Akodo Haoki
Critiques
10 critiques · 3 gammes
Légende des Cinq Anneaux (La)
8
Bearers of Jade
Bearers of Jade
Cet ouvrage est particulièrement excellent de mon point de vue : Présentation de l'outremonde en mode subjectif via certains personnages connus de l'empire d'émeraude avec descriptions assez lugubres. De nombreuses détails sont même assez surprenants sur la révélation des forces de l' Outremonde.
Il y a aussi des sorts et des artefacts puissants qui peuvent relancer l'interêt de s'aventurer dans ces terrres hostiles. Un outil indispensable pour tout Shugenja de la famille Kuni et aussi les bushi Hida principalement.
Le supplément a été autant agréable à lire pour ses histoires annexes que pour son contenu pratique.
Le seul défaut que je lui ai trouvé et qui me pose encore une interrogation aujourd'hui, concerne un passage où il est fait mention du destin du kami Hida et de son fils... Je ne ferai pas de spoil dessus, si ce n'est que j'ai du mal à y trouver une cohérence chronologique et factuelle. Je laisse soin aux autres MJ d'en juger.
Bells of the Dead
Bells of the Dead
L'intrigue est intéressante, le dénouement assez compliqué mais pas moins intéressant. Je regrette toutefois la linéarité du scénario (il est difficile de dévier des événements... Je dirai qu'il faut vraiment avoir des personnages qui ne cadrent pas à l'intrigue presque)...
Quant à la conclusion, elle est tellement prévisible et médiocre qu'en tant que mj je la trouve fade : J'aime que les joueurs puissent me surprendre et déjouer mes plans ou ceux du jeu. Je dis bien "puissent", pas "doivent".
Ce qui m'ennuie, c'est que la "réusite" des joueurs est tellement distillée et calculée que c'est aussi distrayant que d'observer un rat dans un labyrinthe...
Je trouve que c'est un scénario à étoffer, et à retravailler. Je l'ai lu, mais pas fait jouer pour être honnête. Cependant, même avec des joueurs paranoïaques, on aura pas vraiment de surprises... Pourtant, malgré ça, le contenu aurait été prometteur. Je suggère vraiment un remaniement pour tout MJ de ce scénario.
Autre détail également, qui me gène, c'est qu'on a l'impression parfois dans certains scénarios, notamment celui ci, que les personnages sont certes des Rokuganais mais pas des samuraïs... Pourtant c'est un supplément de la seconde édition, les joueurs sont dans un scénario aux grandes implications majeures (en principe), mais c'est comme s'ils avaient rien ou étaient pré-tirés si on se réfère aux événements décrits et des choses qu'ils "devraient faire"...
A quoi bon avoir un guide du maître, ou un Survival guide, player's guide plus les addendum distillés aux travers des suppléments pour en arriver à ça ? Je le dis franchement, en le lisant, j'ai eu l'impression que les joueurs sont des heimins presque... Quand on pense que les joueurs devraient être techniquement soit :
_des militaires
_des prêtres
_des magistrats
...ça transparait pas du tout, là.
Pour des moines ou des ronins, ou autres ça va, mais sinon ceux que j'ai cités précédemment...vaut mieux qu'ils passent leur chemin, presque.
Code du Bushido (Le)
Code du Bushido (Le)
Ce supplément a le mérite d'être riche en rebondisements et de s'adapter à nombreux styles de joueurs. Que vous soyez magistrat, shugenja, ou bushi, et même ronin ou un clan mineur, votre personnage pourra s'intégrer à merveille sans avoir à retravailler le scénario. Même si votre personnage est un rustre et qu'il n'a aucune compétence de court, le contexte relaté dedans fait qu'il ne sera pas trop décalé ici. Il faut le préciser car ce genre d'opportunité est rare.
Ensuite, l'histoire vous donne l'opportunité d'influer sur le destin de l'empire à grande échelle (selon la conclusion de celle ci), ce qui donne de très grandes perspectives et bouleversements politiques.
La troisième qualité que je lui trouve à cette histoire est que les joueurs ne seront pas passifs devant les événements, ils seront grandement mis à contribution. Tous, sans exception. Le maître de jeu n'aura pas trop à se casser la tête pour donner une occupation à faire à chaque participant, il y a de nombreuses opportunités présentées dedans.
Sa difficulté est raisonnable et croissante. Elle est réellement agréable à gérer, autant qu'à jouer.
Les choix donnés aux joueurs ne sont pas évidents, mais les conclusions sont dans tous les cas intéressantes et laissent au mj des crochets scénaristiques très riches !
Pour être franc, quand je pense aux suppléments "Court d'hiver de...", et qui se révèlent être de qualité médiocre au niveau du contenu parfois, je trouve que celui ci aurait dû être carrément incorporé à l'un d'entre eux. D'ailleurs ce n'est pas un hasard que chronologiquement, Court de l'Hiver : Kyuden Seppun relate brièvement dans un court passage la possible présence d'une des personnalités principales de Code Bushido. Les mj avertis sauront peut être de qui je parle.
Enfin, la dernière qualité que je lui prète, est que les intéractions et les dialogues des pnjs sont cohérents et ne manquent pas de caractère. On aura pas une impression creuse là dessus. En résumé, un scénario fait avec intelligence et sérieux.
S'il y avait un défaut que je lui donnerais, car rien n'est parfait, ce serait peut être sa facilité par rapport aux conflits armés ou du moins physiques. Si vous avez une équipe de gros bourrins gonflés de bonus d'avantages, tous trop beaux et forts et intelligents... ça risque de laisser une impression d'une trop grande facilité, mais bon c'est aux mj de modifier/adapter en conséquence.
Fondamentalement, l'histoire n'est pas facile. Toutefois, avec L5R (comme avec tout jdr) une trop grande utilisation des avantages, qui sont plus ou moins disséminés dans la gamme, peuvent court-circuiter certaines scènes. En dehors de ça, le scénario est, à n'en pas douter, très bon.
GM's Survival Guide
GM's Survival Guide
Je suis assez étonné des critiques de ceux qui m'ont précédé, je trouve très utile ce supplément. En même temps, je comprends aussi leurs points de vue sur les détails qui ne leur plaise pas, c'est sensé.
Outre une histoire de gout, ce supplément est assez exceptionnel : quand on joue à L5R pour la première fois et qu'on a une connaissance pauvre de toute culture asiatique (même s'il s'agit d'un contexte fantaisiste), il se révele d'une richesse et d'une utilité providentielle.
Il traite des choses comme les différences de valeur des monnaies de Rokugan (un koku du clan du dragon n'a pas la même valeur que celui des grues..c'est bête ce détail mais faut le savoir, et c'est pas un détail qu'on penserait à placer en jeu comme ça)...il parle en détail des armures aussi (fini les samuraïs qui sont en armure constamment par miracle et qui dorment avec ! Porter une armure ne se fait qu'en temps de guerre et certains endroits ne sont pas appropriés pour ça. De plus, celà prend du temps pour en installer une). Ce sont des choses de bon sens mais que j'ai vu ignorés souvent.
La partie sur les localisations est tout aussi interessante en conjonction avec la connaissance de comment est faite l'armure d'un samuraï ou un ashigaru. Toutefois, il y a un piège à éviter : trop abuser de ce système fait perdurer inutilement le jeu. A n'utiliser que pour des adversaires importants de préférence. De plus, les petits malins que nous sommes chercheront à profiter de ce système pour raccourcir les combats en frappant à la tête si tant est que nous ayons de quoi augmenter la difficulté de toucher.
La partie la plus intéressante à mon gout est celle qui traite du "comment gérer" les relations sociales entre les PNJ et les joueurs.
Enfin pour finir, je dirai que, ce supplément devait être inclus dans le livre des règles mais évidemment, il fallait séparer ça en deux ouvrages faute de pouvoir tout mettre. Peu de choses étant redondantes par rapport à ce qui a déjà été dit, ce n'est pas un mauvais achat.
Mieux encore, j'oserai même dire que ce supplément peut s'avérer utile pour d'autres jeux de rôles sur certains aspects. Je le conseille vivement.
Honor's Veil
Honor's Veil
Honor's Veil est le premier vrai scénario de la gamme L5R première édition. Tout autre scénario est un scénario d'introduction/initiation au jeu dans le livre des règles ou l'écran du mj. Il introduit les joueurs avec efficacité dans le conflit grandissant Lion-Grue.
Pour être franc, il n'est pas mal du tout. Il est vrai qu'il ne cible pas des vétérans et c'est tout à fait logique, mais progressivement, un non initié du jeu trouve ses marques sans trop s'angoisser. Ici, pas de complications à grande échelle sur l'étiquette (ou du moins les plus évidentes, sans réelles facheuses conclusions)...
Il a néanmoins besoin d'être étoffé par le mj car il donne facilement l'impression d'être vide et dirigiste, ne laissant qu'un seul fil conducteur possible. Ce qui peut être le cas si le mj est flemmard ou s'est empressé de le faire tel quel.
Il y a autre chose qui me semble important d'expliquer également : Tout comme je l'ai dit précédemment, cette histoire commence avec le conflit Lion contre Grue... or ici le mj constatera qu'il n'y a pas de restriction de clan. Effectivement, dans le rôle attribué aux joueurs, ils auront une certaine "neutralité" durant ce scénario. Toutefois, cette histoire, si on est conscients du climat poilitique de l'Empire de cette époque, risque tôt ou tard de poser un léger soucis de cohérence et de neutralité justement. Parce que si la conclusion de cette histoire n'impacte pas directement sur l'Empire, les interactions entre les pnjs importants et leur devenir peuvent apparaître comme logiques ou inappropriées plus tard selon les cas.
Je vais éclairicir ce que je dis : J'ai fait jouer cette histoire en tenant compte de tous les autres suppléments dans leur implications chronologiques à un joueur qui interprêtait une Grue. Coup de bol, ça tombait étonnament bien avec cette histoire, les relations avec les pnjs etc... Mais j'ai réfléchis à ce scénario si, par exemple, le joueur avait un bushi Matsu, ou même un bushi Hida, et comment les choses évolueraient, et surtout si ce serait vraiment cohérent... Là déjà, ça me semblait improbable à moins d'avoir des détours liés aux background qui sortent des stéréotypes classiques.
Imaginez Matsu Tsuko qui apprend qu'un bushi portant son nom doit arranger une situation pour les Grues... même si c'est intéressant à première vue, c'est en réalité très compliqué car le pnj Tsuko n'est pas du genre à faire des compromis. C'est le genre de chose qui mène brièvement à un Seppuku dans les cas les plus extrèmes. A gérer avec attention.
Toutefois, il est bon de préciser que le livre de clan du Lion, donc avec à l'intérieur les Matsus et leur description, n'était pas encore sorti à l'époque. Par conséquent, il est plus prudent de jouer un Akodo, si on veut jouer un lion bushi, par défaut.
On pourrait me dire que c'est évident et que c'est comme ça partout dans tous les jdr, mais je tiens à rappeler qu'il s'agit du premier scénario de L5R, et qu'il s'incorpore dans son climat politique, tel qu'il est décrit dans le JCC. Donc aux MJs d'en prendre note et de faire "leur" Rokugan.
Il m'avait semblé important de mettre cette remarque parce que les scénario de L5R suivent une continuité chronologique, avec parfois de minces liens ou crochets, et tantôt ces derniers les font travailler pour les Grues, tantôt pour les Lions ou d'autres... Très rapidement, il faudra faire attention à ce qu'affichent les joueurs socialement sur le long terme car une officielle neutralité ne l'est pas forcément partout. Je pense en particulier au scénario Legacy of the Forge, entre autres...
A par ça, il reste raisonnablement bon, quoique j'avoue avoir eu du mal à me représenter l'intérieur des domaines des samuraïs avec les plans donnés. C'est le principal défaut du jeu globalement, pas seulement ici : la représentation graphique de l'habitat des Rokuganais.
Midnight's Blood
Midnight's Blood
Mon avis est assez mitigé concernant ce supplément... D'un côté, il n'est pas incohérent, ni mal équilibré... mais juste fade.
Si je prends les scénarios à part, je dirai que le premier ne représente aucun véritable chalenge. En résumé, ça consiste à aller voir tel pnj, pour ensuite faire des recherches à tel endroit, puis parler à tel pnj, pour au final comprendre ce qui se passe et hop fin de l'histoire.
...et c'est pas vraiment éxageré de le décrire ainsi. Le 1er scénario est vraiment à retravailler et à rajouter d'autres intrigues, compliquer la trame globale et tout. Sérieusement, ça en a besoin.
Je serai un joueur pour ce scénario, je me serai même endormi, ou mieux j'aurai emmené une console de jeu portable tout en faisant le scénario...Sinon, le "soucs" décrit dans cette histoire est de haute importance dans l'histoire de Rokugan, donc il vaut la peine d'être utilisé, mais là c'est très mal exploité. C'est du "torché" en 30 minutes chrono presque.
Pour le deuxième scénario... là, déjà ça ressemble à quelque chose de mieux construit, même si ça reste encore pauvre. Je suggère aux MJ qui veulent utiliser ce supplément de bien peaufiner le début de l'histoire lors de la rencontre entre les joueurs et le PNJ qui fera appel à eux. Il faudra aussi mettre en couleur le PNJ qui les accompagne et de son antagoniste, qui mérite de mon point de vue, une attention non négligeable.
Les bases sont posées, il reste aux MJ à soigner le contenu et à "enrichir" le scénario.
En bref, 3/10 pour la première histoire, et 6/10 pour la seconde reflètent mon opinion pour celles-ci.
Moindre Mal (Le)
Moindre Mal (Le)
Fondamentalement, ce scénario n'est pas à utiliser comme les autres de la série du jeu. C'est une sorte de scénario-minute qu 'on applique vite fait pour passer le temps, pas véritablement à conseiller pour des joueurs connaisseurs de Legends of Five Rings.
D'ailleurs, à l'intro du supplément, il est clairement indiqué que c'est une histoire en mode tournoi et fait pour être joué très vite, avec ceci un système de points sur un tableau de score. L'erreur à ne pas faire est d'exécuter cette histoire comme on le ferait pour tout scénario qu'on obtiendrait dans un magazine de jdr. Il faut le retravailler pour mieux l'incorporer.
Le conseil que je donnerais à tout MJ s'il venait à tenter le risque de se procurer ce supplément, c'est d'étudier les backgrounds de chaque pré-tiré afin de comprendre comment ces derniers s'adaptent au scénario, puis ensuite modifier le scénario selon les personnages de leurs joueurs.
Les pré-tirés ne sont pas vraiment inintéressants... mais ils représentent vraiment les stéréotypes classiques associés à leur clans respectifs sans originalité.
La chose à faire est d'ajouter un cadre plus fourni avec des PNJ humains auquels on ajoutera une histoire plus ou moins louche à associer aux PNJ déjà décrits. Enfin, pour finir, je proposerai de fournir une troisième alternative plus cohérente que les deux proposées par défaut. Voire même une quatrième. Ceci pour masquer les défauts du scénario, qui au final n'était d'aucune prétention.
On peut même adjoindre les pré-tirés en tant que pnjs de secours, ça marche aussi. Il faut garder en tête que tout scénario a besoin d'être revu et retravaillé selon les groupes de joueurs ou les campagnes en cours... même les meilleurs parfois. Là, sur ce scénario, on va dire qu'il y a plus de travail à faire que d'habitude.
Unexpected Allies
Unexpected Allies
Ce catalogue n'était pas une mauvaise idée dans le fond mais, il aurait fallut qu'ils y aillent franc-jeu et jusqu'au bout : y mettre tous, sinon le max, de PNJ connus vivants à Rokugan avec leurs histoires, leurs compétences etc...
parce que là, on se retrouve avec des PNJ dont on se demande s'ils sont des pré-tirés ou des personnalités vaguement connues du jeu avec peu de contenu... C'est le genre de supplément qu'on risque pas d'utiliser beaucoup.
On va être magnanime : on va dire que les backgrounds peuvent donner des idées.
Vampire : la Mascarade
1
Revelations of the Dark Mother
Revelations of the Dark Mother
Revelation of the Dark Mother n'est pas mauvais dans l'ensemble... mais je lui trouve le défaut d'être flou et contradictoire sur de nombreux points.
Ceci dit, c'est un bon ouvrage pour la conception d'une mythologie vampirique, mais le conteur ne devra pas s'attendre à trouver des vérités dedans.
Je m'explique : sans vouloir spoiler l'ouvrage, quand j'ai rassemblé mes connaissances de toute la gamme White-wolf, en particulier : Demons the fallen, Vampire the Masquerade, Wraith the Oblivion, Orpheus, Mage the Ascension, et Werewolf the Apocalypse... je me suis aperçu que certains passages décrivant les interactions entre Lilith et Lucifer ne correspondent pas vraiment à ce qui est dit dans le reste des autres gammes...
...alors que sur ce point, les autres gammes sont en accord.
J'ai aussi compris que pas mal de choses citées dedans sont à prendre sous forme de paraboles, pas à prendre au pied de la lettre. Selon les relectures, on finit par s'en rendre compte.
Par rapport à ça, je trouve dommage que cet ouvrage soit sorti après le Livre de Nod, je trouve qu'il aurait plus à gagner à être présenté aux joueurs avant le Livre de nod.
Monde des Ténèbres [1991]
1
Combat
Combat
Ce supplément est juste à éviter tout court... C'est une perte d'argent réelle, sauf si vous avez envie de vous marrer et que vous êtes dans le trip "ah ouais et ça comment on le transpose en règles white wolf ?"...
J'ai eu le déplaisir de l'avoir appliqué jadis (en tant que joueur) et...
*gros soupir*
...c'est juste inutilement long et sans interêt.
Pour résumer, c'est le côté pervers de tout système de combat à base de localisation et "sur-précision" qui ne sont pas du tout nécessaires et qui aurait dû rester au stade de la suggestion ou de l'interprétation. Du roleplay, quoi.
A moins de vouloir transformer votre jeu en Dragon Ball Z ou Street fighter II version jdr papier, les autres joueurs qui doivent attendre leur tour d'action vont vraiment s'endormir.
D'autant qu'en plus, le système de niveau de santé de WoD première version n'est pas du tout adapté à ça. Rappelez vus que votre personnage n'a que 7 niveau techniquement... après que ce soit létal ou pas, ça va être horriblement casse-pieds malgré tout.
Personnellement, j'ai pas acheté ce supplément. C'est un pote qui nous l'avait pris, mais... à chaque fois qu'il mentionnait ce truc, ça me mettait la fièvre direct. -_-'
N'allez pas croire qu'une utilisation exceptionnelle pour un combat dit épique va changer quelque chose... ça restera une suite longue et ennuyeuse de jets de dés qui va pourrir la séance de jeu, et qui va saccader la narration du mj dont le métronome sera le supplément Combat.
"Alors Norbert le vampire te place...un uppercut...qui touche et...contrecarré par...la clé de bras du Willy le garou...ah il utlise de la rage..."
Non... Par pitié, plus jamais ça.
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