Terror Thirteen
Terror Thirteen est un jeu prévu pour faire jouer des histoires d'horreur de tous types. Il ne se rattache pas à un univers particulier (mythe lovecraftien, zombies, etc.) mais est prévu pour tous les genres et ambiances horrifiques.
Le jeu gère l'intrusion progressive du fantastique et de l'horreur en cours d'histoire par une jauge qui évolue avec celle-ci, la jauge de Terreur. Celle-ci démarre généralement à 0 ou une valeur assez basse, mais en cours de jeu, les circonstances peuvent amener soit à des tests pour la faire évoluer, en plus ou en moins, soit à des changements directement imposés par certaines situations comme par exemple l'utilisation de Sombres Pouvoirs. En retour, l'utilisation de pouvoirs magiques, les manifestations directes de créatures monstrueuses, etc. sont conditionnées au fait que la jauge ait atteint ou non une certaine valeur. On considère la valeur de 13 pour cette jauge comme celle où la principale horreur (ce que seraient les Grands Anciens dans le mythe lovecraftien) entre réellement en jeu et où la situation se rapproche trop d'une catastrophe totale.
Les personnages de Terror Thirteen sont définis par 4 caractéristiques (Body, Mind, Soul, Charm), et des compétences (réparties en compétences générales et compétences occultes, regroupant aussi bien l'occultisme ou la démonologie que la prestidigitation et le Kung Fu). S'y ajoutent un ou plusieurs backgrounds (statut social, particularité physique ou mentale, etc., certains s'appliquant aux monstres) et des attaches (Bonds) auprès de personnes ou organisations. Éventuellement en cours de jeu, ils pourront acquérir la maîtrise de pouvoirs de type magiques, les Sombres Pouvoirs (Dark Powers). Tous ces éléments ont des scores (généralement compris entre 0 et 5 au départ, mais pouvant monter à 6 pour les caractéristiques, 10 pour les compétences...). La création des personnages peut se faire par allocation d'un capital de points dépendant du type de personnage (teenages, average Joe, investigators, heroes) avec des réserves allant de 75 à 125 points, ou de façon optionnelle selon la "méthode narrative" qui consiste en discussions entre joueurs et MJ pour arriver à un portrait du personnage.
Les situations à l'issue incertaine sont appelés conflits et résolues par le lancer de 3 dés à 6 faces additionnés, total auquel viennent alors s'ajouter les rangs de la caractéristique adaptée et d'éventuels compétence, background, etc. y compris une éventuelle Faiblesse si celle-ci peut avoir un impact (le jeu donne l'exemple d'un conflit où un personnage souffrant d'une addiction risque de perdre ce à quoi il est accro dans le conflit). Le côté qui obtient le total le plus élevé l'emporte et peut décrire l'issue du conflit. Si le jet de dés donne 18, celui qui a obtenu ce résultat remporte le conflit, même si le total complet aurait été insuffisant, mais en revanche le niveau de Terreur augmente d'un cran. Les effets des conflits, des pouvoirs, des éventuels dangers (dont les effets sont regroupés dans une Bad Things Table), etc. sont matérialisés de deux façons : chaque caractéristique est accompagnée d'une échelle de points de blessures qui une fois épuisés indiquent que le personnage est hors de combat, d'une part, et d'autre part sous la forme de Statuts (fatigué, isolé, capturé, etc.) qui viennent s'appliquer aux personnages. Un Statut d'un score très bas a un effet relativement minime sur le personnage mais cet effet augmente avec le niveau du Statut. Le seul Statut de niveau 5 est "Mort".
Une réserve de points d'Espoir (Hope) est disponible pour le groupe de personnages, qu'il est possible d'utiliser de plusieurs façons. La plus courante est pour améliorer un résultat, pour peu que le personnage ait un score dans la compétence mise en jeu. Ils peuvent également servir pour activer un Sombre Pouvoir, pour créer une nouvelle Attache, et enfin pour l'évolution des personnages entre deux sessions de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodletters
première édition
Bloodletters Bloodletters est un scénario pour Terror Thirteen mettant en scène des personnages adolescents. Les PJ sont des jeunes gens de Jefferson City, une petite ville des USA, venant assister à la Gamer Con 2009 qui se tient dans les locaux d'un des hôtels de la ville. Mais lorsqu'une femme de chambre, qui va se révéler inconnue du reste du personnel, leur conseille de partir "avant que ça ne commence", ils devraient se douter que le déroulement de celle-ci ne va pas être de tout repos. Impression qui devrait d'ailleurs se confirmer lorsque le corps de celle-ci s'écrase au milieu de la salle des jeux de la convention. Il va revenir alors aux PJ d'échapper à un tueur, découvrir le but de celui-ci, et l'empêcher de l'atteindre. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 page blanche, puis une Introduction de 2 pages vient expliquer la trame de l'histoire qui va suivre. Le scénario se déroule ensuite sur 22 pages, en cinq chapitres. Deux pages viennent ensuite relater la genèse du scénario (pour les parties de démo de la GenCon Indy 2009) et les retours d'expérience de l'auteur du fait des nombreuses parties jouées (Designer's Notes), avant les tables de découpage en chapitres et découpage des chapitres (3 pages). Le livret se termine avec les fiches des principaux PNJ (4 pages), 5 fiches de prétirés adlescents et 2 personnages PNJ pouvant servir de remplacements pour les PJ décédés, et les plans de l'hotel (15 pages pour le tout, certaines étant présentées avec un verso blanc).. |
Scénario / Campagne | May 2010 | anglais | Anansi Games | Papier et Electronique |
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Grimoire of Abu Simbal (The)
première édition
Grimoire of Abu Simbal (The) The Grimoire of Abu Simbal propose un scénario pour le jeu Terror Thirteen, ainsi qu'un ensemble d'options de règles. Il s'ouvre sur 1 page de titre, puis un avant-propos sous la forme d'une lettre manuscrite avertissant du danger du parchemin original et une réponse d'un documentaliste qui présente le contenu qui suit (2 pages) et le sommaire (1 page). New Character Options (10 pages) commence donc par proposer quinze nouveaux Sombres Pouvoirs, des compétences occultes (dont l'Égyptologie et un équivalent du classique Jack-of-All-Trade, le Polymath), backgrounds (deux, dont un Undead pour les monstres) et Statuts (cinq dont un Statut Wanted) pour augmenter les possibilités de jeu. Advanced Magic Stuff (8 pages) étend ensuite les règles concernant les objets magiques, en particulier concernant leur création, les malédictions qui leur sont souvent attachées, et leur interaction avec la réserve d'Espoir. Dans la continuité, Example Magic Stuff (11 pages) présente une dizaine d'artefacts magiques (dont le grimoire du titre), sur une page chacun. Bestiary (11 pages) présente ensuite huit créatures ou types génériques (Animated Figures, décliné en une dizaine de variantes) dont celles nécessaires pour le scénario qui suit. Narratorless Play (4 pages) propose enfin un système optionnel permettant de jouer sans Narrator (MJ), ce poste tournant entre les joueurs, listant les circonstances qui permettent à un joueur de prendre le contrôle de l'histoire à un moment donné. Un des effets secondaires est cependant que chaque joueur a alors sa propre réserve d'Espoir, au lieu d'en avoir une partagée par le groupe. The Grimoire of Abu Simbal (26 pages) est un scénario tournant autour du texte éponyme, traduction d'un parchemin découvert dans la tombe d'un pharaon inconnu, détruit dans l'incendie de la maison de l'un des deux archéologues survivants à la découverte. Après l'incendie, ne restait que la traduction sur laquelle il travaillait encore. Son possesseur suivant fut interné avant de se suicider. Son neveu essaya de le détruire sans succès, au prix de sa vie. Récemment un historien a retrouvé l'ouvrage et envisage de le faire publier... Les PJ sont des amis de l'historien, le Pr Freund, invités chez lui pour dîner en début d'histoire, avant de se retrouver coincés par une tempête de neige. Ce qui va évidemment s'avérer être le moindre de leurs problèmes… Après la page de titre du scénario, viennent une introduction de 2 pages présentant l'historique du Grimoire, le scénario se déroulant sur cinq5 chapitres et 17 pages, dont 4 pour les fiches de découpage de l'histoire (découpage en chapitre et découpage des chapitres) et six fiches de personnages prétirés. Quatre aides de jeu viennent terminer le volume, présentées sur 1 page chacune, avec la page de verso restée blanche :
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Scénario / Campagne | May 2010 | anglais | Anansi Games | Papier et Electronique |
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Quick Play Guide
première édition
Quick Play Guide Le Quick Play Guide de Terror Thirteen reprend, après 1 page pour les crédits, successivement quelques passages du livre de base pour présenter le système de jeu :
Mystery on the Willamette (6 pages) est un scénario d'introduction prenant pour cadre une petite localité, Willamette Run, où se sont produit des disparitions. L'un des PJ prétirés est un shérif enquêtant sur ces disparitions, les trois autres étant des habitants de Willamette Run. Le livret se termine avec des fiches de personnages pour 2 PNJ du scénario et 4 prétirés (6 pages), des fiches récapitulatives des effets de 12 Statuts envisageables pour ce scénario (3 pages pour 12 Statuts) et une page blanche. |
Kit de démo | November 2009 | anglais | Anansi Games | Papier et Electronique |
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Terror Thirteen
première édition
Terror Thirteen Le livre de base de Terror Thirteen s'ouvre sur le titre et les crédits, une dédicace et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page) vient présenter le jeu et un Glossaire (Glossary, 4 pages) les principaux termes utilisés au cours des règles qui suivent, avant qu'un petit texte d'ambiance ne vienne présenter l'ambiance (1 page). Par la suite les chapitres s'ouvrent sur une page de titre avec une illustration. Characters (10 pages) commence par présenter les différents éléments permettant de décrire un personnage en termes de jeu : caractéristiques, compétences, attaches (avec discussion de l'évolution de celles-ci et de comment gérer la disparition d'une Attache). Conflict (18 pages) s'attache ensuite aux mécaniques de résolution d'actions proprement dites, avec la définition des différents types de conflits (physique, mental, psychique ou social, d'où découle la caractéristique mise en jeu), la façon de les résoudre et les conséquences qui peuvent en résulter, avec diverses tables de dommages ou inconvénients. Hope and Terror (6 pages) explique alors le principe du niveau de Terreur, comment les joueurs peuvent choisir de tenter de le faire évoluer en cours d'histoire (en général pour le faire diminuer, mais parfois le faire augmenter pour accéder à des Pouvoirs qui ne seraient utilisables qu'à un certain niveau). La deuxième partie du chapitre est consacrée au mécanisme d'Espoir, expliquant comment utiliser cette réserve, et comment la regarnir. Statuses (5 pages) détaille ensuite les règles de gestion des Statuts, les effets infligés aux personnages après un conflit, l'utilisation d'un pouvoir, etc. et comment s'en débarrasser. Enfin Story Building (17 pages) propose des conseils au MJ, d'abord en étudiant les différentes formes d'histoires d'horreur (gothic horror, pulp, american horror, Yurei -la J-Horror japonaise-, etc.) avec leurs caractéristiques et comment les retranscrire en jeu, notamment par le type de personnage joueurs. Suivent une étude des principaux thèmes des histoires d'horreur, puis des types d'histoires (aventure, body horror, horreur psychologique, etc.). Le Niveau de Terreur est abordé ensuite du point de vue du MJ, avec une échelle permettant de voir comment sa progression peut être représentée dans l'histoire vécue en cours de jeu. Enfin 6 pages sont consacrées au rythme et au découpage des histoires, découpées en chapitres puis en scènes, avec une discussion du nombre de chapitres selon le type d'histoire, et un exemple utilisant une célèbre nouvelle de Poe. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages et aux éléments permettant de les décrire en termes de jeu. Character Creation (18 pages) explique comment créer un personnage, avec les tables de coûts des caractéristiques, compétences, etc., et deux exemples détaillés. Une page avec les listes des compétences et backgrounds, précède les règles présidant à la création des antagonistes par le MJ, depuis le Grand Méchant de l'histoire jusqu'aux simples cultistes en passant par les hommes de main et les monstres. Enfin les règles pour la création de Faiblesses viennent terminer le chapitre. Les divers éléments mis en jeu sont ensuite approfondis dans les chapitres suivants
Example of Play (6 pages) permet de retrouver les deux personnages présentés en exemples dans le chapitre sur la création des PJ, confrontés à la découverte du corps d'une femme sauvagement assassinée. Monsters and Villains (18 pages) propose, à raison d'un par page, mais sans illustrations, une quinzaine d'antagonistes, génériques (fantômes, vampires), semi-génériques (The Slayer, représentant le tueur des Slashers, The Eater of the World...). Asylum Hell: A Sample Story (16 pages) est enfin un scénario prenant pour cadre un petit village essentiellement notable pour son asile d'aliénés, mais dans lequel se produisent depuis quelque temps d'étranges événements, auxquels bien évidemment les PJ vont s'intéresser... Le scénario proprement dit est présenté sur 6 pages, suivies des fiches de déroulement en chapitres, et des fiches de quatre personnages prétirés et deux PNJ. Enfin un Index (5 pages) précède 10 pages pour terminer le volume, contenant 5 fiches vierges (personnage, grand vilain, cultistes, carte des chapitres, fiche de chapitre), et 5 pages blanches. |
Livre de base | July 2009 | anglais | Anansi Games | Papier et Electronique |