Quest
Quest est un système générique plutôt orienté héroic fantasy. L’emphase est mis sur la simplicité et une facilité d’abord pour les joueurs (qu’ils soient des vieux routards ou des néophites) avec un angle d'attaque résolument positif (jeu inclusif qui parle de consentement et de collaboration).
La création de personnage se fait en remplissant un petit texte à trous qui permet de rapidement donner vie à son alter ego. Les personnages sont définis par des points de vie (au nombre de 10 pour un personnage en pleine santé), des points d’aventures (qui permettent d'activer certaines capacités), des capacités (abilities) et divers éléments d'interprétation des personnages visant à les typer (leurs forces, faiblesses, espoirs…).
Dans Quest, les jets de dés par défaut mesurent uniquement la chance et non une quelconque compétence. Ce jeu considère les compétences via un ensemble unique de capacités et la manière dont les joueurs les utilisent. Les joueurs lancent donc 1 dé 20 afin de laisser le destin décider de ce qui se passe ensuite. Le meneur de jeu (The Guide) dévoile alors le résultat selon le barème suivant : 20 (triumph), 11-19 (succès), 6-10 (though choice), 2-5 (failure) et 1 (catastrophe).
Les capacités offrent des pouvoirs liés aux différents rôles de personnages (guerrier, invocateur, ranger, naturaliste, docteur, espion, magicien et sorcier) et aux voies que les joueurs décident d’explorer (par exemple, le docteur dispose de voies telles que l'altération, le soin, la nécromancie, le préjudice, la perception et l'examen). Les plus puissantes capacités s’activent avec des points d’aventures. Ces derniers ne se régénèrent pas, ils remplacent, en quelque sorte, les points d’expérience. Les objets magiques utilisent la même mécanique.
Les personnages non joueurs et les créatures sont gérés par leurs points de vie, les dommages qu’elles infligent et quelques pouvoirs.
Quest s’affranchit de tout système monétaire en imposant aux joueurs une limitation de 12 objets transportables et un système de troc (via une faveur ou un objet).
L’univers par défaut est un multiplan que les personnages vont traverser et visiter. L’éditeur encourage d’ailleurs d’autres éditeurs à développer et publier des univers avec une licence Creative Commons pour son système de référence.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quest
première édition
Quest Le Quest Digital Gamebook (155 pages) se présente dans une version paysage adaptée aux écrans d'ordinateurs et de tablettes. L'ouvrage est aussi rendu disponible en version screen reader (135 pages) dépourvue d'images et dont le texte est présenté en double colonnes dans un format portrait plus adapté aux liseuses et smartphones. Il s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page reprenant l'illustration de couverture de la version physique, les crédits, et un sommaire d'une page divisé en 4 parties, et une seconde illustration pleine page. Chaque page est dédiée à la description d’un unique élément. Ces derniers entrent dans une page ni plus ni moins (les illustrations comblant parfois les vides quand le texte nécessaire n’est pas suffisant pour remplir la page). Les différents chapitres sont systématiquement accompagnés d’une durée de lecture. Le chapitre 1 The Game (15 pages entre 15-20 minutes de lecture) détaille ce qu’est le jeu de rôle et dévoile l’ensembre des règles (points de vie, d20, capacités, et nombre d’objets). Il donne également les règles de comportement dans une partie (2 pages) : consentement, comportement, conseils au guide (meneur de jeu)… Le Chapitre 2 Character Creation (10 pages entre 15-20 minutes de lecture) développe la création de personnage. Il décrit la feuille de personnage qui se présente comme un texte à trou. Il passe en revue les classes et des listes d’éléments pour remplir la fiche (description générale, origine, qualité et défaut, idéal ainsi qu’un peu de matériel). Le Chapitre 3 The Ability Catalog (81 pages, 5-10 minutes par rôle) est le catalogue de capacité. Après un court texte introductif, la description des capacités et leur utilisation et la description de l’univers (1 page). Chaque rôle est décrit de manière similaire : une présentation rapide (1 page avec illustration), les voies avec les capacités associées (généralement 1 page, rarement 2) puis les voies légendaires réservées aux PNJ puissants. Le chapitre 4 The Guide (30 pages, 30 à 60 minutes de lecture) est réservé au guide (meneur de jeu). Il revient sur le rôle de bases, du consentement, puis décrit la création d’un décor de jeu via l’utilisation d’un texte à trou comme pour les personnages. Le chapitre se poursuit par des conseils pour mener, improviser et créer des scénarios puis détaille les personnages non joueurs les créatures et la gestion des combats. Le chapitre se termine par la mise en place de la première session de jeu, le jeu sur le long terme et les règles avancées (gestion de l’expérience alternative, rythme de progression et multiclassage). Le chapitre 5 The Treasure Catalog (25 pages, 20 à 30 minutes de lecture) est consacré aux objets magiques qui suivent le même traitement que les capacités. Alors que l’ensemble du livre est en couleur, les artefacts sont dessinés en noir et blanc. Le dossier comprend aussi le Quest Digital Core Deck (65 pages) qui reprend les capacités (ability) des différents rôles sur des cartes, à raison de 5 cartes par page, regroupées par rôle. Les cartes arborent un liseret de couleur spécifique à chaque rôle, décrivent la capacité, précisent le rôle lié, son learning path, et son rang (step). La première page du document décrit les cartes. Le Quest Character Profile and Worksheets (3 pages) reprend la feuille de personnage dans une version éditable. La première page est consacrée au personnage en lui-même. Les 2 suivantes sont dédiées au capacités (ability) à raison de 1 par page. Le Player Safety (1 page) reprend la page 104 du livre de base sur les notions de consentement et de sécurité émotionnelle. Le World Profile (1 page) reprend la fiche de monde de la page 103 du livre de base pour que le Guide puisse créer son cadre de jeu.
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Livre de base | February 2020 | anglais | Adventure Guild (The) | Electronique |
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Treasure Catalog