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2 critiques · 2 gammes
Capharnaüm
1
Arcanes de l'Aventure (Les)
Arcanes de l'Aventure (Les)
Pour résumer en quelques mots : un ouvrage qui n'est pas indispensable pour jouer, mais qui possède toutes les qualités requises pour une note de 5.
Ces Arcanes sont un ouvrage splendide (comme le reste de la gamme). C'est beau, coloré, et fichtrement bien illustré (avec des reprises du livre de base et des des nouveautés - celles-ci m'ayant beaucoup plu).
Pour les joueurs, c'est génial : le background est présenté de façon claire et synthétique. Finalement, ça aide bien le meneur aussi, parce que ça éclaircit un univers si dense qu'il est parfois difficile de faire le tri entre le secret, l'important et le trivial. Sans compter des éléments nouveaux ou mieux expliqués : calendrier, mode vestimentaire, célébrités de chaque peuple...
Bref, un petit bijou qui allie l'utile à l'agréable, et qui permet de démarrer sans avoir à faire lire tout le livre de base aux joueurs. Pourquoi s'en passer ?
Warhammer
1
Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
D'abord mon profil : fan de D&D4, n'ayant jamais joué à Warhammer, ni en JDR ni en wargame. Je ne suis donc pas un expert de ce monde en particulier.
Mais la lecture de cet ouvrage, c'est la claque. Je m'explique.
Sur la forme, rien à dire. C'est beau, c'est bien organisé, c'est joliment illustré, plein d'illustrateurs différents, mais il en ressort une atmosphère cohérente et qui donne envie d'explorer le Vieux Monde.
L'organisation du livre est intelligente, l'index pratique et efficace. On retrouve assez facilement les infos. Contrairement à D&D, on a un ouvrage en deux temps : les principes des races, carrières, talents, compétences, etc... PUIS seulement des appendices qui sont en fait la liste, là aussi bien organisée, desdits carrières, talents etc.
Sur le fond : les grandes originalités de ce jeu sont :
- les dés. Ils sont originaux, et nécessiteront une dépense supplémentaire. Certes, mais pour une fois, les dés servent le roleplay. Faites cinq lancers de dés sur la même action par le même personnage dans les mêmes circonstances, et vous obtiendrez des résultats complètement différents, de la réussite avec éclat à l'échec catastrophique, en passant par la réusiite qui prend du temps, la réussite mais avec un effet indésirable imprévue, la réussite stressante, l'échec maix avec un bénéfice imprévu... vous l'aurez compris, en multipliant les dés, le jeu nous permet d'affiner leur interprétation, et en plus c'est facile (au troisième jet c'est emballé, on a tout pigé).
- les attitudes. Encore un outil technique au service du roleplay. Votre carrière vous donne accès à une échelle d'attitude. Par exemple, le tueur de troll est dans l'ensemble plus téméraire que l'adepte religieux (je simplifie un peu). Résultat ? Au fur et à mesure de vos actions, vous vous déplacez sur cette échelle. Plus vous êtes téméraire, plus vous pouvez réaliser de gros cartons spectaculaires... mais gare aux cassages de dents. Plus vous êtes prudent, plus grandes sont vos chances de succès, mais vous risquez de perdre du temps. Et quand je vous dis que ce système fonctionne aussi bien pour un combat que pour un crochetage ou pour s'orienter en forêt... vous l'avez compris, je suis séduit. Autour de la table, c'est "ouargh, je fonce !" ou "prudence mes amis."
- la fiche de groupe. Non, ami meneur, tu n'as pas à trouver une excuse bidon pour rassembler ce groupe hétéroclite. La raison est déterminée par les joueurs ! Mieux : elle est choisie par eux et fournit un avantage technique ! Mieux encore : les situations de stress augmentent la pression du groupe, et régulièrement il y a des clash ! C'est pas roleplay ça ma bonne dame ?
- les carrières et leur progression : personnaliser et faire évoluer son personnage, c'est investir de l'effort dans un entraînement rigoureux. Et le système est bien fait : on a l'impression de transpirer pour nos personnage, et si on se dit "ras-le-bol de jouer les bidasses, c'est décidé je deviens apothicaire", ben on peut.
Tout est simple, tout est intuitif, et tout restranscrit un univers dans lequel on peine, un peu glauque, un peu héroïque, avec de l'espoir, de la boue, du sang et de la peur.
Un must.
PS : jouer sans matériel est possible, un chapitre y est consacré, mais si vous pouvez investir, faites-le. Ca améliore la fluidité, la simplicité, le fun (ah, piocher un contrecoup magique...), et puis c'est beau.
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