Ruines
Ruines est un univers médiéval-apocalyptique. L'apocalypse n'appartient pas au passé mais elle est en cours, même si l'origine, divine ou naturelle, de ces phénomènes qui mettent à mal l'équilibre du monde et de ses civilisations, est encore discutée. Les effets de cette apocalypse en cours sont suffisants pour perturber les relations entre les peuples et les forcer à l'isolement. Les survivants se réunissent ainsi dans des refuges, petites communautés, où sont créés les personnages.
Ruines met l'accent sur l'exploration du monde et le fait d'y affronter les horreurs qui rôdent. Son système mécanique propose donc des règles dédiées pour le voyage et le combat. De plus, l'univers étant un univers fantastique, il est également possible d'y jouer un sorcier qui canalise les énergies magiques parcourant l'univers.
Un personnage de Ruines est défini par des caractéristiques que sont la Carrure, l'Adresse, l'Empathie, l'Esprit et l'Âme. De ces caractéristiques sont déduites des sous-caractéristiques telles que la Vaillance (la résistance physique du personnage, à zéro un personnage risque la mort), les Points de destin (qui sont une ressource dans lequel un personnage peut puiser pour surpasser l'adversité ou éviter de mourir), le Pouvoir (qui représente l'énergie magique utilisée par les sorciers).
Enfin, un personnage dispose également de compétences (telles que Athlétisme, Éther, Tir ou Médecine), réparties en domaines (connaissance, déplacement, filou, magiques, martiales, métier, résilience, sociales). Chaque compétence est associée à une caractéristique qui détermine son score de base, le personnage recevant des bonus dûs à son expertise (son choix de profession à la création) ou au niveau de maîtrise (que le personnage développe au cours de ses aventures en investissant des points). Enfin, un personnage est défini par deux défauts et des capacités spéciales (les talents) qui s'appliquent, contrairement aux compétences, dans des circonstances précises.
Le système de jeu repose sur le jet d'un d12 auquel on ajoute le score de compétence. On retire ensuite la difficulté — allant de 7 (facile) à 25 (divine) — pour calculer la marge de réussite. Celle-ci est utilisée dans la plupart des mécaniques du système.
- Si la marge de réussite est positive ou nulle, l'action est réussie. Si la marge est négative, l'action échoue.
- Lorsque les compétences sont utilisées en opposition, la difficulté est égale au jet de la compétence opposée pour calculer la marge de réussite. Il est à noter que dans le cas d'un jet en opposition, si la marge est nulle, l'action est en suspend. Dans ce cas, si l'action continue au round suivant, la marge de réussite éventuelle est doublée. Si le round suivant n'est pas conclusif, la marge est triplée, etc. ...
- Si le personnage rate un jet, il peut se surpasser en compensant la marge d'échec par des points de vaillance, voire en sacrifiant du matériel dans le cas d'un combat. Enfin, des règles spécifiques gèrent les jets de groupe et l'aide entre personnages.
Afin de simuler l'expérience d'un monde désormais dévasté et dangereux, le jeu propose des mécaniques spécifiques pour l'exploration et le voyage. Un voyage se fait par étapes définies par le meneur ou le scénario et utilise les règles du jet de groupe. À chaque étape, le groupe doit vaincre ou éviter un obstacle (c'est un choix qui a des conséquences, éviter un obstacle consommant plus de ressources que de l'affronter). Ensuite, une fois l'obstacle vaincu ou évité, les personnages peuvent s'orienter pour progresser. Dans ce cas, en fonction de la marge de réussite, le groupe peut choisir des options de progression (qui sont plus ou moins gourmandes en ressources et en fatigues) voire choisir des options supplémentaires (telles que la découverte d'une zone de chasse permettant de trouver de la nourriture ou une ruine des temps anciens permettant de récupérer du matériel). Chaque voyage fatigue le groupe (par un gain de points de fatigue plus ou moins sévère en fonction de ce que le groupe subit).
L'affrontement avec des horreurs ou des créatures mal intentionnées constituant un autre aspect des aventures dans ce monde dangereux. Ruines propose un système de combat au tour par tour (un tour durant quelques secondes). Il n'y a pas vraiment d'initiative, les héros agissent toujours en premier sauf s'ils sont surpris. Lors de son tour, chaque personnage peut agir en utilisant une action (attaquer en mêlée, lancer un sort, soigner quelqu'un) et une manœuvre (se déplacer, viser ou changer d'arme). Les combats sont résolus par le mécanisme de jets en opposition avec la particularité que les joueurs peuvent faire des prédictions, c'est à dire parier sur le résultat du dé à 12 face. Cela leur permet de déclencher des hauts faits qui donnent des avantages (meilleure position, dégâts accrus, etc. ... au choix du joueur). Le nombre de prédiction qu'un personnage peut faire dépend de son niveau dans la compétence de combat qu'il utilise. Les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite et des dégâts de l'armes et sont déduits de la vaillance. La protection et l'armure réduisent les dégâts subits mais ceux-ci sont toujours égaux à 1 minimum.
Le système de magie pratiqué par les sorciers utilise également un jet de compétence. De son score dans la compétence Ether découlent la distance à laquelle il peut lancer un sort ainsi que les mots de pouvoir qui permettent d'allonger la durée d'un sort ou d'intensifier son effet. Chaque sort a un coût en points de pouvoirs, points que le sorcier peut récupérer en méditant. Comme en combat, le personnage peut faire des prédictions et obtenir des hauts faits magiques qui lui permettent d'augmenter, sans coût supplémentaire, la durée, le nombre de cibles ou donner un avantage au jeteur de sorts.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de Ruines permet de découvrir les règles de Ruines, offre un scénario, un résumé des règles, des personnages pré-tirés et des images illustrant le scénario. Le Kit de découverte (40 pages). Outre la couverture, le sommaire, l'ours et les crédits (2 pages pour le tout), le document s'ouvre également 2 illustrations pleine page. Par ailleurs, le document comporte une vingtaine d'illustrations allant d'une petite capsule à un tiers de page.. L'Introduction (1 page) présente le Kit, le jeu de rôles, le matériel nécessaire (un paragraphe chacun). Puis, Ruines (4 pages) présente le contexte et introduit les landes d'Ivir, la partie du monde utilisée dans le kit d'initiation (un royaume slavisant). Ensuite, les effets de l'apocalypse sur le territoire des Landes d'Ivir sont présentés en une demi-page. Le village de Dobrino, un refuge de survivants au milieu de la toundra est présenté en quelques lignes. C'est le lieu d'origine des héros de l'aventure allant avec le kit d'initiation. Règles du Jeu (8 pages) présente les caractéristiques, sous-caractéristiques et donne la liste des compétences du personnage. La mécanique des jets simples et des jets en opposition est expliquée en deux pages (dont la règle du quitte ou double qui se produit lorsqu'un jet ne donne pas de résultat concluant). Les options "se surpasser" ou "sacrifier son équipement" sont également explicitées de même que les jets de groupe ou les mécanismes d'entraide. L'utilisation des points de destin et leur récupération est également abordée en une page. Voyage (6 pages) contient les mécanismes de voyage et d'exploration. Il propose deux tables, une pour les forêts, une pour les plaines (une page chacune). Les mécanismes de gestion des ressources et les conséquences de la faim concluent en une page ce chapitre. Les deux courts chapitres Tour, Action et Manœuvre (3 pages) et Zones (2 pages, dont 1 page d'exemple de portée) présentent ce qu'il est possible de faire dans un tour de combat (notamment les manœuvres). Combat (5 pages) comme son nom l'indique donne les règles pour une confrontation martiale. Il explicite les principaux mécanismes de combat et récapitule en une table les Hauts Faits que peuvent déclencher les personnages. Il envisage également certaines spécificités (combat contre plusieurs adversaires ainsi que les règles d'embuscade et de surprise). Un exemple d'1 page conclut ce chapitre. Fatigue, Blessures et Soins (2 pages) précise les effets de la fatigue, des blessures, du repos et de la récupération par l'utilisation de la compétence médecine. Sorcellerie (3 pages) présente les mécanismes de la magie (lancer un sort, obtenir un haut fait magique, récupérer ses points de pouvoir) à destination de Zora, la Sorcière de l'aventure accompagnant le kit d'initiation. 4 pages concluent l'ouvrage. 1 page intitulée États récapitule les différents états susceptibles d'affecter un personnage. Tandis qu'un résumé des Règles se trouve sur la page suivante. 1 page d'informations rappelle que Ruines est jouable sur le VTT Let's Role et comprend le logo de l'éditeur indé12editions ainsi que son serveur discord. Enfin, la page finale informe sur la parution à venir d'un livre du joueur et du livre du meneur. Le Résumé des Règles (5 pages) reprend, en page 1, le résumé des règles du kit d'initiation. La liste des hauts faits en combat et les ajustements de tir occupent 1 autre page tandis que la page 3 reprend le tableau des hauts faits magiques. Les États susceptibles d'affecter le personnage font l'objet d'1 page. La dernière page rappelle que Ruines est jouable sur le VTT Let's Role et comprend le logo de l'éditeur indé12editions ainsi que son serveur discord. Ruines Scénario : Une Tour Bruyante (24 pages), sur la forme, est structuré en 7 parties, et propose des encarts à lire aux joueurs ainsi que des encadrés portant sur des questions techniques dans l'esprit d'une aventure d'initiation. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et remerciements et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis viennent les présentations des héros (les fiches de chaque personnage se trouvent dans un fichier à part). Un résumé de quelques lignes explique les enjeux du scénario et présente la situation initiale: la résurgence d'une tour ancienne alors que les personnages sont coincés dans un village qui sert de refuge. Le scénario proprement dit est composé de :
Enfin, la page finale informe sur la parution à venir d'un livre du joueur et du livre du meneur. Le dossier de Feuilles de personnages contient 6 documents PDF et 6 images en format jpeg. Chaque image est accompagnée d'un texte qui présente le personnage. Les feuilles de personnages présentent en 3 pages, les caractéristiques, les talents, l'historique, les compétences de combat, les autres compétences, les ressources et équipements du personnage. Les personnages en question sont :
Le dossier "Ruines images" contient 43 images au format jpeg dont 21 destinées aux énigmes rassemblées dans un sous-dossier énigme. |
Kit de démo | August 2022 | français | indé 12 éditiions | Electronique |