Aerdelnis
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Degenesis
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Degenesis
Degenesis
J'ai longuement hésité à noter 3 ou 4 sur 5, tant le jeu possède d'indéniables qualités que de nombreux défauts qui pourront paraitre rédhibitoires à certains. Pour l'instant je ne l'ai fait jouer qu’une fois grâce à roll20.
Présentation : 4,5/5
- Deux livres à couverture blanche de 350 pages chacun plus un coffret blanc. Pour 99 euros au moins on a la quantité !
- Les illustrations sont très belles et nombreuses, la mise en page est lisible, on voit même que chaque page a été intelligemment pensée et mise en page. Très bien.
Edition : 4/5
- Coté orthographe c'est bien voire très bien (repéré une ou deux fautes de frappes sur 700 pages).
- Coté traduction, rien à redire les termes en français sont bien pensés et malgré le foisonnement de mots clefs de Degenesis on trouve toujours les mêmes termes (bon c'est bien le moins mais ça mérite d'être noté), le style soutenu (de l'auteur je suppose) est bien rendu.
- Pagination, glossaire, renvoi de pages etc. : un peu insuffisant de ce coté-là, seuls les chapitres les plus importants ont un renvoi de pages. On peut regretter par exemple, que la page correspondant à la description de chaque culte ne soit pas indiquée dans les chapitres, il faut à chaque fois chercher dans ce long chapitre sur les Cultes le culte correspondant.
Style d'écriture : 3/5
- Le style de l'ouvrage est soutenu voire très soutenu. C’est parfois très bien et parfois un peu pompeux.
- Au fil des 700 pages, le plus souvent au début de chaque chapitre, on a une mini nouvelle d'ambiance qui permet de se faire une idée plus précise du sujet et de Degenesis. Bon, pourquoi pas ? Mais je les trouve un peu trop nombreuses à mon gout, certaines n'apportent pas grand-chose (celle ouvrant le chapitre de la Purgare est bof à mon gout par exemple). Tout ça finit par prendre de la place et j'aurais préféré que le chapitre sur les secrets réservés au MJ soient plus développé.
- Sur le chapitre concernant les Cultures, on a l'impression que l'auteur s'est laissé emporter par sa facilité d'écriture : des métaphores, des rumeurs, des mini nouvelles d'ambiance dans des chapitres ou on cherche avant tout du background, de la précision (qui gouverne ? Quels sont les bâtiments importants ? les cultes présents ? les endroits à visiter ?).Heureusement ça ne dure pas et l'auteur sait être aussi précis et garder un joli style (Le chapitre sur les cultes est bien écrit ET précis). Par ailleurs les règles sont écrites de façon claire et sans fioritures.
Background 3,5/5
Je divise cette partie en deux sous parties : les cultures (la France, la Pologne, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne les Balkans, l'Afrique du nord) et les cultes.
Les cultures 2,5/5
- A la première lecture on est content, on découvre le monde de Degenesis dans sa cohérence et son originalité. Il faut reconnaitre que chaque région est originale et propose un style de jeu un peu différent (plutôt fantastique pour l’Espagne, plutôt post apo classique pour l’Allemagne, plutôt Résistance contre les Psychonautes pour la France). Cependant une fois le premier charme passé on ne peut pas s'empêcher de se demander quelles régions sont jouables ou pas et c'est là que le bât blesse. De manière générale, on a parfois l'impression d'un survol de chaque région et pour l'instant seule l'Allemagne de l'ouest est jouable, le reste est trop survolé pour être jouable (à moins d'un gros travail du MJ).
- Personnellement, j'aurais préféré moins de survol de chaque région et plus de précision sur l'Allemagne (car même après 350 pages de Background, j'ai quand même assez peu d'info sur Berlin/Osman).
- Mais certaines parties sont très bien. L’ouest de l'Allemagne est à la fois bien décrit et servira sans doute de base de départ au MJ. L'Italie manque de profondeur : toutes les villes se ressemblent les unes les autres : des Anabaptistes qui font pression sur les familles régnant sur ces cités pour les convertir, quant à Rome on a droit à une mini nouvelle d'ambiance... La France est intéressante avec ces psychonautes qui règnent dans une paix poisseuse.
Cultes 4,5/5
- Original, bien pensé, bien illustré, précis, bien écrit mais peut être déséquilibré (certains cultes sont clairement avantagés sur d'autres-je pense aux Helvétiques qui commencent avec un bon fusil et des munitions tandis que les Juges doivent se contenter d'un Marteau difficile à manier, et d'un mousquet). Les cultes disposent tous d'un background assez dense et cohérent et chacun d'entre eux propose au joueur une façon de jouer intéressante. Ainsi, les Anabaptistes orientés combat au corps à corps possèdent des huiles Elyséennes pour se booster, les Chroniqueurs ont accès à de nombreux secrets, etc... Franchement cette partie est globalement très bien, là c'est jouable et on voit tout de suite le type de jeu qu'on a pour chaque culte.
Règles : 3,5/5
- C’est complet
Bon le principe est simple, et ça tourne. Rien de révolutionnaire non plus mais l'utilisation de l'Ego (en gros la fatigue) pour se booster en combat est une bonne idée et oblige les joueurs à des arbitrages intéressants (s'économiser pour plus tard ? prendre le risque d'utiliser tous ces points d'ego et être sur les rotules au combat suivant ? etc.). - Par contre, je n'aime pas trop les armes et les armures et leurs nombreuses petites règles (en gros la plupart des armes ont des capacités spéciales qui complexifient le jeu sans ajouter à mon sens de profondeur tactique). Bon ça de toute façon on peut faire sans.
- Une bonne idée : les règles d'artisanat ou de Craft qui plairont aux joueurs Ferrailleurs. Ca se gère simplement et ça permet de personnaliser son arme.
- Les règles sur l'historique (en gros si vous avez des alliés dans votre culte ou accès à des ressources du culte) sont simples et bien pensées. Je ne m'en suis pas encore servi donc à voir à l'usage (je redoute un peu l'historique allié qui permet de faire appel à X PNJ, à voir si ça ne peut pas casser littéralement certains combats).
- Les règles de fouille de ruines (la aussi plutôt pour les Ferrailleurs) sont pas mal mais je pense que je ne m'en servirais pas (trop "mécanique" et pas assez Role play).
- Enfin tout est superbement illustré.
Chapitre "Secrets du MJ" 2/5
Bon là c'est clairement incomplet et insuffisant et si j'opte pour 3 c'est clairement à cause de cette partie. Degenesis est un jeu à secret mais le MJ se retrouve après ce chapitre avec surtout beaucoup de questions... Il faudra sans doute attendre un autre supplément prévu pour 2018, spécialement écrit pour ça. Et cette insuffisance pose un vrai problème de jouabilité (comment développer l'Allemagne sans en savoir plus sur les Aiguilles ou sur la ville d'Exalt ?)
MAIS EST CE JOUABLE ?
Là est la grande question, et la question mérite d'être posée tant le jeu ne se donne pas à jouer (style d'écriture, informations réparties sur plusieurs chapitres ...). De plus, il faut reconnaitre que sur les 700 pages tout n'est pas jouable, hélas. Ainsi 3 cultes, les cultes Afrikains, sont injouables en Borca (l’Allemagne de l'ouest) Or la Borca, eh bien c'est la zone de jeu la plus complète, à vrai dire la plus accessible pour commencer à jouer. De même, les Blafards sont vraiment un culte à secrets, qui ne sont pas jouables en l'état sans que le MJ en sache plus sur les Dormeurs. Ce qui fait 4 cultes difficiles à jouer sur 13...
Donc ce qui donne globalement
QUALITES
- globalement très beau
- bien écrit
- background dense, riche et original
- des cultes réussis
- quelques bonnes idées dans les règles
DEFAUTS
- style parfois pompeux
- 3-4 cultes sur 13 difficilement jouables
- des zones seulement survolées (et donc incomplètes)
- incomplet au niveau des secrets du MJ (ce qui sur 700 pages relève de l'intention marketing)
En somme, le plus gros défaut de Degenesis est d'être INCOMPLET (clairement) et de ne proposer en fait qu’une petite zone jouable (le protectorat de Justitien). Sur 700 pages, je trouve ça gênant, et je pense que l'idée des auteurs de vouloir décrire deux continents est une erreur. Il faudra donc investir dans les suppléments pour ceux qui le souhaitent...
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