Relics
Relics, a Game of Angels met les joueurs dans la peau d'anges. Comme on le sait Dieu a créé la Terre, et les anges ont été chargés d'aider l'humanité et de combattre les ennemis de Dieu. Certains ont cependant choisi de s'impliquer plus dans ce monde créé, où ils avaient la possibilité d'apporter leur propre vision à la création. Ils ont vécu des siècles durant aux côtés des humains, prêts à les aider si besoin en était. Jusqu'au jour où le Ciel s'est refermé sur lui-même, laissant supposer que la Guerre avec l'Autre Côté avait commencé, et les envoyés sur Terre en étaient définitivement tenus à l'écart, sans aucune idée de comment cela avait pu finir, ni même si c'était vraiment fini. Leur présence sur Terre leur impose cependant des limites et une en particulier qui enferme leurs pouvoirs divins dans des objets, des Reliques, qui se sont réveillées depuis la disparition de Dieu et qu’ils pourraient retrouver à travers le monde pour en utiliser les pouvoirs.
Un ange est défini essentiellement par une série de choix : un Aspect, correspondant aux quatre Bêtes de l’Apocalypse et associés à autant de types d’actions, un Herald, l’ange primordial dont il ont eu l’enseignement et dont ils partagent le fait d’avoir domination sur un domaine de la Création, la raison de leur Descente sur Terre, volontaire ou non, une Mission, un groupe réuni autour d’une philosophie commune avec des objectifs leur permettant de donner un sens à leur existence privée de Dieu, chacun de ces éléments apportant qui une capacité, qui un pouvoir, etc. Le tout, choisi par le joueur ou déterminé par des tirages mineurs ou majeurs essentiellement, est complété par un Signifier (une carte du jeu de tarot qui leur est associée et dont le tirage signifie un succès éclatant pour l’ange, un résultat miraculeux pour son action et la possibilité d’ajouter un Miracle à une Relique), une Relique (au départ) et des Souvenirs (Memories) décrits par les joueurs, les autres partenaires autour de la table pouvant alors en faire découler des expériences et compétences que possèdera l’ange.
Le jeu utilise le système Fugue, créé pour le jeu Alas Vegas, caractérisé par l'utilisation de tirage de cartes de tarots pour résoudre les situations qui se présentent au fil de l'histoire. Le MJ qui distribue les cartes est donc appelé Dealer. Il propose pour cela plusieurs types de tirages : tirage majeur, parmi les 22 arcanes majeurs du jeu de tarot, tirage mineur, dans les arcanes mineurs pour avoir la couleur de la carte, qui propose donc un éventail de 4 valeurs, et tirage simple pour les Tests, prenant en compte la couleur et la hauteur de la carte.
Une action incertaine est résolue par un tirage simple dans lequel on regarde la hauteur de la carte choisie. Une hauteur de 6 ou moins indique un échec, 7 à 10 indique un succès mitigé (Grudging Success) et un résultat supérieur à 10 (une figure) un Franc succès (Full Success). Une carte appartenant aux arcanes majeurs est considérée comme un 10, à l’exception du Monde (21) ou du Diable (15) qui indiquent un succès ou échec critique (Dramatic). Selon les conditions de l’action (circonstances, compétences ou avantages particuliers,…) elle pourra être affectée par une Bénédiction (Blessing) ou une déchéance (Blight). Le joueur doit alors tirer plusieurs cartes et prendre la meilleure ou la moins bonne (sachant que s’appliquent alors systématiquement en priorité décroissante la présence de la carte Signifier ou du Monde ou du Diable). Enfin on note que chaque Aspect a la maîtrise d’une approche et que si la carte tirée a une couleur correspondant à cette maîtrise, l’action est un Franc succès.
Les actions plus complexes sont résolues à l’aide d’une mécanique de tirage de type Blackjack ou le joueur peut demander de nouvelles cartes à ajouter aux deux premières proposées, en tentant d’une part de ne pas dépasser un total de 21 points de hauteurs, d’autre part d’avoir un total supérieur à celui du Dealer.
Le jeu propose de déclarer pour la partie ou la campagne un niveau de puissance (de Watcher à Keeper, Sentinel puis Vanguard) définissant un peu les personnages mais surtout les enjeux et les risques découlant des actions dans le cadre du jeu (on trouve un mécanisme similaire dans Marvel Multiverse pour déterminer si une campagne concerne des personnages low-level comme Daredevil ou des puissances de type Thor ou Captain Marvel).
Enfin le jeu utilise une mécanique de gestion des Souvenirs des personnages qui vont intervenir pour dévoiler certaines opportunités ou options, au fil des sessions. Là où Alas Vegas proposait d’incarner des personnages amnésiques qui retrouvaient petit à petit leurs souvenirs, Relics propose des personnages qui ont bien ces souvenirs, juste n’y ont pas pensé depuis des décennies voire des siècles, à la façon de flashbacks qui viennent apprendre quelque chose aux spectateurs d’une série, que le protagoniste connaît mais qui n’avait pas encore été abordé (voir par exemple la série Highlander où le héros avait régulièrement des flashbacks narrant sa première rencontre longtemps auparavant avec l’immortel apparaissant dans l’épisode pour amener le conflit entre eux au coeur dudit épisode).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Relics
première édition
Relics Après une illustration pleine page, les titre, crédits et sommaire (7 pages), une nouvelle dont le déroulement s'échelonne entre 100.000 ans avant notre ère et 2016 (Where Would I Fly, 14 pages) vient ouvrir cet ouvrage. Par la suite, chaque chapitre est précédé d'un texte d'ambiance de 2 pages. Chapter One: Genesis (10 pages) présente le cadre du jeu, la façon dont se déroule le jeu et le type de jeu de tarot adapté, puis une discussion de la façon d'aborder la religion et le ton du jeu, et enfin quelques points à retenir sur l'univers qui y est décrit. Chapter Two: Creation (30 pages) vient ensuite décrire les différentes étapes de la création des personnages, commençant avec leur carte Signifier pour ensuite choisir :
Chapter Three: Playing the Game (30 pages) s’intéresse ensuite au déroulement du jeu et à la résolution des actions elles-mêmes, en commençant par décrire en détail quand, comment utiliser les Tests, comment obtenir et interpréter un résultat, ou encore comment gérer avec d’autres moyens qu’un jeu de tarots comme des dés ou un jeu de cartes ordinaires (7 pages) et les effets de Miracles qui peuvent se produire (2 pages). La procédure de résolution des tâches plus complexes, par le biais de tirage de type Blackjack, est ensuite l’objet des 4 pages suivantes. Le jeu propose de définir un niveau de puissance pour la partie, et ces 4 niveaux sont présentés ici sur 3 pages, avec des conseils pour évoluer dans l’échelle au fil des sessions. Des suggestions sont présentées pour la gestion de problèmes sur du long terme, blessures sérieuses ou activités de recherches de longue haleine par exemple (3 pages), avant d’aborder la gestion des Souvenirs, revenant en tête des personnages et amenant à ajouter des connaissances ou des compétences à leur profil (4 pages) avant de détailler les règles pour les dites compétences (Skills) avec une liste indicative de Skills. Chapter Four: Dominion & Glory (22 pages) aborde la question des Reliques et de leurs pouvoirs, avec la définition des Miracles qu’elles renferment, des règles permettant de les créer sur mesure, sur le principe de choix des joueurs, sur une combinaison d’Effets et de limitations (Trammels), répartis en niveaux de puissance. Les explications de base couvrent 3 pages, avant les descriptions des Effets possibles et des Trammels (respectivement 7 et 1 pages), puis un système de génération aléatoire (7 pages). Enfin le chapitre aborde le fonctionnement des Miracles dans le jeu et la quête des Reliques qui permet d’en maîtriser de nouveaux. Les chapitres suivants, après les règles, sont plus axés sur l’univers du jeu. Chapter Five: A Demon-Haunted World (16 pages) commence donc avec un retour sur l’histoire des anges, du Paradis et de la Rébellion (3 pages), la vie d’un ange sur la Terre (5 pages) et leur moralité avec les 3 Lois auxquelles ils sont astreints (4 pages) et enfin les issues possibles à leur situation, comprenant la possibilité de se créer un univers à eux (Elysium) ou le risque de la Corruption. Chapter Six: Powers & Principalities (42 pages) vient ensuite présenter le côté diégétique des différents éléments définissant les anges, avec les 4 Aspects (5 pages), les 11 Hérauts (9 pages) et les 6 Missions auxquelles ils peuvent se joindre, avec des précisions sur la progression dans leurs hiérarchies, et une présentation de chacune avec ses objectifs, son organisation propre, ses alliés et adversaires, comment les anges rattachés aux différents Aspects sont plus ou moins adaptés à la Mission, et enfin un exemple de membre de cette Mission. Sont ainsi décrites
Chapter Seven: Thieves in the Night (22 pages) est alors consacré aux Reliques, avec leur place dans le monde, comment s’en emparer, leurs pouvoirs et ce qu’en savent les mortels (y compris les descriptions d’une demi-douzaine d’organisations humaines ayant découvert certains secrets liés aux anges et aux Reliques, et des organisations dédiées à leur recherche). Enfin la deuxième partie du chapitre présente 22 objets angéliques et autant d’objets démoniaques que les divers intervenants du grand jeu autour du monde peuvent désirer obtenir. Chapter Eight: Gods & Monsters (26 pages) se tourne, après les anges et les objets que tous peuvent convoiter, vers une exploration plus étendue du monde qui entoure les anges, avec les divers antagonistes qu’ils vont pouvoir rencontrer, démons et autres choses étranges, les divers positionnements angéliques, la course aux armements après les Reliques, et le conflit latent entre tous ces clans. Chapter Nine: Dealer’s Choice (34 pages) présente ensuite des conseils pour le Dealer, pour réunir les personnages d’abord, mais aussi pour gérer les situations potentiellement stressantes en cours de jeu (4 pages). Le déroulement de la partie, les styles de narration possibles selon le ton du jeu (horreur, action, mystère…) sont abordés ensuite, suivis des thèmes et de l’ambiance du jeu (6 pages). La façon de préparer des scénarios vient ensuite avec une discussion des sources d’inspiration possibles, listant des livres, films, jeux, etc., les éléments de base d’un scénario de Relics, avec ce que l’auteur appelle les 3 M (Mystère, Mythologie, Mémoire) et les 3 H (Hunt, Heist, Haunt) et la structure en 3 actes. Le chapitre se termine avec des conseils sur la maîtrise du jeu en cours de partie. Appendices: Persona Creation Tools (39 pages) propose une série d'annexes pour aider notamment à la création des personnages
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une page blanche pour des notes et une illustration pleine page. |
Livre de base | March 2020 | anglais | Tin Star Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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- Relics: A Game of Angels Official Tarot Deck
- Relics: An Angel's Guide to Las Vegas
- By Demons Driven: A Scenario for Relics
- Treasures on Earth: A Short Guide to Relics
- Relics: The Collection - Part 1, Hunt
- Relics: The Collection - Part 2, Heist
- Relics: The Collection - Part 3, Haunt
- Reliquary: Issue One
- Vanity of Vanities
- What Hath Man Wrought
- This Earthly Prison
- Hell Broke Loose