Road Rebels
Les personnages sont définis par sept attributs pour lesquels on lance 3d6 ou plus, en ne gardant que les trois meilleurs : Strength, Dexterity, Looks (apparence physique), Constitution, Size, Charisma, Speed. Ils possèdent également des compétences sur 100 et une classe sociale qui leur attribue certains avantages et défauts. Celles-ci sont loin d'être égales et apportent plus ou moins de points de génération, d'argent et d'équipement. En bas de l'échelle on trouve les paysans, les voleurs et les citadins. En haut, ce sont les barbares, les assassins et les fameux "Road Rebels" qui font vraiment tout pour ressembler à Mad Max. La classe sociale est également tirée au dé. Les points de génération peuvent être dépensés notamment pour de nouvelles connaissances spéciales. De nombreux facteurs secondaires sont calculés pour le personnage : masse, facteur de condition, vitesse de course, de nage, d'escalade, etc.
Pendant le jeu, les jets sous les compétences sont effectués à l'aide d'un d100 devant faire un score inférieur à la valeur de base de la tâche, ajoutée à la compétence du personnage. L'utilisation couronnée de succès d'une compétence ou l'utilisation intensive d'un attribut permet au joueur de faire des jets sur une table d'expérience pour voir si ceux-ci augmentent. Lors des combats, les armes sont classées de catégorie A (poing) à J (plus puissant qu'une explosion nucléaire). Les êtres vivants sont dotés d'Armor Points et d'Internal Points, les seconds étant protégés par les premiers. Par exemple, une tête humaine a 100 Armor Points et 200 Internal Points. Les armes de catégorie C ou supérieure font toujours des dégâts aux Internal Points tandis que les poings doivent d'abord venir à bout de "l'armure". Les Internal Points se régénèrent plus lentement que les Armor Points et si leur score atteint zéro dans une localisation, alors le personnage perd un membre ou meurt.
Lors des combats, le personnage fait un jet sous sa compétence de combat appropriée. La qualité du résultat détermine sur une table le niveau de dommage. Le niveau de dommage détermine sur une deuxième table le modificateur de dommage, et, croisé avec la "Cutting Class" de l'arme sur une troisième table, les classes d'armures qui sont pénétrées. Le nombre de points de dommages absorbés par catégorie d'armure est fourni sur une quatrième table. Les dégâts peuvent causer des blessures particulières et avoir des conséquences fâcheuses : hémorragies, inconscience, etc. fournies sur d'autres tables. De nombreux cas de figures (et tables) sont prévus par les règles : se battre en étant ligoté, utiliser des armes sales et donc propices à l'enraiement, etc.
La customisation des véhicules est également une part importante du jeu, puisque les joueurs sont précisément amenés à incarner des "rebelles de la route". Des tables et feuilles très complexes permettent de gérer toutes les localisations d'une voiture et ses spécifications techniques. Le tout est évidemment servi par un système très développé de gestion des poursuites : sauts, collisions, et manoeuvres acrobatiques seront au menu. La réparation des véhicules est géré par des diagrammes d'état dignes de manuels techniques.
Le jeu ne possède pas d'univers à proprement parler, mais uniquement un système de jeu. L'univers est succinctement évoqué en quelques pages et évoque celui de Mad Max dans un contexte centré sur les USA.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Road Rebels
première édition
Road Rebels Le livre de base de Road Rebels n'est quasiment pas illustré et contient exclusivement les règles du jeu. L'univers n'est brièvement évoqué que dans le premier chapitre "Playing Road Rebels Introduction" (10 pages). Celui-ci présente le jeu et les façons dont il devrait être ou ne pas être joué. Il énumère également les types de communautés pouvant être rencontrées et des généralités diverses sur l'argent et les déplacements.
Le deuxième chapitre "Rolling Up Character" (24 pages) fournit le système de création de personnage ainsi que les compétences et connaissances et explique comment remplir la fiche de personnage. Il contient également les explications sur le système de jeu. Il est suivi par le "Basic Damage System" (5 pages) et le "Advanced Damage System" (30 pages). Ce dernier est destiné à gérer tous les aléas d'un monde dangereux et surtout les conséquences des gros et petits bobos qui ne manqueront pas d'arriver aux personnages, dans toute leur complexité. Le cinquième chapitre "Equipment" (15 pages) présente les inévitables armes et armures ainsi que du matériel de survie, le tout avec des considérations sur leur utilisation et leur qualité. Divers maladies et poisons sont également mentionnés dans ce chapitre. Il est suivi du chapitre "Vehicles" (38 pages) qui contient toute une liste de véhicules ayant chacun une fiche technique sur une page, sans description ni illustration. Il est tout naturellement suivi de "Roads of Road Rebels" (11 pages) qui permet de définir les différents types de chaussées, les conditions de circulations, les types d'obstacles (cabine téléphonique, poubelle, monstre...) et le système de dégâts aux véhicules, qui ressemble à celui s'appliquant aux humains. Lorsque des dégâts "internes" sont causés, les risques de pannes augmentent. De nombreuses tables sont fournies pour gérer cela, et notamment on peut trouver une table de génération de panne aléatoire. Chaque véhicule possède un "niveau de route" associé, lui permettant de rouler jusqu'à une certaine qualité de terrain. Au delà, les risques de dommages aux pneus ou à la carrosserie augmentent. De nombreux cas de figures sont prévus : conduire en marche arrière, perdre des morceaux de véhicules, tirer sur les réservoirs à essence, tenter de faire rouler une épave... Le chapitre "Manuevers" (9 pages - la typo est d'origine) fournit les règles de course-poursuite destinées à pimenter la vie sur ces grandes autoroutes désertes : fumble, collisions, sauts, glissades et autres feintes sont traitées en détail, avec un grand nombre de tables afin de gérer tout cela. Une fois que le véhicule ne sera plus qu'un tas de ferraille fumant, les joueurs pourront se reporter au chapitre "Modifing and Repairing Vehicles" (26 pages - la typo est d'origine) qui contient des diagrammes d'état symbolisant les processus de réparation en fonction de la difficulté. Là encore, de nombreuses tables prévoient un maximum de cas de figure : réparation ratée, customisation de véhicule (carrosserie hérissée de pointes, blindages, tourelles d'armes, turbo, etc.)... Enfin, le dixième chapitre "Creatures in Road Rebels" nous fournit un catalogue de 19 pages de mutants aux noms exotiques tels que Garotzac, Radzoc, Uezambac et Zargonite. Chaque créature est décrite en un paragraphe, suivi de son profil chiffré. Le chapitre débute sur deux pages d'explication sur les règles spécifiques aux créatures non-humaines : sens particuliers, localisation, etc. Le chapitre contient également un scénario d'introduction sur deux pages. En fait, il s'agit uniquement d'une description très sommaire d'une ville, assortie d'une table de rencontres aléatoires. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes de jeu (PJ, PNJ, etc.), une table de conversion des unités au système métrique qui est employé dans le jeu, et treize pages regroupant toutes les tables du jeu pour référence, avec les feuilles de personnage, d'armes et de véhicule. Un feuillet agrafé est scotché à la fin du livre et permet de noter le jeu, et d'envoyer ses commentaires à l'auteur. Il contient également une publicité pour des suppléments fournis sous la forme de classeurs trois anneaux et une hypothétique seconde édition. Enfin, on trouve de nouvelles tables de règles optionnelles. |
Livre de base | June 1989 | anglais | Dale L. Gordon | Papier |