Scared Stiff
Scared Stiff se consacre à l'horreur sous l'angle des films à petit budget qui ont proliféré aux USA depuis les années 30, où le ridicule ne tue heureusement pas, où la façon d'aborder l'horreur est généralement tellement ratée que cela en devient d'une drôlerie irrésistible. Bref, les mânes de Ed Wood, Fred Olen Ray et Dave de Coteausont sont demandées au parloir.
Le MJ de Scared Stiff est le "Evil Mastermind" (Génie Maléfique), les PJ sont des "Victimes des Circonstances" et les scénarios des "Mésaventures", alors que les caractéristiques sont des "Défauts".
Les VC sont notées en Faiblesse, Maladresse, Ignorance, Couardise, Instabilité et Superstition, avec Malchance et "Coups" (l'équivalent des Points de Vie) comme Défauts tertiaires. Etant donné qu'il s'agit de défauts, plus leur valeur est basse, mieux c'est.
Les règles prévoient deux systèmes de jeu, l'un utilisant des dés standards à 6 faces dont on compare le résultat à un Défaut approprié, l'autre sans dés, tenant de la négociation entre joueur et meneur pour savoir quelle dose de Malchance le joueur est prêt à accepter pour réussir une action.
Les Victimes sont créées à partir de stéréotypes : une cinquantaine dont Acteur, Dentiste, Cheerleader, Fermier, Avocat, Drag Queen, Professeur, Etudiant, etc. Leurs Défauts sont calculés en fonction des "Goodies" que le joueur sélectionne par ailleurs (équipement essentiellement), leur personnalité et leurs exclamations fétiches sont alors définies.
Le jeu est basé sur le système appelé RPG-13 qui devrait réapparaître dans d'autres jeux. Chaque publication devrait proposer le coeur de règles et l'adapter à quelques genres bien définis.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Scared Stiff
première édition
Scared Stiff "Scared Stiff" peut dérouter de par sa terminologie, ses mécanismes qui prennent certaines habitudes à rebrousse-poil et sa rédaction à la limite du second degré.
Comme prévu par l'auteur, le livre se compose du corpus de règles qui occupe l'essentiel du livret et d'informations pour les quatre genres spécifiques couverts, à savoir : Traditional Terror, Supernatural Conspiracy, Alien Invaders et Mega-Monsters. Les trente premières pages détaillent la philosophie ayant présidé à la conception du jeu et les mécanismes de celui-ci, avec ou sans dés. Suivent une quinzaine de pages de conseils pour le Génie Maléfique et une vingtaine dédiées à la création des Victimes. Le Génie trouvera ensuite les "Règles de Genre" lui permettant de mener les parties et couvrant en vrac les gadgets, la magie, les clichés du cinéma d'horreur à respecter, le "Self-Help" (ce qu'en d'autres jeux on appellerait Expérience), les romances, les "Creeps" (Monstres), un topo sur le monde de Scared Stiff "Terra Bella", etc. Concernant les monstres, on trouvera une centaine d'entre eux, avec pour seule description des termes de jeu sans texte aucun puisque l'idée est qu'un EM qui se lance dans Scared Stiff connaît sans doute suffisamment le cinéma d'horreur pour que le simple nom du "Creep" lui permette de voir de quoi il s'agit (Singe géant, Cerveau dans une bouteille, Homme Poisson, Chien d'Enfer, etc.). Une vingtaine de pages donnent des informations sur les quatre genres de prédilection. On trouvera en particulier la description de Patty's Cove, une petite ville très inspirée de Stephen King et des Sephalons, une race extra-terrestre ainsi que du FBI version locale ou encore un New-York ravagé par les monstres géants. Enfin plus de dix pages d'index et de glossaire terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Guild Hall Press | Papier |