Yellow Dawn
Yellow Dawn se déroule dans un futur proche, où la quasi-totalité de l’humanité a été exterminée par un virus mutagène. Les survivants ont été transformés en zombies affamés, ou en Orcs, une robuste sous-espèce de l’humanité. Si de grandes agglomérations ont survécu et même prospéré, la plus grande partie de la planète est redevenue un territoire sauvage et terriblement dangereux.
Il est possible de jouer dans ce jeu des Humains normaux, des Orcs, des Carbones (surhommes génétiquement modifiés) ou des Borgs (robots). D’autres peuples non-humains et millénaires ont profité de la catastrophe pour réapparaître, et les cultes de divinités maléfiques prospèrent. Ces peuples et divinités sont tirées ou inspirées de la littérature lovecraftienne ou de la démonologie plus classique, intégrées dans une cosmologie propre où la magie prend sa source dans la Quantisphère, une zone-tampon entre notre univers et le Chaos.
Les règles du jeu reprennent les grands principes du Basic Role Playing dans sa version Appel de Cthulhu américaine, avec des différences notables, comme :
- Un système d’amélioration entièrement basé sur des points d’expérience.
- La disparition de la caractéristique Taille (Size), remplacée pour les créatures non-humaines par un multiplicateur de points de vie.
- Le remplacement de la caractéristique "Education" par un bonus d’expérience à la création de personnage.
- Le système de Santé Mentale fonctionnant sur un principe de chocs, sans érosion régulière. Par ailleurs, les personnages confrontés aux divinités peuvent être fascinées par elles et tomber sous leur emprise.
Outre ces différences, le jeu propose de nouvelles règles pour gérer cet univers post-apocalyptique lovecraftien mais néanmoins optimiste, comme la construction de colonies, la gestion d’entreprises, etc. Malgré les multiples dangers naturels et surnaturels, les personnages des joueurs participent à la renaissance de la civilisation humaine.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Yellow Dawn
deuxième édition révisée
Yellow Dawn Après les pages de titres, crédits, table de matières et une brève introduction, Chapter one - Character Creation (31 pages) détaille la création de personnage. Cela comprend la description des races non-humaines jouables (Orcs, Carbones, Cyborgs) et 25 professions. Ces métiers proposés n'ont pas de conséquence en termes de système de jeu. Puis vient le fonctionnement et la liste détaillée des compétences. Chapter two - Wealth & Status (6 pages) décrit le principe du système de niveau dans une profession : niveau général et niveaux de profession. Ce niveau permet de calculer les salaires, et donne également d’autres avantages : gain de points de vie, de points d’héroïsme, de points de karma, etc. Le chapitre décrit également la façon de trouver un emploi. Chapter three - Character Development (12 pages) décrit la façon dont le niveau progresse, ainsi que les autres façons d’utiliser l’expérience, comme augmenter ses compétences. Le chapitre décrit également l’acquisition de contacts et de célébrité. Le chapitre se conclut par une liste de Heros Bonus, des avantages du personnage. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés aux prix de diverses prestations et équipements : Chapter four - Equipment & Services (22 pages), Chapter five - Vehicles & Transport (10 pages), Chapter six - Weapons (13 pages) et Chapter seven - Armour (5 pages). Chapter eight - Bumps & Scrapes (3 pages) est consacré aux règles de dégât sur les objets, notamment les véhicules et robots. Chapter nine - The World of Yellow Dawn (14 pages) décrit l’ambiance du monde de Yellow Dawn, selon les zones concernées : villes ultra-développées (Living Cities), banlieues (Support Zones), colonies (New Wilderness), voies de transport et cités en ruine. Le monde a changé de visage, les cités les plus développées ne sont pas toujours les capitales d’autrefois ; par exemple, en France il s’agit d’Aigues-Mortes et Montpellier, en Angleterre c’est Bristol, etc. Le chapitre décrit également les différentes écoles de magie, et contient un petit bestiaire décrivant notamment les zombies. Chapter ten - Travel & Exploration (33 pages) donne des conseils et règles sur les voyages, avec notamment des tables de rencontres. Il est complété par deux chapitres respectivement dédiés à la récupération dans les ruines, et à la construction d’objets et de bâtiments : Chapter eleven - Scavenging (4 pages) et Chapter twelve - Building Things (7 pages). Chapter thirteen - NPC (5 pages) est consacré à la gestion des relations avec des personnages non-joueurs, et à leur création. Chapter fourteen - Crime (9 pages) décrit le fonctionnement des forces de l’ordre et du milieu criminel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés aux dégâts et à la santé :
Chapter twenty - Computers & Hacking (7 pages) est consacré à l’informatique. Chapter twenty-one - Occult & Mythos (73 pages) est la partie du jeu consacré aux côtés fantastiques du jeu. Le chapitre présente d’abord les règles sur la souillure (taint) ou fascination morbide pour le Mythe, les points de magie... Sont ensuite détaillés 53 objets magiques classiques et 22 objets du mythe lovecraftien. Suivent les règles sur les grimoires, le voyage astral, la démonologie, le spiritisme, la magie en général (avec 71 exemples de sorts), les invocations du Mythe (coûts, services proposés...) et autres sorts du Mythe (une trentaine). 23 divinités et 27 créatures non-humaines sont ensuite détaillées, avec leurs caractéristiques. Cette liste puise abondamment dans la littérature lovecraftienne, mais comprend aussi plusieurs créations de l’auteur. Chapter twenty-two - Miscellaneous est une page présentant des règles optionnelles. Le livre se termine par des appendices :
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Livre de base | June 2009 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
première édition
deuxième édition
Red Desire | Cold Murder
GM Guide to NPC Revenge (Occult & Mythos)