Reus
Reus est un jeu proposant d'explorer un univers de space opera fantasy où les métaux communs comme le fer, l'aluminium ou le cuivre n’existent pas. Ils sont remplacés par des technologies tournant autour des composés organiques ou végétaux, ou encore par la maîtrise des capacités de l'Âme, qui permet à certains d'altérer l'univers autour d'eux, se rapprochant ainsi de la magie.
L'univers décrit a longtemps été partagé entre deux coalitions divergentes, l'une tournée vers les progrès techniques, l'Alliance, et l'autre, la Fédération, plus tournée vers le spirituel. À la suite d'une guerre interplanétaire de plus de 100 ans, mais terminée depuis une douzaine d'années, est née la Convention, regroupant les planètes sous la direction d'un conseil de 10 membres élus parmi les nations membres.
Le personnage, au niveau technique et en dehors de son background (race, profession, taille, etc.) est défini par 3 Énergies (Corps, Esprit, Âme, qui peuvent être de nature Standard ou Artificielles) ; ses Points d'Existence, dénotant sa vitalité ; et des Spécialisations et Pouvoirs. Le joueur dispose d'un capital de points d'expérience à dépenser pour déterminer leurs valeurs… en attendant que de nouveaux XP viennent les compléter.
La résolution d'actions incertaines passe par l'utilisation de dés à 6 faces, pour tenter d'obtenir des réussites en nombre suffisant pour égaler ou dépasser la difficulté de la tentative (de 1, modéré, à 5, extraordinaire). Le joueur prend en compte le score d'Énergie du personnage et un éventuel score dans une Spécialité adaptée. Les points de Spécialité apportent autant de réussites. Le joueur complète en lançant le dé à 6 faces. Chaque lancer apporte une réussite, à condition que le total des points obtenus (éventuellement modifié en fonction de la Difficulté de l'action) ne dépasse pas le score de l'Énergie. Si le total arrive exactement au niveau du score de l'Énergie, il s'agit alors d'une réussite critique (traduite par une réussite supplémentaire). Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites obtenues lors d'un jet indiquera les dommages qui s'appliqueront sur les Points d'Existence de la cible.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Reus
première édition
Reus Le livre de base de Reus s'ouvre sur les titre, informations légales, crédits, remerciements et sommaire (7 pages pour le tout). Puis vient une présentation de ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle (JdR) ?, 2 pages). Chapitre I : L’Univers (12 pages) relate rapidement l'histoire de l'univers ayant mené la création de la Convention, ainsi que le mode de fonctionnement de celle-ci. Il donne un aperçu des langages dominants dans la galaxie et du "langage Populaire", mis en place par la Convention pour permettre une meilleure communication entre les espaces qui lui sont liés ; la façon de mesurer le déroulement du temps ; et la monnaie commune à tous ses membres. Suit un aperçu de l'organisation des Forces Populaires, les agents de la Convention sur les différents mondes, et la présentation de quelques Megacorps notables. Le texte présente ensuite les Laquais, des êtres créés en laboratoire pour remplir diverses tâches, à la morphologie adaptée à celles-ci ; le Monde Onirique, pris en main par une Megacorp ; et quelques factions importantes (guildes, cultes, etc.) dans la Convention. Chapitre II : Créer Un Personnage Ou Une Créature (7 pages) présente, après une vue d'une fiche de personnage vide, la procédure pour remplir celle-ci, avec le choix d'une race et d'une classe (profession, rôle dans la société) pour le personnage, ses vitesse de déplacement, taille et langues, puis les définitions et explications concernant les Énergies et leurs modificateurs (Spécialisations, Pouvoirs) ainsi que les Points d'Existence. Chapitre III : Les Races (17 pages) décrit quelques unes, les plus courantes dans les principaux mondes de la Convention, des races qui peuplent cette dernière, chacune présentée avec des informations sur sa biologie, sa civilisation, les noms portés par ses membres, et les ajustements de caractéristiques ou profils qui lui sont propres. Un portrait d'un de ces membres accompagne chacune des descriptions qui suivent :
Chapitre IV : Règles De Jeu (13 pages) explique ensuite l'utilisation du dé pour déterminer l'issue d'une action d'un personnage (Les Tests), la façon dont les Spécialisations peuvent intervenir, le suivi des actions dans les moments de tension et la gestion des dommages possibles, avant d'aborder successivement les questions des distances et de la visibilité, des voyages, un point sur l'Alchimie, et l'utilisation des points d'expérience. Chapitre V : Les Classes (13 pages) désignent des professions, apportant éventuellement certains ajustements et pouvoirs, dépendant beaucoup des peuples qui les mettent en œuvre. Ce chapitre en propose une petite sélection rattachée aux principaux peuples décrits plus haut :
Chapitre VI : Les Équipements (19 pages) commence avec les règles pour gérer les objets particuliers, apportant des bonus de Spécialisations ou dotés de pouvoirs, ou encore à usage unique ; et des règles pour le MJ désireux d'en créer de nouveaux. Suivent alors les descriptions avec leurs effets, d'une vingtaine d'Objets (7 pages), des Gemmes dotés de capacités particulières (2 pages), les Tuiles d'Esprit utilisées pour stocker et transmettre des connaissances dans la galaxie (1 page), et les animaux familiers et montures (4 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages discutant de certains objets et services, avec éventuellement leurs prix. Chapitre VII : Bestiaire (2 pages) présente les différents types de créatures que l'on peut s'attendre à croiser dans la galaxie : Humanoïdes, animaux, Élémentaires, Spectres, ou Âmes errantes. Chapitre VIII : Les Pouvoirs (4 pages) présente enfin les règles concernant les pouvoirs que peuvent avoir les personnages comme les créatures qu'ils rencontrent, selon leurs types. La liste des pouvoirs est disponible en ligne via un QR code présenté en fin du volume. Chapitre IX : Personnages Préconstruits (8 pages), enfin, propose sept personnages prétirés, avec les descriptions complètes listant leurs Énergies, Spécialisation, et Pouvoirs. Le volume se termine avec 1 page présentant des QR Codes menant au Discord du jeu et à une page de ressources pour le jeu, et 1 page blanche. |
Livre de base | February 2026 | français | Auto-édition | Papier |