, selon les actions entreprises, les éléments de la situation...
Cette jauge d'atouts a l'avantage par rapport aux interminables listes de bonus/malus qu'on risque d'oublier de n'être active que si le joueur le souhaite et elle lui laisse aussi le choix de comment l'utiliser, en quelle quantité, etc.
En résumé, SR6, bienvenue dans le sixième monde ? Oui, bienvenue aux nouveaux et que les anciens s'y plongent aussi. Les nouvelles mécaniques ont allégé le système sans lui faire perdre son essence des précédentes et le nouvel ajout des atouts est vraiment le bienvenu.
Plus rapide et fluide que SR5, sans toutefois renier son héritage, SR6 est un pas en avant et dans la bonne direction, de surcroit !
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