Seven Leagues
L'univers de Seven Leagues est changeant : sa seule logique, sa seule temporalité est celle de l'histoire racontée. Ainsi sont les terres des contes et de la féerie, terres où sont invités à entrer les joueurs de Seven Leagues. Les PJ sont ainsi des habitants de ces terres qui vivent des aventures tenant autant des contes de Perrault que du Sandman de Gaiman.
Un personnage de Seven Leagues est façonné à l'aide de sept constituants :
- l'aspect, qui décrit l'essence du personnage en trois mots
- les vertus (tête, coeur et main) qui sont des caractéristiques chiffrées
- les charmes, qui sont des pouvoirs tels que "voler" ou "faire de la magie"
- les tabous, tels que "ne supporte pas la lumière du jour"
- la fortune, dont les éléments peuvent donner des bonus ou des malus dans des circonstances données
- le nom du personnage
- la légende, qui est une description du personnage, à savoir son aspect, mais aussi ses origines, dont certains mots soulignés permettent d'influencer la narration.
Afin de résoudre une action, le joueur doit lancer un D12 auquel sont ajoutés des modificateurs de difficulté et le score de la vertu utilisée, ainsi que les éventuels bonus ou malus liés à la fortune. A tous ces modificateurs s'ajoute un bonus ou malus de narration qui est déterminé par la description plus ou moins détaillée que donne le joueur de l'action entreprise. Un score supérieur à 13 indique une réussite, 12 et 1 étant, respectivement, une réussite ou un échec automatique.
Les actions en opposition se résolvent de la même manière, le jet le plus élevé (et supérieur à 13) l'emportant. La particularité du système d'opposition vient que ces dernières ne se gèrent pas en "round par round" mais sur un seul jet. Les joueurs définissent ainsi au début d'une opposition les conditions de victoire de leur personnage, puis font un jet de courage. Le jet le plus élevé commence la narration de l'opposition, puis ensuite les autres protagonistes, et ce, jusqu'à ce que l'un d'eux estime que la narration est terminée. Le jet de résolution a ensuite lieu et le gagnant voit ses conditions de victoire se réaliser. La narration permet de gagner des bonus pour le jet de résolution.
La mort d'un personnage est rarement définitive et l'évolution des personnages se fait à la fois en jeu, grâce à l'acquisition de nouveaux tabous, charmes, fortunes, etc., et hors-jeu, par dépense des bonus de narration acquis durant les parties.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Seven Leagues
première édition
Seven Leagues Le livre de base de Seven Leagues s'ouvre par une partie introductive de 7 pages présentant le jeu de rôle, les spécificités de Seven Leagues, son côté narrativiste notamment, et propose une petite bibliographie web de définition du jeu de rôle.
La première des trois parties de l'ouvrage ("Once Upon a Time", 37 pages) est consacrée aux mécanismes de jeu. La création d'un personnage, à travers le choix de sept composantes (aspect, virtus, charmes, tabous, fortunes, légende et nom), débute cette partie, qui se continue avec les règles de résolution des actions et des conflits. La partie sur les conflits contient un exemple de combat ainsi que les conséquences possibles d'une défaite, comme le gain de tabous ou de mauvaise fortune. Cette section se poursuit avec une partie consacrée à la gestion des charmes et des tabous. Les désastres, présentés ensuite, se gèrent comme des personnages qu'il faut affronter, une défaite pouvant entraîner des pénalités dépendant du désastre affronté. Les règles d'évolution des personnages et de résurrection concluent la première partie qui se termine par la présentation de sept exemples de personnage. La seconde partie ("The Hut on Chicken Legs", 48 pages) s'intéresse aux spécificités de l'univers de Seven Leagues. Elle débute par la présentation de diverses provinces, c'est-à-dire des lieux remarquables et relativement fixes, tels que la caverne des morts, le monde souterrain, ou l'oasis des sables brûlants, ainsi que quelques-un de leurs habitants. La présentation des domaines, une région liée à un personnage, et des liens entre la terre des contes et féerie avec la mortalité sont ensuite abordés. La manière de gérer un groupe de PJ et une liste d'une dizaine de PNJ, comme la licorne ou le chevalier vert, terminent la seconde partie. La dernière partie ("Tales", 30 pages) propose trois scénarios : "The Emperor's Painting" est inspirée de la nouvelle de M. Yourcenar "Comment Wang fut sauvé" et met les PJ en quête d'une teinte de vert ; "You Only Live (Happily Ever After) Twice" est une intrigue de politique féerique ; et "The Ass'Skin" mène les PJ à travers la féerie afin de remettre un enfant perdu à la place qui lui appartient de droit. L'ouvrage se termine par la traditionnelle feuille de personnage. |
Livre de base | December 2005 | anglais | Malcontent Games | Papier et Electronique |