Polar
Polar est un jeu proposant de recréer l'ambiance des polars noirs des années 1950-60. Il prend donc pour cadre la France des années 1950 et amène les PJ dans des enquêtes diverses;
Les personnages sont définis de façon simple par une profession, un ou plusieurs Atouts et un ou plusieurs Problèmes (lors de la création du personnage le joueur choisit un Atout et peut en ajouter un ou plusieurs autres sous réserve d'ajouter également autant de Problèmes), et enfin des Contacts et un ou plusieurs Violons d'Ingres.
Le système de résolution est tout aussi simple avec une action indécise résolue par un lancer d'un dé à 6 faces comparé à un seuil de difficulté (2 facile à 6 très difficile) indiquant le score minimum pour réussir. Le résultat du dé se voit incrémenté de 1 pour un aspect (Atout, profession, etc.) et décrémenté si l'un des Problèmes peut interférer. Dans le cas d'une confrontation, chaque adversaire lance le dé, éventuellement modifié, et le vainqueur est celui qui obtient le meilleur score. Ce mode de fonctionnement est utilisé lors des combats. Dans ce dernier cas, la différence entre les deux scores permet de déterminer l'issue de l'échange (blessure légère, grave ou fatale). Une blessure légère représente un coup vite récupéré mais qui apporte un malus à l'action suivante du personnage, une blessure grave entraîne un malus pour la plupart des actions ultérieures, suivie de l'inconscience sur une deuxième blessure grave et de la mort à la troisième. Une issue fatale peut être évitée sur un jet de chance réussi pour le personnage (le MJ et le joueur lancent chacun un dé et le personnage a de la chance si son dé est supérieur à celui du MJ).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Polar
première édition
Polar Polar était un représentant de ce qu'on qualifiait dans les années 1980-90 de jeu amateur, vendus parfois en dépôt-vente dans les boutiques que fréquentaient le ou les auteurs ou, le plus souvent, par correspondance. Le livret est composé de 17 feuilles photocopiées et agrafées, deux d'entre elles faisant office de couvertures. Le livret s'ouvre sur un prologue proposant une micro-fiction puis une présentation du jeu de rôle, de celui-ci en particulier, avec un exemple de discussion en cours de partie (3 pages). Le processus de création des personnages occupe alors 3 pages, suivies de 3 autres pages détaillant les principales professions que l'on peut attendre pour les personnages : Détective, Journaliste, Policier. Cette dernière rubrique inclut un survol de l'historique de l'organisation de la police à l'époque choisie pour le jeu. Enfin un exemple de personnage est proposé, la description de sa création couvrant alors 3 pages. Technique de Jeu (10 pages) présente ensuite les règles du jeu proprement dites, avec la façon de résoudre les actions des personnages, les confrontations et les jets de chance et de perception (4 pages), la gestion des combats (6 pages) et des dommages (1 page). L'Envers du Décor (7 pages) est plutôt consacré au MJ, avec des conseils pour la création des scénarios (L'Intrigue, 3 pages), de l'ambiance (Atmosphère, Atmosphère, 1 page), des PNJ et de l'évolution des histoires (Le Casting et D'un Scénario à l'Autre, 3 pages). Les intérieurs de couvertures arborent l'un le sommaire et l'autre les crédits du jeu. |
Livre de base | January 1990 | français | Auto-édition | Papier |