Black Bart
Critiques
4 critiques · 2 gammes
Pavillon Noir
3
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
Ce supplément n'avait pas de critique et c'est un manque qui devait être comblé. C'est sans hésitation que je mets 5 étoiles à ce supplément, et c'est simplement par ce qu'on ne peut pas mettre plus.
Ce livre, tout comme l'impression qui s'en dégage, est indescriptble. Il ferait pâlir d'envie tout chercheur sur la piraterie, avec une quantité d'informations qu'on ne trouve même pas dans les bibliothèques des musées de la marine (que je visite souvent).
Quand j'ai acheté ce livre (et non, je n'ai pas la chance de me l'être fait offrir gratuitement), j'aimerais vous dire qu'il avait intérêt à être bien, vu son prix très élevé.
Visuellement, il est somptueux (surtout à partir du premer tiers). Les cartes sont sublimes, les plans de navire et les manoeuvres à la fois très beaux et très précis, les myriades de petites illustrations noir et blancs sont bien utiles pour se représenter les précisions ultimes que contiennent le supplément, et les illustrations d'époque tout simplement extraordinaires. Juste après la denière page des cartes, une page sur deux est décorée par un tableau dont un sur deux est à tomber par terre. Des illustrations qui, qui plus est, illustrent le propos du texte.
Le contenu maintenant. En le feuilllettant rapidement, j'étais traversé par des émotions contraires : l'orgie condensée d'information donne le tournis, et je me suis demandé si ce n'était pas trop, beaucoup beaucoup trop. En le lisant (si si, tout, sauf peut être les listes de corsaires dans les différents ports), je me suis trouvé happé par la lecture, à la fois de l'honneur que représente la mise à disposition de simples lecteurs de JdR comme moi d'informations extraordinaires de précision dont deux ne sont connues que de l'auteur, selon lui, et également par le besoin des MJ qui, il faut le rappeler, n'ont pas la science de l'auteur (mais alors pas du tout pour moi).
Ce qui est présenté comme texte à lire, est extrêmement intéressant (la nouvelle palpitante, les généralités sur la manoeuvre, le chapitre 4 sur comme choisir son navire, que j'ai adoré, les compagnies de commerce dont je j'avais même pas envisagé l'existence des 9/10èmes.
Mais ce qui rend le livre si extraodinaire, c'est l'information historique la plus dense, la plus exacte, la plus concise, mise à disposition sous forme "prêt à mâcher". Si vous en intégrez 1/100ème lors d'une campagne, vous passerez pour un dc-octeur es pirates, vos joueurs auront l'impression de vivre à l'époque des pirates et d'être de vrais marins. Tout ce qui pourrait ne pas être clair est accompagné de centaines d'illustrations vectorielles, pour certaines en 3D, où la précision prime sur la beauté (ex: gîte, tangage, roulis et remontée de l'ancre). C'est bien vu parce qu'on a parfois plus envie de comprendre que d'admirer.
- Vous avez tous les noeuds, les palans, les cartahus, leur utilisation (sortez en une et vous allez passer pour un savant)
- Les manoeuvres de base ou de navires illustrées (en 3D manuelle s'il vous plait), qui n'existe nulle part ailleurs, dans aucun livre ! C'est utile pour comprendre le contenu d'A feu et à sang qui m'avait semblé très théorique, ça met dans l'ambiance, lorsque le joueur interprétant le second hurle les ordres les uns après les autres pendant que j'explique ce qui se passe. Les joueurs tombent des nues, et l'ambiance s'installe autour de la table. Les autres joueurs ne sont pas en reste, avec les ordres que donnent leur personnages aux autres membres du navire.
- Des plans qui vous indiquent le nom de tout, et même comme l'utiliser pour se cacher (en cas d'investissement discret d'un navire ennemi), si on peut l'utiliser comme arme ou comme gêne (ce sont ces myriades de détails utiles en parties qui rendent le supplément extraordinaire)
- La partie sur "Les vaisseaux de l'aventure" laisse sans voix. C'est la moins bien illustrée du livre, mais quelle profusion d'information utiles, voire cruciales quand on veut jouer à un Pavillon Noir historique. Pour plus d'un millliers de pirates, flibustiers, chasseurs de pirates, corsaires, vous avez son nom, où vous pouvez le trouver (voir annexe), sa période d'activité, ses alliés et, tenez-vous bien, pour ces milliers d'aventuriers, ses navires, avec armement et nombre d'équipage. Plus encore, des qualificatifs comme Bon au combat, Jacobite, Justicier religieux, etc. vous donnent à la fois des informations rôleplay et de quoi personnaliser leur fiche, car à chaque qualificatif correspondent des caractéristiques, des compétences, des traits de réputation, etc.
- Dans la partie qui suit, on entre dans la légende : pour TOUTES les régions du monde, pour TOUS les aventuriers, vous savez où ils se trouvent, au village paumé près, chaque année, entre 1400 et 1920. En fonction de là où vous êtes très exactement et de l'année de jeu, le MJ quel aventurier a ou a pu être là. Vous saurez même si un groupe d'aventurier s'est réuni, a attaqué une ville ou s'est séparé. Comme les noms des lieux ne nous diront rien, on peut voir où ils étaient sur les cartes absolument magnifiques et claires, où une profusion d'autres détails en accord avec le texte sont ajoutées (comptoir protégé ou non, ville protégé ou non, rassemblement de pirates, mais aussi le même système que pour les aventuriers : pouvez-vous vous y abriter, y a-t-il des proies, pouvez-vous vous dissimuler, faire de l'eau, radoubler,, y at-til des esclaves marrons, de la traite négrière, des fortifications, des navires de guerre, des indigènes amicaux ou hostiles, des sympathisants pirates ou habitants hostiles, etc.), et le tout totalement historique si l'on en croit le reste, s'il vous plait ! C'est croustillant à souhait pour le MJ, et l'on peut y rajouter les lieux des plus grands naufrages au trésor avec leur histoire.
Et ça continue sur les corsaires, les cyclônes, des centaines expressions de marins pitoresques (aller au théâtre, c'est aller à l'infirmerie) magnifiquement illustrées. La partie qui suit sur les superstitions est une mine pour le MJ et aussi pour le joueur qui aura pris le Trait de Réputation "Un lapin !"
L'aide de jeu "Voile en vue" mérite un petit entrainement (ou un tirage par le MJ avant la partie), mais c'est délicieux à lire comme à utiliser. Fini les sempiternelles caisses de tabac et de sucres. Maintenant, on peut récupérer, au hasard, de la cire blanche du levant, de la pacotille, du fer de Biscaye, du mercure, du sel de Cardone. On rencontre en fonction des lieux et des époques (aléatoire) l'un des 300 navires différents (Pingre, Pinque anglaise, Brogan, Pilot's skiff, Baidar, Gig, etc.), éventuellement l'un des 1200 aventuriers, l'une des dizaines de compagnies commerciales, sans entorse à la réalité géographico-historique. Ce que vous rencontrerez dépendra d'où vous êtes (région géographique, mais aussi près des côtes ou en hautes mer), de quand vous croisez, etc. Un bijou ! On a envie de monter une compagnie commerciale !
En bref, c'est un bijou ! C'est mon coup de coeur depuis 35 ans de JdR, un peu pour l'hallucinant travail d'historien, mais surtout pour l'utilité permanente de ce supplément et les myriades d'idées de scénarios ou de détails croustillants qu'il donne envie d'insérer ou de développer. Et dire qu'il y a un second volet prévu... je le veux je le veux je le veux !
Pavillon Noir : A Feu et à Sang
Pavillon Noir : A Feu et à Sang
Je ne reviendrai pas sur mes remarques sur la forme et sur le choix d'affiner le système de l'édition 1, qui sont déjà dans ma critique de La Révolte 2ème Edition.
D'un point de vue visuel, je ne saurais trop dire pourquoi, mais ce volet me semble plus beau encore que La Révolte. Cela doit être dû au plus grand nombre d'images couleurs sublimes, mais pas seulement. Le saut est considérable entre les plans du pont de la première édition, qui sentaient l'amateurisme, et ceux-ci, qui viennent de plus compléter ceux des Carnets du capitaine Francis de Vercourt (ils sont d'ailleurs légèrement moins beaux que dans ce dernier livre).
Ce qui frappe (et m'émerveille personnellement), ce sont les très nombreuses illustrations de navire à la fin du livre plongeant dans l'ambiance de l'époque. Elles sont toutes magnifiques, de la mise en page globale de la page (le fond bleu, la fiche ressemblant à celles des pré-tirés, l'illustration et l'ombre du personnage montrant l'échelle) aux détails ultra-précis. Je suppose que seules des images vectorielles pouvaient rendre la précision historique des illustrations (c'est paradoxal tout de même). Sur chacun de ces petits bijoux, on voit tout (je ne suis pas un grand expert non plus) : chaque pièce de bois, les cordages pour la tenir, ceux pour la manoeuvrer, idem pour les voiles. On entrevoit même les traits détaillant les décorations à l'arrière des plus gros navires. En tant que maître on peut tout décrire (nombre et types de voiles, mâts penchés en arrière...), et en tant que joueur : ils font tous rêver, même la chaloupe, c'est dire !
D'un point de vue du contenu, beaucoup plus de textes (background et règles) et de données de règles semblent avoir été revus après une lecture détaillée. Comme dans La Révolte, on semble laisser un peu moins de place à la vulgarisation pour plus de véracité historique (la démarche inverse à l'air compliquée pour l'auteur), mais c'est compensé par une expression plus claire, de meilleure qualité, agréable à lire (quel boulot de ce côté-là !).
Certaines corrections majeures ont été apportées, et elles sont les bienvenues car elles viennent équilibrer les règles : les caractéristiques des navires, dont le calibre des canons (je veux bien que le combat naval dans Pavillon Noir ça expédie, mais quand même, les navires prenaient très cher très vite avec l'Ed 1), la page de compétences de groupe pour divers exemples de navires (même impact), la possibilité d'essuyer des blessures de groupe pour réduire les pertes (une excellente idée pour rallonger le combat de groupe et estropier ses hommes).
Dans les traits de réputation, les nouveaux traits "Reconversion" et "Promotion" manquaient terriblement dans l'Ed 1 et rendaient le changement de poste à bord impossible (quand le capitaine meurt, c'est souvent le second qui prend sa place, non ?)
La partie sur les actions de groupe est très bien faite, très bien expliquée, mais demande qu'on y consacre du temps de lecture et de l'attention. Il aurait été très sympa d'illustrer les situations à la manière de la "Configuration du combat" en fin de livre (dommage qu'il n'y soit pas indiqué que le navire considéré (pour le calcul de la configuration du combat est le plus petit), ou bien, mieux, comme dans Les Carnets du capitaine Francis de Vercourt.
En bref, une excellente nouvelle édition, plein de bonne idées de mise en page, d'illustrations, des modifications de règles nécessaires, et un excellent travail sur le texte. 5/5 sans hésitation.
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir est de retour. Bien que je n'ai pas fait partie des souscripteurs, je dois dire que 7-8 ans sans supplément et une longue période de rupture de stocks de la première impression m'ont inquiété pour ce jeu. Ca aurait été dommage. En tout cas, le voilà revenu en grande forme, entièrement relifté, avec une très belle couverture qui n'a rien à envier à celle de la première impression. Le ton, sobriété et classe, est donné.
On retrouve ce ton dans le livre : pages blanches ou noires, écriture métallique, illustrations sublimes pleines pages. Le temps du petit jeu de niche est fini, grâce à cette souscription sans doute. C'est vraiment beau. Une ou deux illustrations de l'édition 1 font tache (l'illustration floue de la page 109, très "années 80"), mais il n'empêche que c'est du beau, beau matériel. Certaines illustrations de pré-tirés sont si belles qu'elles donnent directement envie de s'immerger.
Quant au texte, ça ressemble à l'édition 1, avec des touches de modifications un peu partout, dont certaines étaient très nécessaires, comme le bonus aux dégâts des manieurs de hache. Ca ressemble dans la vue d'ensemble, mais pour avoir comparé le texte, ça ne ressemble pas dans le détail. Une quantité hallucinante de phrases ont été réécrites, et pas seulement dans les règles. C'est comme si c'était tout aussi important de rendre parfaitement appréhendable telle ou telle partie d'historique des pirates que de rendre une règle claire. Ca peut paraître non nécessaire, parce que le boulot est colossal, mais ça rend la lecture fluide, et dans Pavillon Noir, il y a intérêt tant l'information y est dense.
L'historique est toujours aussi enthousiasmant. On sort de chaque page avec plein d'idées de scénarios, même en tant que joueurs. Les mini-nouvelles plongent tout particulièrement dans l'ambiance. On retrouve les mêmes héros, et au fil des livres, on se prend d'affection pour eux (ah Tête-de-Pioche), un peu comme dans un roman.
Côté règles, dans Pavillon Noir, il faut que ça soit simple, efficace et que ça expédie, parce qu'il y a aussi A feu et à sang, et l'Art de l'escrime, et Entre ciel et terre. Donc si ça commence à être pénible dans le premier livre, ça va finir par coincer. L'édition 1 est une valeur sûre de ce point de vue à mes yeux, une fois ses défauts corrigés. J'aime particulièrement le fait que l'histoire se retrouve jusque dans les règles, que ce soit épique sans pour autant que les personnages soient intouchables, que ce soit dangereux, mais qu'on puisse évaluer le danger, qu'on finisse avec une jambe en moins, des doigts en moins, une oreille tranchée et le crâne déformé, mais que ça ne soit pas grave. On frôle la mort souvent, on frôle la corde parfois, mais c'est le prix d'être l'ennemi de tous les pays du monde.
Une fois le livre terminé, je n'ai eu qu'une seule envie, dévorer le suivant.
Savage Worlds
1
Pirates of the Spanish Main
Pirates of the Spanish Main
Un jeu sur les pirates en couleur : j'achète ! Pour expliquer la note, je dois avouer qu'après avoir maîtrisé Pavillon Noir pendant près de 8 ans, j'ai certaines attentes en termes de contenu.
Aspect : malgré la couleur, je n'arrive pas à entrer dans l'univers. Oui, c'est de la couleur et du rigide, oui certaines illustrations sont très bien, mais le rendu fait trop gentillet et un peu fake pour un jeu de pirates selon moi.
Règles : c'est clairement l'orientation du livre. J'avoue ne pas connaître Savage Worlds en dehors de ce livre, dont j'apprécie le côté stand-alone (ouvrage complet). Mais... mais... je trouve de nombreuses incohérences. Par exemple, au niveau des compétences, peu nombreuses (ce qui n'est pas un problème), mais aux usages disproportionnés. Si Grimper était, je ne sais pas, lié au combat comme dans Acrobatie/Escalade dans Pavillon Noir, on pourrait en faire pas mal de choses, mais il s'agit ici seulement de grimper. C'est justement dans les jeux aux mécaniques simples qu'il faut soigner l'équilibre, car il apparaît de manière évidente.
Il y a dans ce livre de bonnes idées concernant le combat naval. J’apprécie la présence de règles d'escrime, mais on est bien loin de la richesse de Pavillon Noir, une fois de plus.
Background : c'est sur ce point que le jeu pêche gravement. Si je veux les règles de Savage Worlds, j'achèterais le livre de base de Savage Worlds. Il s'agit ici d'un supplément spécialisé dans la piraterie, et je ne vois pas beaucoup de matière pour nourrir mon imagination, comme si, pour jouer, il fallait aller chercher l'inspiration ailleurs. Dans l'Histoire ? A priori non, car le jeu prend des libertés avec l'histoire (1750, je ne sais pas s'il reste beaucoup de pirates). Pourquoi le thème "pirate" rime en général avec "faisons n'importe quoi, ça va passer", comme pour Pirates des Caraïbes.
Impression globale : Je trouve le jeu pauvre, et porteur de peu d'inspirations en termes de scénarios. J'ai l'impression que le mot d'ordre est : "vous aimez jouez aux pirates ? Jouez, nous vous donnons les règles". Cela ne correspond absolument plus à mon approche du jeu, depuis longtemps. J'espère malgré tout que ce jeu servira de porte d'entrée au jeu de rôle pour les amateurs du jeu de "figurines".
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