Abrusio
Critiques
4 critiques · 2 gammes
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Les défauts majeurs :
- la transition entre Hommlet et Rastor. Les deux fois où j'ai maîtrisé la campagne, les deux groupes ont failli rater le seul et unique indice permettant de relier les deux endroits.
- le cratère, trop long, et qui joué tel quel peut vaincre même les groupes ou les MJ les plus résolus et les plus endurants.
- le Nexus de feu, qui peut être entièrement réduit à sa plus simple expression ou entièrement refait.
Le gros reproche fait à cette campagne dans les critiques que j'ai lu, c'est que c'est du "hack & Slash" ou du Porte-Monstre-Trésors. C'est normal. Cette campagne n'est pas censée se jouer de cette manière sauf si c'est le style que le MJ et les joueurs aiment !
Comme la plupart des campagnes du commerce, elle suppose un minimum de travail de la part du MJ et un minimum de réflexion de la part des joueurs. Foncer tête baissée et tout tuer fonctionne, mais il y a de nombreuses autres manière de procéder... ceci devrait être plus ou moins évident vu la quantité de détails fournis dans le texte.
Je le répète encore une fois, en tant que MJ il est nécessaire de bien connaître la campagne et d'avoir réfléchi à comment fonctionnent les diverses parties du Temple. La faire simplement jouer comme une succession de salles serait un beau gâchis.
La première fois que j'ai maîtrisé cette campagne, j'ai moi aussi été assez déçu par le Cratère. C'était jusqu'à ce que je trouve l'excellent forum qui est dédié à cette campagne. Je ne peux que conseiller fortement à tous les MJ désirant se lancer de lire le "Best of the Boards" ainsi que d'utiliser la conversion/errata en v3.5. Il y a beaucoup de très très bonnes idées pour transformer cette campagne en histoire épique très vivante et ne pas jouer les protagonistes comme de simples blocs de caracs. En voici l'adresse au 3/6/08 : http://okayyourturn.yuku.com/forums/12/t/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil.html.
Une fois armé du document de conversion, après avoir bien lu la campagne du début à la fin, en option avoir joué au Temple du Mal Elémentaire, éventuellement en jeu vidéo, et avoir consulté le Best of the Board et en avoir tiré ce qui vous plaît, vous serez armé pour en faire une campagne que vos joueurs n'oublieront pas de sitôt.
Pathfinder - Golarion
3
Descent into Midnight
Descent into Midnight
Dans la préface, l'éditeur précise que ce chapitre a été écrit en urgence en 3 semaines seulement par un volontaire qui n'a pas l'air d'être un de leurs auteurs professionnels habituels et cela s'en ressent. Il y avait moyen de faire quelque chose de mémorable de ce dernier chapitre de la campagne, mais c'est complètement raté (sur le papier en tout cas, car nous nous sommes bien amusés quand même, le MJ a passé énormément de temps à corriger les défauts). L'auteur ne maîtrise pas du tout les haut niveaux (14 et plus) : il n'y a pratiquement aucune défenses magiques contre les sorts de niveaux intermédiaires ou plus (scrutation, téléportation, etc.). Je compare à une aventure comme "le Maître de la forteresse de fer" pour D&D 3.0, qui de ce côté là est très bien faite. Les rencontres sont généralement bien trop faibles : des gardes niveaux 5 ne représentent pas une menace sérieuse à ce niveau de puissance, quel que soit leur nombre. Paradoxalement il y a une rencontre qui peut tuer tout le groupe sans prévenir car complètement hors de mesure par rapport au reste. Le boss de la campagne n'est pas particulièrement mémorable : c'est "juste" une prêtresse drow de haut niveau. Les situations de roleplay sont pratiquement inexistantes. La méthode pour désactiver les glyphes est simpliste et inintéressante (il faut juste multiplier les jets de compétence réussis). En fait, la plupart des bonnes idées lorsque nous l'avons joué ne viennent pas du scénario mais du MJ !
Endless Night
Endless Night
Une des grosses déceptions de la campagne. Il y avait le potentiel de faire quelque chose de très bien, mais au final les PJs se retrouvent sur des rails et n'ont pas d'autre choix que de suivre le fil jusqu'au bout pour pouvoir remplir leur mission et survivre. J'ajouterais que c'est une belle occasion manquée de les confronter enfin à leurs véritables ennemis, c'est à dire la faction des drows qui cherche à provoquer la seconde chute du ciel, ainsi qu'à leur patron, le prince démon des secrets interdits. La fin du scénario est particulièrement bancale et me semble juste un tour de passe-passe pour signifier aux PJs qu'ils ont terminé et doivent partir. Le tout se joue dans une ambiance malsaine puisque les drows affectionnent tout particulièrement la torture et autres sévices.
Memory of Darkness (A)
Memory of Darkness (A)
Probablement le meilleur chapitre de la campagne (hors les deux premiers que je n'ai pas lu ni joué, bien entendu...). Les occasions de faire du roleplay sont très nombreuses. On apprend énormément de choses sur les elfes, les drows et leurs liens secrets. Les PNJs sont nombreux mais aussi bien définis, et certains jouent des rôles très importants dans l'intrigue. Les situations sont intéressantes et variées et il y a de nombreuses possibilités pour les joueurs en fonction de leur style de jeu. Une vrai réussite et peut être l'exception par rapport à la règle qui veut que tous les tomes 5 des campagnes pathfinder soient ratés. J'ajouterais que le final est assez mémorable.
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