Singularité 2501
Singularité 2501 prend pour cadre l'orée du 26e siècle. Les avancées de la technologie ont permis le voyage supraluminique, le contact avec d'autres habitants de la galaxie et l'établissement de sociétés interstellaires. On y retrouve également les principes de trans-spécisme, proche du trans-humanisme mais applicable à toute espèce. La population de celle-ci se rattache majoritairement à quelques factions : Sol -notre soleil-, Ol -ayant donné naissance à l'autre humanité-, les amphibiens d'Erinie, l'empire reptile d'Innussan, les habitants d'Ourros, proches du lichen, l'IA Jas. Les joueurs vont se retrouver dans la peau d'habitants de cette section de la galaxie.
En dehors de leur origine, ceux-ci sont définis par un jeu de caractéristiques (Soma -la résistance corporelle-, Agilité, Perception, Logique, Intuition, Charisme et Volonté) variant de 1 à 16, et des compétences, pouvant aller jusqu'à 15 ou plus. Une série d'Attributs découlent des scores des caractéristiques (points de vie, seuil de blessure, initiative...). Enfin une jauge de Rupture (commençant à 1, et susceptible d'augmenter en fonction de certains événements et accomplissements, ou de diminuer lorsque le joueur dépense ces points pour influencer le déroulement d’une action).
Le jeu a recours à l'assortiment classique de dés, de 4 à 20 faces. La valeur de la caractéristique mise en jeu permet de déterminer les dés à utiliser pour résoudre une action incertaine, ceux-ci évoluant à chaque point en plus (de 1 d& à 4 faces pour une caractéristique de 2, à deux dés à 20 faces pour un 15). Le total du dé, modifié par le rang de la compétence adéquate, est alors comparé au seuil de difficulté de l'action (de 4 -très facile- à 45 -insurmontable-). En cas d'opposition, le total le plus élevé l'emporte. Un total suffisamment élevé par rapport au seuil, ou inférieur de moitié à celui-ci, peut indiquer une réussite ou un échec critique, sous réserve d'une confirmation par un jet de dé supplémentaire pour retenter ou améliorer un lancer de dé). Les situations de conflit sont résolues par l'utilisation de tours durant quelques secondes, avec gestion de l'initiative.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Singularité 2501, après la page de couverture, s'ouvre sur une présentation rapide de l'univers (2 pages), et une page sur le jeu et ses participants. Une illustration pleine page ouvre la section suivante, Espèces de la Galaxie (13 pages), présentant, sur 2 pages chacune, les six factions principales de cet univers, leur monde et leur société, leurs éventuelles spécialisations, les ajustements pour la création de personnages venant de ce monde et leur principale planète. Règles de Base (10 pages) présente les éléments décrivant les personnages, la façon de lancer les dés pour résoudre les actions, puis en deuxième partie du chapitre, les descriptions de près de 30 compétences. L'application de ces règles aux situations de conflit est l'objet du chapitre suivant, Système de Combat (10 pages), détaillant successivement le déroulement du temps, les diverses actions possibles sur un tour de combat, qu'il s'agisse de déplacements, de défense ou d'attaque, au contact ou à distance. La seconde partie se consacre aux dommages et aux divers équipements intervenant dans les combats, pour se terminer avec un exemple de combat. Une dizaine de personnages prétirés sont proposés, sous forme d'archétypes d'une occupation et d'une espèce, sur 2 pages chacun, avec un portrait, un jeu de caractéristiques, compétences, un équipement et les explications concernant celui-ci et les facultés spéciales. Viennent ensuite 3 scénarios d'initiation.
Le document s'achève sur 4 pages présentant les Attributs de PNJ des scénarios précédents et les crédits et mentions légales. |
Kit de démo | October 2023 | français | Ad Nihilum Edition | Electronique |